La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : forêt (20)(...) Concernant les autres membres de l'Ordre, il sait que celui du Bellakar est un cousin éloigné de la famille régnante, que le Balafré (Rhudaur), Araphor est conseiller du Roi du Rhudaur. Il dispose de planques secrètes enforêtd'Eryn Vorn, à Lond Gwatlo, Annuminas et Tharbad. Muzgash et la Pierre Elfique : La trace de Calanaglar conduit jusqu'à Annon Baran, une ville ouverte de la province de Girithlin, qui a récemment vécu des heures assez agitées. (...)
Là, le groupe est accueilli dignement, via un repas dans un grand hall, où est présent entre autres le roi de Nornhabar, ainsi que quelques spécialistes de la forge et des mines. Parmi les invités des Nains, il y a tout d'abord un Elfe, Taurdin Feredir (Sin « Le Chasseur de laForêtCalme », qui se présente comme voyageur et connaisseur du Lindon. Il y a aussi l'ambassadeur Azrahîn du Bellakar, qui se montre assez discret. (...)
Retour à Nornhabar (7 Urui 1406) : Il faut à peu près six heures supplémentaires pour arriver jusqu'à la clairière. Il est manifeste qu'il y a eu ici un incendie deforêt. Il y a eu aussi un combat, et une dizaine d'orques ont été tués ici, puis brûlés. Sur place, il est possible de repérer vers le Nord Est (retour vers Nornhabar donc) la trace d'une unique créature, probablement humaine (elle venait du Sud, a probablement longé la côte). (...)
Tout a semble t'il été pillé, il ne reste plus guère qu'un ou deux objets de valeur oubliés dans un coin. Le passage secret de l'écurie conduit en plein milieu d'uneforêt, à environ 20 kilomètres de Lond Telerion. Au dessus de la cheminée avec les armoiries, un autre passage secret, qui mène à proximité de mines appartenant aux Nains (nouvelle rencontre possible avec des Nains, ayant quelques petits problèmes d'exploitation (un mur qu'ils n'arrivent pas à percer, avec au-delà un beau gisement d'or et de mithril - mais pas trop de désagréments, juste des risques d'écroulement de pierres - les tunnels sont assez vieux et doivent être consolidés - et une odeur très malodorante et très incommodante - cette odeur s'explique par le fait que les Nains ont découverts un ancienne tombe Orque, datant vraisemblablement du Second Age). (...)
L'exploration des ruines ne se fait pas sans danger, il y a toujours des orques, et la création de Muzgash, le croisement entre un Orque, un Troll et un Démon (voir la Dame Blanche pour les plans des ruines). Rencontre avec un vieux colporteur (11 Urui 1406) : Au milieu de la nuit, un bruit venant de laforêtalerte celui qui est de garde. C'est semble t'il un oiseau qui s'envole (peut être un Crebain, il fait bien sombre dans laforêt). Il y a loin un hurlement de loup, un bruit de discussion (des marmonnements en fait), ainsi qu'un bruit de pas. Bientôt, sort de laforêtun vieil homme, qui s'appuie pour marcher avec un bâton. Il y a à ses côtés un renard au pelage roux, un aigle au regard insistant et pénétrant, sans oublier une petite souris blanche qui est perchée sur l'épaule gauche du vieil homme, qui fait montre d'une prestance inégalée (il s'agit de Radagast, mais il est là incognito, il se présente sous le nom d'Althus, le colporteur). (...)
Une fois la piste du ranger fou retrouvée, celleci longe la côte un moment, pour s'approcher de Lond Thalos, une petite cité côtière habitée par des Elfes Nandor (du clan Sirannim, les Elfes Voyageurs des Rivières). Puis la piste s'éloigne vers la vieilleforêtdes Ents (« Taur Iaur in Enyd » en Sindarin). Mais le groupe est loin de passer inaperçu, et est bientôt repéré par 3 Elfes « en semi-patrouille » (ils recherchaient des baies dans les buissons environnants). (...)
