Créer un personnage pour Conan d20
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : classe (20)(...) Répétez l'opération six fois et affectez chaque résultat à une caractéristique au choix. Choix de l'ethnie (page 16) : Ethnie Traits raciaux Compétences ethniquesClassede prédilection Classes proscrites Langue parlée d'office Langues supplémentaires Cimmériens +2 For, -2 Int +1 Volonté +2 Escalade +2 Déplacement silencieux, Discrétion, Détection, Perception auditive, Survie dans environnement de collines ou de montagnes froides ou tempérées -2 Diplomatie et Bluff (parole) Obligation de vénérer le panthéon de Crom Déplacement silencieux, Escalade, Survie Barbare Aristocrate Erudit Nomade Pirate Cimmérien Aquilonien, hyperboréen, nordheimir, picte Himéliens +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Survie dans environnement de collines ou de montagnes +1 Déplacement silencieux, Discrétion +2 pv à la création du personnage -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vendhyen Wazulis Don : Nyctalope +2 Détection, Discrétion, Fouille dans des conditions de pénombre ou de faible illumination, ou lorsque le don Nyctalope est utilisé -1 aux jets d'attaque et tests de compétences effectués en pleine journée Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vedhyen Hyboriens Choisir deux compétences qui seront considérées comme des compétences declasse; bonus de +2 à ces compétences Arme familière : l'épée à deux mains (espadon) est considérée comme une arme de guerre +1 aux points d'héroïsme 4 compétences aux choix Toutes les classes ; un don supplémentaire declassede prédilection est accordé aux niveaux 1, 5 et 10 quel que soit la combinaison de classes Aucune Langue parlée dans le royaume d'origine du personnage : bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen Bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen, picte, shemite, stygien, zamorien, zingarien Argosséens +2 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Pirate Nomade Bossoniens +1 aux jets d'attaques effectués avec un arc long bossonien +2 en défense en cas de combat sur la défensive ou d'utilisation de l'action défense totale Aucun bonus aux points d'héroïsme Maniement d'une arme exotique : arc long bossonien Artisanat (fabrication d'arcs) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Aristocrate Barbare Nomade Pirate Bossonien Aquilonien, argosséen, némédien, picte, zingarien Gunderans +1 aux jets d'attaques et de dégâts effectués avec une pique Maniement d'une arme de guerre : pique Aucun bonus aux points d'héroïsme +1 Volonté Artisanat (fabrication d'armes) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Nomade Pirate Hyperboréens +2 Con, -2 Cha -1 Diplomatie, Renseignements, Bluff (parole), Représentation (parole). Aucun bonus aux points d'héroïsme +2 Intimidation Artisanat (travail de la pierre), Intimidation et une autre compétence au choix du joueur Soldat Pirate Tauraniens +1 Survie +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Survie dans environnement de forêt tempérée ou de plaine tempérée Pas d'arme familière Déplacement silencieux, Profession (fermier), Survie, une autre compétence au choix du joueur Frontalier Barbare Nomade Pirate. Hyrkaniens ou Turaniens +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète si la cible se trouve à au moins 6 facteurs de portée, +2 à 9 facteurs de portée Pas de prérequis pour acquérir le don Tir de loin +2 aux tests de Diplomatie, Intimidation et Renseignements effectués à la fois à l'est de Zamora, à l'ouest de Khitaï et au nord de Vendhya, tant que l'Hyrkanien porte une arme de guerre visible -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Armes familières : tulwars et arcs hyrkaniens sont considérés comme des armes de guerre Artisanat ( fabrication d'arc), Equitation, Survie Nomade Aucune Hyrkanien Brythunien, zamorien, kothien, corinthien, hyperboréen, vendhyen, iranistanien, khitan, yuetshi, shemite, stygien Khitans +1 aux tests de Connaissances +2 Déplacement Silencieux Don : Arme de prédilection (bâton), Envoûteur, Esquive, Invocateur, Sacrifice