La campagne d'Arnor : 1 - La dernière Auberge
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Contient : poison (5)(...) Conseiller Militaire : Niveau 7, PdC 95 (45), Epée Large 110, Arc Long 90. Malheureusement, les assassins ont pris le soin d'enduire leur arme d'unpoisonextrêmement efficace (Slota, niveau 7, venin d'araignée du Rhovanion, paralysie lente (1 à 3 jours), de -30 à -90 % en action, la mort survenant en 1d10 jours). Cepoisonest incolore, de ce fait les aventuriers ne suspecteront qu'ils sont empoisonnés que le lendemain ou le surlendemain, lorsque les premiers effets se feront sentir (des faiblesses étranges, des vomissements intempestifs . (...)
), à moins qu'ils inspectent minutieusement les armes de leurs adversaires. Le conseiller militaire et plusieurs gardes sont affectés par cepoison, et normalement plusieurs aventuriers aussi. Sur un jet réussi de connaissance des plantes, un clerc devrait déterminer qu'il lui faut se procurer de toute urgence des feuilles d'Eldaana, mais cette plante pousse seulement sur le littoral océanique, sous un climat froid, puis faire une infusion au patient avec la plante. (...)
Sur un jet réussi de connaissance des sorts (Sorts de Base), il aura connaissance du sort Purification : Neutralisation duPoison(niveau 5), sort qu'il ne peut malheureusement - pas encore jeter. Normalement, les gardes et le conseiller resteront à l'auberge, sauf si les aventuriers se montrent particulièrement convaincants. (...)
De retour à l'auberge où la femme de l'aubergiste prend grand soin des gardes blessés et empoisonnés, on parle tout bas que ceux-ci ne s'en ressortiront pas, jusqu'au moment où Araphor applique quelques plantes médicinales sur les plaies de ceux-ci. Elles soignent leurs fièvres et faiblesse mais ne freinera pas lepoisonéternellement, quelques semaines au plus. Alors, comme solutions possibles s'annoncent au premier plan Fornost Erain ou Tharbad, les deux villes de toute façon passent par la même route, c'est là-bas que partent le conseiller militaire, ses gardes accompagnés et deux autres voyageurs qui se sont portés volontaires pour les accompagner. (...)Ce scénario est prévu pour des aventuriers débutants qui ne se connaissent pas encore, et qui ont tous une raison pour se rendre à la Dernière Auberge. Avant d'arriver à une halte bien méritée [une tempête fait rage depuis quelques jours] à la Dernière Auberge, il faudra cerner les motivations de chaque joueur. Certains auront peut-être connu des personnes voulant reconstituer un royaume solide en Arnor, d'autres encore peuvent venir d'en dehors de la région, recherchant un parent récemment ...