Créer un personnage pour Conan d20
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : guerre (29)(...) Choix de l'ethnie (page 16) : Ethnie Traits raciaux Compétences ethniques Classe de prédilection Classes proscrites Langue parlée d'office Langues supplémentaires Cimmériens +2 For, -2 Int +1 Volonté +2 Escalade +2 Déplacement silencieux, Discrétion, Détection, Perception auditive, Survie dans environnement de collines ou de montagnes froides ou tempérées -2 Diplomatie et Bluff (parole) Obligation de vénérer le panthéon de Crom Déplacement silencieux, Escalade, Survie Barbare Aristocrate Erudit Nomade Pirate Cimmérien Aquilonien, hyperboréen, nordheimir, picte Himéliens +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Survie dans environnement de collines ou de montagnes +1 Déplacement silencieux, Discrétion +2 pv à la création du personnage -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vendhyen Wazulis Don : Nyctalope +2 Détection, Discrétion, Fouille dans des conditions de pénombre ou de faible illumination, ou lorsque le don Nyctalope est utilisé -1 aux jets d'attaque et tests de compétences effectués en pleine journée Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vedhyen Hyboriens Choisir deux compétences qui seront considérées comme des compétences de classe ; bonus de +2 à ces compétences Arme familière : l'épée à deux mains (espadon) est considérée comme une arme deguerre+1 aux points d'héroïsme 4 compétences aux choix Toutes les classes ; un don supplémentaire de classe de prédilection est accordé aux niveaux 1, 5 et 10 quel que soit la combinaison de classes Aucune Langue parlée dans le royaume d'origine du personnage : bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen Bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen, picte, shemite, stygien, zamorien, zingarien Argosséens +2 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Pirate Nomade Bossoniens +1 aux jets d'attaques effectués avec un arc long bossonien +2 en défense en cas de combat sur la défensive ou d'utilisation de l'action défense totale Aucun bonus aux points d'héroïsme Maniement d'une arme exotique : arc long bossonien Artisanat (fabrication d'arcs) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Aristocrate Barbare Nomade Pirate Bossonien Aquilonien, argosséen, némédien, picte, zingarien Gunderans +1 aux jets d'attaques et de dégâts effectués avec une pique Maniement d'une arme deguerre: pique Aucun bonus aux points d'héroïsme +1 Volonté Artisanat (fabrication d'armes) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Nomade Pirate Hyperboréens +2 Con, -2 Cha -1 Diplomatie, Renseignements, Bluff (parole), Représentation (parole). Aucun bonus aux points d'héroïsme +2 Intimidation Artisanat (travail de la pierre), Intimidation et une autre compétence au choix du joueur Soldat Pirate Tauraniens +1 Survie +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Survie dans environnement de forêt tempérée ou de plaine tempérée Pas d'arme familière Déplacement silencieux, Profession (fermier), Survie, une autre compétence au choix du joueur Frontalier Barbare Nomade Pirate. (...)
Hyrkaniens ou Turaniens +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète si la cible se trouve à au moins 6 facteurs de portée, +2 à 9 facteurs de portée Pas de prérequis pour acquérir le don Tir de loin +2 aux tests de Diplomatie, Intimidation et Renseignements effectués à la fois à l'est de Zamora, à l'ouest de Khitaï et au nord de Vendhya, tant que l'Hyrkanien porte une arme deguerrevisible -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Armes familières : tulwars et arcs hyrkaniens sont considérés comme des armes deguerreArtisanat ( fabrication d'arc), Equitation, Survie Nomade Aucune Hyrkanien Brythunien, zamorien, kothien, corinthien, hyperboréen, vendhyen, iranistanien, khitan, yuetshi, shemite, stygien Khitans +1 aux tests de Connaissances +2 Déplacement Silencieux Don : Arme de prédilection (bâton), Envoûteur, Esquive, Invocateur, Sacrifice rituel, ou Science du combat à mains nues -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Connaissances (mystères), Connaissances (une autre au choix), Déplacement silencieux Erudit Barbare Nomade Khitan Hyrkanien, vendhyen, afghul, shemite, démoniaque, vieux stygien, stygien, achéronien Kushites +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Perception Auditive, Survie dans un environnement chaud +1 aux jets de dégât effectués avec tout type d'épieu utilisé au corps à corps Don : Maniement des armes courantes Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Déplacement