En échange, ils apportent l'hospitalité, mais ne peuvent guère servir de guides pour le groupe au Lindon (Taurdir Feredir est plus indiqué pour cette tâche), mais peuvent donner quelques informations sur les proches régions (laforêt, Harthargelion, le cours du Gelion). Concernant Calanaglar, les elfes ne l'ont pas vu. En revanche, Arinmîr, peu avant de rencontrer le groupe, a découvert les traces presque imperceptibles d'un homme dans la plaine (probablement un dunedain), et elle s'apprêtait à suivre la piste lorsqu'elle a rencontré le groupe. Pour la nuit, les Elfes proposent l'hospitalité dans leur village. Exploration enforêt: Le lendemain matin, reprise de la poursuite en direction de laforêt, avec la contribution du renard, de l'aigle, et éventuellement d'Arinmîr (jet de pistage). En milieu de journée, le groupe atteint l'orée de laforêt(nouveau jet de pistage). Arinmîr et Taurdir Feredir avertissent le groupe qu'il faut faire grand cas de tout ce qui est vivant, et de n'utiliser que du bois mort si besoin est (il y a des arbres en sommeil, des Ents et des Huorns encore, et que ceux-ci n'apprécient pas particulièrement les Nains, suite au conflit Nogrod/Elfes & Ents). (...)
Le fugitif n'est pas découvert pendant le restant de la journée (il n'y a qu'une certitude : il n'a pas quitté laforêt), et il faut bientôt se résoudre à un campement. Si vous êtes facétieux, vous pouvez mettre en scène une rencontre avec un Ent endormi, Greytree, qui a été un grand voyageur par le passé (Empire Chyan dans le sud notamment au Second Age, voir campagne des Gemmes de la Nuit scénario 3 Autre Temps, Autre Lieu) et qui a élu résidence depuis plusieurs siècles au Lindon. (...)
Peu après le passage de l'arbre mort, le sentier débouche dans une vaste clairière (à un moment cela donne clairement l'impression d'être sorti de laforêt, tant la luminosité est forte), au centre duquel trône un arbre très ancien. Il s'agit peut être d'un Ent, ou d'un Huorn, depuis assez longtemps ensommeillé. (...)
Un homme, blessé de toute part, est en tête, il a un regard fier. Un Elfe semble guider le groupe à traversforêt(il s'agit de Galdor de Gondolin, dont les aventuriers rencontreront le fils, également appelé Galdor). (...)
Lorsque des Orcs surgissent de toute part, les cavaliers se battent comme des lions, exterminent leurs adversaires, puis se réfugient dans uneforêtvoisine, majestueuse et tranquille. Là, ils préparent une tombe magnifique pour deux des leurs qui ont chu contre l'Ennemi Noir. (...)
'' Les aventuriers croient se réveiller subitement (ils dorment encore en réalité, il faut que quelqu'un les réveille), et voit assez difficilement deux Seigneurs Elfes se dissiper dans la nuit, qui apparaît du coup très menaçante. Il n'y a aucun doute à avoir, il s'agit d'Angrod et d'Aegnor, et laforêt, certes plus réduite qu'au Premier Age, est bien la même. Il y a dans l'air quelque chose de menaçant, comme si quelque chose de néfaste s'était violemment réveillé. (...)
Si le groupe le suit, ils pourront mettre hors d'état de nuire Calanaglar. Sinon, ils erreront dans laforêtsans jamais rien trouver. Quelques jours plus tard, quelques rangers elfes découvriront le désastre accompli par Calanaglar, sans suspecter le moins du monde ce qui s'est passé, et surtout ce qui a été perdu pour les Peuples Libres. (...)
Avantages : Bienheureux, Habitant des Bois, Prudent, Vision Nocturne 2. Taurdin Feredir (Calme Chasseur de laForêt) : Race: Sylvain. Ordres: Guerrier, Archer. Avancements: 44. Attributs: Prestance 11(2), Vivacité 12 (3)*, Perception 11 (2)*, Force 8 (1), Vitalité 8 (1), Esprit 10 (2). (...)
Compétences : Acrobatie 7 , Combat armé lames (long couteau) 15 , Grimper 6, Artisanat : archerie 11, Guérison 12, Inspiration 14, Intimidation (majesté) 12, Sauter 4, Langue Quenya 6, Langue Sindarin 8, Langue Westron 7, Savoir : Histoire Elfe 12, Savoir : Lindon 7, Savoir : Lorien 10, Savoir : Rohan 4 - 2/2/0, Imitation (oiseau de région boisée) 8 -, Représentation (chanter) 8, Observation (repérages) 14, Persuasion (charme) 12, Combat Distance (Arc) 18, Equitation Cheval 4, Course à pied 10, Pistage (Humanoïdes) 15, Discrétion (Surveiller) 13, Survie (forêt) 18, Natation 6, Pistage (cerfs) 9, Connaissance du Climat 13 Equipement : Manteau Elfique, Petit Paquet, Lembas, Briquet Amadou, Corde Elfique, Athelas. (...)