Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : tests (4)(...) Toutes les capacités suivantes peuvent être utilisées : Connaissance des armes, Histoire des armes, Inscriptions runiques, Lecture et écriture de la magie et Lecture des runes. La Dif fi culté pour cestestsde talents ou compétences est de 8. L'utilisation de chacune d'elle requiert dix minutes d'observation. (...)
Combat : Dés d'attaque : 7/D12 Dés de dommages : 9/D8+D6 Défense physique : 5 Armure physique : 0 Défense magique : 6 Armure mystique : 0 Défense sociale : 11. Déplacement : Déplacement : 20 m/round. Dommages : Seuil de mort : 36Testsde récupération : 2 Seuil d'inconscience : 30 Dé de récupération : D6 Seuil de blessure grave : 9. (...)
Une fois qu'ils auront terminé leur examen, l'étape suivante consiste à pénétrer dans la derniére piéce secréte, et à faire face à l'Horreur. Les personnages voudront sans doute utiliser leurstestsde récupération ou la potion de guérison à ce moment-là. Ils devront être dans la meilleure forme possible pour faire face à l'Horreur dans la piéce suivante. (...)
Magie : Incantation : 13/D12+D10 (sort de Dague mentale) Effet : 11/D10+D8 Sort : Dague mentale (dommages : 11/D10+D8). Déplacement : Déplacement : 40 m/round. Dommages : Seuil de mort : 80Testsde récupération : 5 Seuil de blessure grave : 10 Dés de récup. : D8+D6 Seuil d'inconscience : immunisé. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...