silencieux, Discrétion, Survie Barbare Aristocrate Kheshanien, kushite, puntien ou zembabwéen, en fonction de la région d'origine. Stygien, shemite, darfarite, puntien, zembabwéen, vieux stygien, keshanien, iranistanien, dialecte de la Côte Noire Chagas +1 Artisanat (alchimie), Représentation (rituels) +1 Psychologie +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement chaud Don : Envoûteur, Invocateur, Maniement d'une arme deguerre(arc stygien), ou Sacrifice Rituel Artisanat (alchimie), Psychologie, Représentation (rituels) Aristocrate Ghanatas +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de désert chaud +1 aux jets de dégâts avec un cimeterre (à une main) ou un couteau ghanata Maniement d'une arme deguerre: cimeterre et couteau ghanata +1 aux test d'Equitation Déplacement silencieux, Détection, Equitation, Survie Nomade Aristocrate Pirate Ghanata Darfarite, keshanien, puntien, zembabwéen, iranistanien, tibu, tombalku Nordheimir +2 Con, -2 Dex +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de terre ferme et froide +1 aux jets de dégâts effectués avec une épée (toute arme qui contient le terme « épée ») Maniement d'une arme deguerre: épée large Arme familière : l'épée deguerreest considérée comme une arme deguerreArtisanat (au choix), Profession (fermier ou marin), Survie Barbare Aristocrate Nomade Nordheimir Cimmérien, aquilonien, picte, hyperboréen Pictes +2 Dex, -2 Int +1 Acrobatie, Saut +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un animal +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de forêt, chaude ou tempérée Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Acrobaties, Discrétion, Saut Barbare Aristocrate Nomade Pirate Picte Tambours de communication Aquilonien, cimmérien, nordheimir, zingarien Shemites +2 Bluff, Détection, Estimation +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de désert +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arc +1 aux jets de dégâts dans le cadre d'un coup de grâce Arme familière : l'arc shémite est considéré comme une arme deguerre-1 à tous les jets de sauvegarde Détection, Equitation, Survie Nomade Frontalier Pirate Shemite Stygien, ophiréen, kothien, argosséen, hyrkanien. Shemites pastoraux Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de plaine +2 Diplomatie Diplomatie, Dressage, Equitation Soldat Pirate Pelishtim Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de plaine +2 Connaissances (mystères) Connaissances (mystères), Connaissances (au choix), Dressage Erudit Soldat Pirate Stygiens +2 Artisanat (alchimie), Connaissances (mystères), Représentation (rituels) +1 aux jets d'attaque avec arc stygien -2 aux jets de sauvegarde contre la corruption Maniement d'une arme exotique : arc stygien Connaissances (mystères), Dressage, Représentation (rituels) Aristocrate Erudit Stygien Shemite, kushite, keshanien, zembabwéen, puntien, darfarite, khitan, hyrkanien, achéronien, démoniaque, vieux stygien Sud-Insulaires +2 For, -2 Cha +1 aux jets d'attaque à l'épieu ou à la javeline Maniement d'une arme courante : épieu de chasse et gourdin +2 Représentation (danse) Bonus d'esquive de +1 en défense si le personnage ne porte pas d'armure -2 aux jets de sauvegarde contre la terreur Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Profession ( marin), Représentation (danse), Survie Barbare Pirate Aristocrate Nomade Sud-Insulaire, bakalah, bamulah, suba ou wadai Dialecte de la Côte Noire, sudinsulaire, bakalah, bamulah, suba, wadai, kushite, stygien, shemite, argosséen, zingarien, tombalku, tibu Darfarites +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arme de corps à corps contondante Morsure : en cas de lutte et si le personnage choisit d'infliger des dégâts, il obtient +1 aux dégâts et inflige des dégâts létaux et perforants +1 Représentation (percussions) : remplace le bonus de Représentation (danse) des sud-insulaires Barbare Aristocrate Pirate Darfarite Kushite, stygien, keshanien, shemite, puntien Vendhyens +2 Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie +1 Bluff, Connaissances (histoire), Renseignements Maniement d'une arme deguerre: lance d'arçon légère +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec une lance légère dans le cadre d'une charge montée +1 aux jets de Volonté, sauf contre l'hypnose Arme familière : le tulwar est considéré comme une arme deguerreConnaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie Aristocrate Soldat Barbare Nomade Vendhyen Khitan, hyrkanien, afghul, iranistanien, kosalan Zamoriens +2 Dex, -2 For +2 Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage +1 à tous les tests d'Artisanat +2 aux tests de Renseignement liés au vol, à l'assassinat, et à l'emplacement ou aux pouvoirs d'objets magiques ou légendaires +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Perception auditive dans un environnement urbain ou souterrain Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage Voleur Barbare Pirate Zamorien Shemite, hyrkanien, kothien, brythunien, corinthien Zingariens +2 Cha , -2 Con +1 Psychologie -1 Diplomatie +1 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) +1 aux jets d'attaque avec une épée large ou une épée de garde Maniement d'une arme deguerre: épée deguerreAttaque sournoise ( +1d6) : comme l'aptitude de voleur du même nom ; se cumule avec l'aptitude du voleur ou d'une autre classe Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) Pirate Soldat Barbare Nomade Zingarien Argosséen, picte, aquilonien, shemite, ophiréen. Subethnie. Les subethnies confèrent les mêmes bonus et malus que l'ethnie associée, auxquels elles ajoutent les leurs, à moins que le contraire soit spécifié. Dans le cas des classes de prédilection et des classes proscrites, ne tenez compte que de ce que propose la subethnie. Lorsque le tableau présente une case vide, le trait concerné est strictement identique à celui de l'ethnie associée. Choix de la classe (page 38) : Ces tableaux résument les caractéristiques des différentes classes au niveau 1. Classe Bonus de base à l'attaque Bonus de base en esquive Bonus de base en parade Bonus à l'attaque magique Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté DV Points de compétence Particularités de classe Aristocrate +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 8 (4 + mod. Int) x 4 Privilège de rang, titre, train de vie. Barbare +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 10 (4 + mod. Int) x 4 Intrépide, polyvalence (-2), Pistage Erudit +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 6 (8 + mod. (...)
Int) x 4 Arme sournoise, attaque sournoise (+1d6/+1d8), recherche de pièges Classe Particularités de classe au niveau 1 Aristocrate Armes et armures : formé au maniement des armes courantes, des armes deguerreet des boucliers. Formé au port des armures légères, intermédiaires, et lourdes. Privilège de rang : bénéficie de tous les avantages et privilèges des membres de la noblesse de son pays d'origine. (...)
Train de vie : en plus de son argent et équipement de départ, le personnage reçoit 200 pa + 200 pa par point de bonus de Cha. Barbare Armes et armures : Formé au maniement des armes courantes, des armes deguerreet des boucliers. Formé au port des armures légères et intermédiaires. Reçoit gratuitement le don Combat à deux armes. (...)
Permet de savoir s'il possède des informations concernant des objets, personnages ou des sites particuliers dans l'endroit qui l'intéresse. Frontalier Armes et armures : Formé au maniement des armes courantes, des armes deguerreet des boucliers. Formé au port des armures légères. Reçoit gratuitement le don Combat à deux armes. (...)
Dans cet environnement et s'il ne porte pas d'armure lourde ou intermédiaire, il obtient un bonus de +1 à tous ses tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie, ainsi qu'à sa défense en esquive. Nomade Armes et armures : Formé au maniement des armes courantes, des armes deguerreet des boucliers. Formé au port des armures légères et intermédiaires. Reçoit gratuitement le don Combat à deux armes. (...)
Il doit y consacrer 1d6 rounds et la cible doit être à 1,50 mètre ou moins de lui. Pirate Armes et armures : Formé au maniement des armes courantes et des armes deguerre. Formé au port des armures légères. Reçoit gratuitement le don Combat à deux armes. Loup de mer : +1 aux tests d'Equilibre, Escalade, Profession (marin) et Maîtrise des cordes et à la défense si le personnage est à bord d'un navire ou d'une embarcation en mer. (...)
Par contre, il subit un malus de -2 en défense et ne peut effectuer d'attaque sournoise pendant ce round. Soldat Armes et armures : formé au maniement des armes courantes, des armes deguerreet des boucliers. Formé au port des armures légères, intermédiaires, et lourdes. Reçoit gratuitement le don Combat à deux armes. (...)
Il doit toujours respecter les conditions requises par le don. Voleur Armes et armures : formé au maniement des armes courantes, des armes deguerrelégères et à une main. Formé au port des armures légères. Arme sournoise : le personnage choisit une arme sournoise, parmi toutes les armes auxquelles il est formé (même les armes à projectiles ou le combat à mains nues). (...)
