Aldebert
Contient : tzeentch (6)(...) Son point de Destin est là d'une part pour faciliter sa fuite en cas de besoin, et d'autre part pour symboliser le rôle queTzeentchlui réserve... Race : Humain mutant, originaire du Hochland. Carrière : Sorcier de village (ex Apothicaire). (...)
Etelka Herzen accueillit Aldebert au sein de la secte de la Main Pourpre comme un présage envoyé parTzeentch. Il devint rapidement son apprenti et son second. A force de recherches, ils finirent par identifier le rituel qui leur permettrait d'utiliser le Miroir Perdu. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc 33 31 22 17 40 51 47 33 A B BF BE M Mag PF PD 1 13 2 2 4 1 0 0 Compétences : Talents : Commérages Connaissances académiques (démonologie) Connaissances académiques (magie) Connaissances académiques (sciences) Connaissances générales (Empire) Equitation Focalisation +10% Fouille +10% Hypnotisme Intimidation Langage mystique (Demonik) Langage mystique (Magik) Langue (classique) Langue (Reikspiel) Langue (Langage sombre) Lire/Ecrire (+10%) Métier (apothicaire) Perception +10% Préparation de poisons Sens de la magie +10% Soins Soins des animaux Effrayant *** Harmonie Aethyrique Intelligent * Intriguant Magie commune (Chaos) Magie commune (vulgaire) Magie noire Magie vulgaire Mains agiles Résistance aux maladies Résistance aux poisons Spécial : Récompense du Chaos (suite chaotique) Don deTzeentch(voix du Maître) ** Effet 2ndaire du Chaos (habitude répugnante) * Folie (bête intérieure) Mutation (bouche supplémentaire - ventre) Mutation (crocs géants - sur la bouche supplémentaire) Mutation (putréfaction) * Sortilèges de magie du Chaos : Sortilèges de magie vulgaire : Vomissements (3) [TdlC-226] Combustion (4) [TdlC-262] Engourdissement (4) [TdlC-262] Bénédiction du Maître (6) [TdlC-226] Gêne (6) [TdlC-262] Yeux du démon (6) [TdlC-262] Vision d'horreur (7) [WJRF-160 ou TdlC-228] ** Tentation du Chaos (16) [WJRF-160 ou TdlC-228] ** Mot de souffrance (27) [WJRF-160 ou TdlC-227] ** Flammerole (3) [WJRF-147] Pare-pluie (3) [WJRF-147] Rafale (4) [WJRF-147] Sillage spectral (4) [WJRF-147] Mauvaise fortune (5) [WJRF-147] Choc (6) [WJRF-147] Rituels : Activation des Mirroirs Perdus La Farce de Gromduk Armes : Armure : Couteau (BF-3) Vêtements sombres ; Grande cape à capuche Tête (0) ; Corps (0) ; Bras (0) ; Jambes (0). * les modificateurs sont déjà inclus dans le profile. ** la Voix du Maître est un nouveau don deTzeentch. La Voix est une entité semi-consciente, entièrement autonome et indépendante de son porteur. (...)
En termes de jeu, la Voix présente les caractéristiques suivantes : - Lorsque la Voix retentit, chaque personne présente (hormis son porteur et ses alliés) doit effectuer un test de Terreur. - Lorsque la voix parle en présence d'un adepte deTzeentchou d'une créature du Chaos, son porteur dispose d'un bonus de +30% à ses tests de Charisme, Commandement, et Intimidation. (...)
La Voix dispose d'une demie-action par round pour incanter ses sortilèges (les actions d'incantation ne sont pas décomptées des actions disponibles pour le porteur). Si la malédiction deTzeentchsurvient, la Voix ne peut plus retentir ni lancer de sortilèges pendant 1D10 unités de temps (heures pour un écho mineur ; jours pour un écho majeur ; semaines pour un écho destructeur). (...)Présentation d'un PNJ pour le jeu de rôle Warhammer. Un de mes petits chouchous ! Il s'agit d'un adversaire que les PJ croiseront à plusieurs reprises dans la campagne Le Souffle des Dieux. Ils apparaitra pour la1ère fois au tout début de leurs aventures (Luisa pleure de se voir si laide en ce miroir, au début de l'Acte I). Puis il affrontera les PJ dans Nuit de sang, où il sera l'élément déclencheur d'une bonne partie des évènements de l'Acte III. Ce PNJ peu bien évidemment être sorti de la campagne ...