rituel, ou Science du combat à mains nues -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Connaissances (mystères), Connaissances (une autre au choix), Déplacement silencieux Erudit Barbare Nomade Khitan Hyrkanien, vendhyen, afghul, shemite, démoniaque, vieux stygien, stygien, achéronien Kushites +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Perception Auditive, Survie dans un environnement chaud +1 aux jets de dégât effectués avec tout type d'épieu utilisé au corps à corps Don : Maniement des armes courantes Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Déplacement silencieux, Discrétion, Survie Barbare Aristocrate Kheshanien, kushite, puntien ou zembabwéen, en fonction de la région d'origine. 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Shemites pastoraux Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de plaine +2 Diplomatie Diplomatie, Dressage, Equitation Soldat Pirate Pelishtim Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de plaine +2 Connaissances (mystères) Connaissances (mystères), Connaissances (au choix), Dressage Erudit Soldat Pirate Stygiens +2 Artisanat (alchimie), Connaissances (mystères), Représentation (rituels) +1 aux jets d'attaque avec arc stygien -2 aux jets de sauvegarde contre la corruption Maniement d'une arme exotique : arc stygien Connaissances (mystères), Dressage, Représentation (rituels) Aristocrate Erudit Stygien Shemite, kushite, keshanien, zembabwéen, puntien, darfarite, khitan, hyrkanien, achéronien, démoniaque, vieux stygien Sud-Insulaires +2 For, -2 Cha +1 aux jets d'attaque à l'épieu ou à la javeline Maniement d'une arme courante : épieu de chasse et gourdin +2 Représentation (danse) Bonus d'esquive de +1 en défense si le personnage ne porte pas d'armure -2 aux jets de sauvegarde contre la terreur Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Profession ( marin), Représentation (danse), Survie Barbare Pirate Aristocrate Nomade Sud-Insulaire, bakalah, bamulah, suba ou wadai Dialecte de la Côte Noire, sudinsulaire, bakalah, bamulah, suba, wadai, kushite, stygien, shemite, argosséen, zingarien, tombalku, tibu Darfarites +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arme de corps à corps contondante Morsure : en cas de lutte et si le personnage choisit d'infliger des dégâts, il obtient +1 aux dégâts et inflige des dégâts létaux et perforants +1 Représentation (percussions) : remplace le bonus de Représentation (danse) des sud-insulaires Barbare Aristocrate Pirate Darfarite Kushite, stygien, keshanien, shemite, puntien Vendhyens +2 Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie +1 Bluff, Connaissances (histoire), Renseignements Maniement d'une arme de guerre : lance d'arçon légère +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec une lance légère dans le cadre d'une charge montée +1 aux jets de Volonté, sauf contre l'hypnose Arme familière : le tulwar est considéré comme une arme de guerre Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie Aristocrate Soldat Barbare Nomade Vendhyen Khitan, hyrkanien, afghul, iranistanien, kosalan Zamoriens +2 Dex, -2 For +2 Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage +1 à tous les tests d'Artisanat +2 aux tests de Renseignement liés au vol, à l'assassinat, et à l'emplacement ou aux pouvoirs d'objets magiques ou légendaires +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Perception auditive dans un environnement urbain ou souterrain Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage Voleur Barbare Pirate Zamorien Shemite, hyrkanien, kothien, brythunien, corinthien Zingariens +2 Cha , -2 Con +1 Psychologie -1 Diplomatie +1 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) +1 aux jets d'attaque avec une épée large ou une épée de garde Maniement d'une arme de guerre : épée de guerre Attaque sournoise ( +1d6) : comme l'aptitude de voleur du même nom ; se cumule avec l'aptitude du voleur ou d'une autreclasseEquilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) Pirate Soldat Barbare Nomade Zingarien Argosséen, picte, aquilonien, shemite, ophiréen. (...)
