La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : temps (13)(...) Changez le traîneau par 125 lux en plus et le foudre par un parachute ascensionnel : décollage tracté ou par fort vent (cf. la vapeur p. 37). Conseils de masterisation Le MJ passera un peu detempsavec chaque joueur pour lui fournir son historique, lui décrire son matériel, ses armes et répondre à ses questions. (...)
Cela permettra aux joueurs/mj/spectateurs de tout de suite repérer qui joue quoi et d'apprécier le roleplay du joueur. Ex : un PJ notera ' ZERTY l'Antéquaire, futé mais avare '. Pour le scénario passez autant detempsà jouer la préparation que la course elle-même. PJ N°1 : le Docte p41, Objectif : Visiter une ruine et ramener un artefact de l'avant. (...)
Pour être connu, c'est sûr, il faut être héroïque, alors vous vous êtes juré de gagner la course d'Omar ! Conseil pour le joueur : Vous êtes un homme d'action, ne perdez pas detempsen parlottes, allez de l'avant et explorez ! Votre instinct de survie et votre fantastique sprint en cas de gros problèmes ne vous trahiront jamais. (...)
Vous avez la réputation d'être un compagnon boute-en-train, qui a le coeur sur la main pour aider ses amis. Mais vous aimez mentir et detempsà autre voler ! Il est difficile d'avoir des réponses claires de votre part. Mais les promesses, ça vous maîtrisez ! (...)
Conseillé par Erdred, un prôneur proche d'Izmir, Omar a organisé une course qui lui permettra de s'assurer des moyens de communication sûrs vers Sparta et le reste de Solaria, pense-t-il... Douleur lui en laissera-t-il letemps? ' (Extrait de la gazette #1) Amorce de l'aventure Les PJs sont côte à côte en train d'écouter une annonce faite à l'assemblée du stallite par Erdred, un prôneur proche d'Izmir : ' Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. (...)
Distinguez bien ceux qui vont à Portail, ceux qui vont à Okahen, et ceux qui bivouaquent près de la machine dans l'obscur... Essayer de ne pas perdre detempssur cette partie du scénario (pas trop d'obstacles, de descriptions ou de long roleplay : un ou deux jets de dés par joueur par demi-journée). (...)
en faisant ainsi en sorte que tous soient occupés quand vous faites des apartés. Un PJ qui rate un test perdra donc sontempsmais pourra recommencer le test avec un SR qui baissera de 1 point à chaque nouvelle tentative. (...)
(Aux PJs de la trouver, ce sera par exemple sponsoriser la locomobile et faire la publicité de ses roulements... Un PJ devra passer le reste dutempsà Okahen à crier partout qu'ils vont gagner grâce à ce système !!! Et dans tous les cas elle récupérera ses roulements ! (...)
Cet événement ne sera joué que si le PJ qui pilote la machine rate un jet de pilotage SR4. Si c'est un échec reprenez l'événement ci-dessus ' sortie de route '. Sinon le PJ se rend compte àtempsdu problème et pourra le réparer avec un SR de 4 (test de Technique+Métal) au lieu de 7 si l'essieu se brise. (...)
) Les concurrents et les PJs mettront deux heures à dégager la route, puis ils pourront repartir en s'élançant ensemble en mêmetemps, c'est en tout cas ce que proposera le chef de la locomobile qui est très ' fair play '. Deuxième tiers du trajet : Les PJs arrivent dans un marais ou un désert fréquenté par des adaptés (c'est une tribu d'échassiers mais ne le dites pas tout de suite aux PJs, consultez le marcheur #2 p. (...)
Dans le meilleur des cas, ils sortiront les PJs du bourbier et les guideront en utilisant une passe secrète qui fera rattraper letempsperdu par les PJs. Dans le pire des cas, ils attaqueront après avoir envoyé vers eux des crocodiles ou des scorpions dressés. (...)
A chaque tour, aidez les PJs s'ils réussissent un test de pilotage (SR variable selon les événements de la course) et en leur accordant + 1 cm par réussite (s'ils ratent retirez-leur 1 cm par marge d'échec). La jungle noire a beaucoup poussé cestemps-ci ! Au terme de cette longue ligne droite, il y a un étroit défilé où seules deux machines peuvent passer côte à côte entre les rochers et la bordure de la jungle noire ! (...)
A ce moment de la course, ils auront la possibilité de s'arrêter pour aider un dirigeable en difficulté, ce dernier est accroché, la nacelle prisonnière d'arrêtes rocheuses. S'ils le tractent avec leur fracas ils perdront peu detemps(mais ne leur dites pas) mais pourront avoir une aide précieuse de ce dirigeable dans le sprint final. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...