S'il appartient à une autre ethnie, il peut cependant bénéficier de ce don à la condition de posséder le sort sérénité de l'adepte (sort de base de magie orientale (cf p 210) Athlétisme — Attaque à distance en finesse‡ Tir de précision Attaque au galop‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Attaque du cobra‡ Degré de maîtrise de 6 en Bluff, Dex 15, Cha 13, bonus de base à l'attaque de +6 Attaque en puissance‡ For 13 Attaque en rotation‡ Int 13, Dex 13, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4 Attaque en vol Vitesse de déplacement en vol Attaques multiples Trois armes naturelles ou plus Attaques réflexes‡ — Aura menaçante‡ Degré de maîtrise de 16 en Intimidation, Cha 15, Regard d'acier Autonome — Dons généraux Conditions Bagarre‡ — Bretteur raffiné Arme de prédilection (épée large ou épée de garde), Parade, Expertise du combat, Cha 13 Brise-nuque‡ For 17, Science de la lutte, bonus de base à l'attaque de +8 Charge dévastatrice‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté, Attaque au galop Combats à deux armes — Combat en aveugle‡ — Combat monté‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation Contrôle du sommeil Sag 13, Con 13 Coup étourdissant‡ Dex 13, Sag 13, bonus de base à l'attaque de +8 Coups critiques ravageurs*‡ Science du critique, bonus de base à l'attaque de +16 Course‡ — Débris et esquilles‡ Science de la destruction, bonus de base à l'attaque de +6 Défense à deux armes‡ Combat à deux armes, Parade Discret — Discrétion de l'assassin Capacité de porter des attaques sournoises, degré de maîtrise de 1 en Discrétion, degré de maîtrise de 1 en Déplacement silencieux Doigts de fée — Dur à cuire‡ Endurance Enchaînement‡ For 13, Attaque en puissance Endurance ‡ — Esquive Dex 13, bonus de base en esquive de +1 Eventail sanglant Bonus de base à l'attaque de +5, Attaques réflexes, Arme de prédilection Expert du code des pirates Int 13, pirate de niveau 12 Expertise du combat ‡ Int 13 Fin limier — Fléau des archers‡ Esquive, bonus de base en esquive de +6 Forgeron d'Akbitan Le personnage doit être Shemite, degré de maîtrise de 12 en Artisanat (fabrication d'armes) Fourberie — Fraternité animale — Funambule — Fureur guerrière Le personnage doit être Cimmérien, Wazuli, Kushite, Nordheimir, Picte, Sud-Insulaire, Darfarite, Tlazitlan ou d'une tribu himélienne ; Con 13, bonus de base à l'attaque de +1 Horde Cha 13, Prestige, nomade de niveau 12 ou barbare de niveau 12 Maître armurier Le personnage doit être Aquilonien, Kothien, Hyrkanien/Turanien ou Zingarien ; degré de maîtrise de 12 en Artisanat (fabrication d'armure) Maniement d'une arme deguerre— Maniement d'une arme exotique* Bonus de base à l'attaque de +1 Maniement des armes courantes * — Maniement des boucliers — Méticuleux — Navigation Degré de maîtrise de 12 en Profession (marin), Int 13 Négociation — Noceur Niveau global de 5, Con 15 Nyctalope Degré de maîtrise de 1 en Détection Parade‡ For 13, bonus de base en parade de +1 Parade instinctive ‡ Dex 15, Attaques réflexes, Parade, bonus de base en parade de +8 Persuasion — Piétinement‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Pistage — Port des armures intermédiaires Port des armures légères Port des armures légères — Port des armures lourdes Port des armures légères, Port des armures intermédiaires Précision du ravisseur Capacité d'effectuer des attaques sournoises, bonus de base à l'attaque de +1 Prestige Niveau global de 6 Prêtre Erudit de niveau 4, formation d'érudit : prêtre lai Réflexes surhumains — Regard d'acier‡ Degré de maîtrise de 8 en Intimidation, Cha 13 Rejeton de la colline de Dagoth Le personnage doit être Kothien ou Zamorien ; ce don ne peut être pris qu'au niveau 1. (...)