Lorsque le tableau présente une case vide, le trait concerné est strictement identique à celui de l'ethnie associée. Choix de laclasse(page 38) : Ces tableaux résument les caractéristiques des différentes classes au niveau 1.ClasseBonus de base à l'attaque Bonus de base en esquive Bonus de base en parade Bonus à l'attaque magique Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté DV Points de compétence Particularités declasseAristocrate +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 8 (4 + mod. Int) x 4 Privilège de rang, titre, train de vie. Barbare +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 10 (4 + mod. (...)
Int) x 4 Don supplémentaire Voleur +0 +0 +0 +0 +2 +0 +0 8 (8 + mod. Int) x 4 Arme sournoise, attaque sournoise (+1d6/+1d8), recherche de piègesClasseParticularités declasseau niveau 1 Aristocrate Armes et armures : formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Formé au port des armures légères, intermédiaires, et lourdes. (...)
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de la franchir avec ses compagnons sans le déclencher. Compétences (page 74) : On distingue les points de compétence declasse, et les points de compétences supplémentaires découlant d'une d'Intelligence élevé. Les points de compétences declassese dépensent de la manière suivante : un point dépensé équivaut à un degré de maîtrise gagné pour une compétence declasse, et à un demi-degré de maîtrise pour une compétence hors-classe. Les points de compétences découlant d'une Intelligence élevé donnent un degré de maîtrise quel que soit le type de compétence. Au niveau 1, la limite de degrés de maîtrise est de 4 pour une compétence declasse, et de 2 pour une compétence hors-classe.ClasseCompétences declasseAristocrate Bluff, Connaissances (folklore local), Connaissances (histoire), Connaissances (noblesse), Connaissances (religion), Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Equitation, Estimation, Intimidation, Psychologie, Renseignements, Représentation, Survie. Barbare Artisanat (herboristerie), Artisanat (tous les domaines autres que l'alchimie), Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive, Profession, Représentation, Saut, Survie. Erudit Artisanat (alchimie), Artisanat (herboristerie), Artisanat (tout domaine), Bluff, Concentration, Connaissances (toutes), Contrefaçon, Décryptage, Déplacement silencieux, Estimation, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie, Renseignements, Représentation. Frontalier Artisanat (herboristerie), Artisanat (tous les domaines autres que l'alchimie), Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Profession, Renseignements, Saut, Survie. Nomade Artisanat (herboristerie), Artisanat (tous les domaines autres que l'alchimie), Bluff, Connaissances (folklore local), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille, Perception auditive, Premiers secours, Renseignements, Survie. (...)
Dons (page 102) : En plus des dons que vous avez pu obtenir en fonction de votre ethnie ou de votreclasse, vous disposez automatiquement d'un don au niveau 1, à choisir parmi la liste suivante. N'oubliez pas que si votreclasseest une des classes de prédilection de votre ethnie, vous disposez d'un don supplémentaire ! Dons généraux Conditions Arme de prédilection*‡ Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +1 Arme de prédilection supérieure*‡ Arme de prédilection (arme choisie), soldat de niveau 8 Arme en main‡ Bonus de base à l'attaque de +1 Armure de velours Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Discrétion, Port des armures légères, Discret Arts martiaux défensifs Le personnage doit être Khitan, Vendhyen ou Himélien. (...)
Le personnage n'a pas le droit d'économiser son budget pour l'ajouter à son argent de départ : le budget est considéré comme étant entièrement dépensé avant le début du jeu.ClasseBudget de départ Equipement de départ : Aristocrate 500 + 10d6 pa Epée de garde, dague, calotte d'acier, chemise de mailles, bocle, pourpoint et pantalon, bottes de cavalier, chemise et culotte, bourse de ceinture, ceinture. (...)Les heureux possesseurs du livre de base de Conan d20, édition Atlante, auront remarqué que les informations relatives à la création de personnage sont disséminées sur plusieurs chapitres. Cette aide de jeu vise à synthétiser les principales informations de création d'un personnage de niveau 1 pour simplifier le travail des joueurs et du MJ. Les références de pages indiquées tout au long du document sont celles de l'édition française. Merci à Rowen Ellendyl pour ses corrections. Détermination ...