La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : poison (4)(...) 11 et 13 - ces pièges, extrêmement bien dissimulés, sont encore activés (à la différence de #3). Lepoisonn'est plus efficace. 12 - Une clôture en bois servant jadis de prison, et qui est maintenant un amas de gravas. (...)
Il y a aussi, comme un peu partout dans le tunnel, de nombreux gravats. 17 - un autre piège, mais à cause de l'humidité, lepoisonest encore en partie efficace. Pour celui échouant à un jet de Vigueur difficulté 12, il sera knock-out pour 1d10 heures. (...)
Les Beffraen se battent avec de courtes lances (« huch-wuyu »), de grands arcs ou javelots (« sethsuma ») ou de courtes épées (« whythenothuid). La plupart de leurs armes sont empoisonnées, quoique lepoisonn'est jamais mortel, mais temporairement incapacitant. L'embuscade se fait dans la forêt, à proximité de Nansret, avec une quarantaine de Beffraen (dont des guerriers expérimentés et des chasseurs). (...)
Compétences : Artisanat : Piège (Toile) +4, Combat armé : Armes naturelles (Crocs) +4, Discrétion (Surprise) +8 Escalade +10, Intimidation (Peur) 6, Parler Ouistrain +3, Observation (Repérage) +4, Saut +6. Avantages : Armes naturelles (crocs, 1d6-1),Poison, Toiles, 5 niveaux de blessure. Haarith : Esprit 12 (+3), Force 10 (+2)*, Perception 10 (+2) Prestance 9 (+1), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +6 Sagesse +4 Vigueur +5 Volonté +7* Défense 12 Santé 14. (...)