Robustesse‡ — Sans honneur Ne doit pas avoir de code de l'honneur, ou doit avoir abandonné un code de l'honneur Savant Int 13 Savoir-faire mécanique — Science de l'initiative‡ — Science de la bousculade‡ For 13, Attaque en puissance Science de la destruction‡ For 13, Attaque en puissance Science de la feinte‡ Int 13, Expertise du combat Science de la lutte‡ Dex 13, Science du combat à mains nues Science du combat à deux armes Maniement des armes courantes, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +6 Science du combat à mains nues‡ — Science du critique*‡ Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8 Science du croc-en-jambe‡ Int 13, Expertise du combat Science du désarmement ‡ Expertise du combat Science du renversement‡ For 13, Attaque en puissance Science du tir de précision‡ Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque de +11 Sens artistique Cha 13 Sorcier dilettante Int 13, degré de maîtrise de 6 en Connaissances ( mystères) Souplesse du serpent‡ Dex 13, Esquive Spécialisation martiale*‡ Arme de prédilection (arme choisie), soldat de niveau 4 Spécialisation martiale supérieure*‡ Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), soldat de niveau 12 Style de combat du Gunderland Le personnage doit être Gunderan, bonus de base à l'attaque de +1, Maniement des boucliers, Maniement d'une arme deguerre(pique) Succession d'enchaînements‡ For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4 Surprise zingarienne‡ Le personnage doit être Zingarien, bonus de base à l'attaque de +8, attaque sournoise +4d6 Talent* — Tir à bout portant‡ — Tir de loin‡ Tir à bout portant Tir de précision‡ Tir à bout portant Tir en mouvement‡ Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4 Tir monté‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Tir rapide‡ Dex 13, Tir à bout portant Tueur de démons Le personnage doit avoir vaincu seul un monstre de n'importe quel type, Volonté de Fer Tueur de monstres‡ Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque de +6 Utilisation du poison Dex 13, bonus de base à l'attaque de +6, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature) Véloce†‡ — Vigilance — Vigueur surhumaine — Volonté de fer — Voltigeur —. (...)
Epée courte, lance d'arçon légère, calotte d'acier, brigantine, écu, cheval de monte, selle de monte, poignard, manteau deguerre, arc (au choix, +0) et 20 flèches, pourpoint et pantalon, bottes de cavalier, chemise et culotte, bourse de ceinture, ceinture de chevalier, cape, capuche, gourde en cuir. (...)
Arc (au choix, +0) et 20 flèches, épée de garde ou sabre d'abordage, poignard, pagne, bourse de ceinture, sandales, ceinture. Arc (au choix, +0) et 20 flèches, hache de bataille ou épieu deguerreou gourdin deguerre, pourpoint de cuir, calotte d'acier, pagne, bourse de ceinture, sandales ou coiffe à plumes, ceinture. Erudit 100 + 10d6 pa Dague, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, cape, capuche, gourde en cuir, sacoche à composantes, bourse de ceinture, ceinture, plume d'oie, encre, parchemin, trousse d'herboriste, 1 dose de résine de lotus jaune. (...)
Pirate 100 + 10d6 pa Epée de garde, chausses de soie, poignard, bocle, pourpoint de cuir, fronde et 10 billes. Arc au choix (jusqu'à +5) et 20 flèches, épieu deguerreou gourdin deguerre, pagne, bourse de ceinture, ceinture, coiffe à plumes. Sabre d'abordage, chausses de soie, dague, manteau de luxe et bottes de cavalerie issus d'un pillage (bonne qualité, soit 10 fois le prix normal), ceinture, bourse de ceinture. Soldat 200 + 10d6 pa Epée large, poignard, bouclier, calotte d'acier, pourpoint matelassé, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. (...)
Fauchard, épée de garde, arbalète et 10 carreaux, bouclier, calotte d'acier, pourpoint matelassé, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. Epée deguerre, poignard, arc (au choix, +0) et 20 flèches, bouclier, calotte d'acier, pourpoint de cuir, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. (...)Les heureux possesseurs du livre de base de Conan d20, édition Atlante, auront remarqué que les informations relatives à la création de personnage sont disséminées sur plusieurs chapitres. Cette aide de jeu vise à synthétiser les principales informations de création d'un personnage de niveau 1 pour simplifier le travail des joueurs et du MJ. Les références de pages indiquées tout au long du document sont celles de l'édition française. Merci à Rowen Ellendyl pour ses corrections. Détermination ...