Sa Majesté des Singes
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Contient : crâne (25)(...) Pourtant, il leur parlera d'une de ses vieilles histoires, où des sirènes faillirent bien l'emporter dans leur caverne, dans une des îles en forme decrâne. Il leur montrera un pendentif remis soi-disant par les sirènes, auxquelles il échappa de justesse (cf. (...)
annexes pour la description du pendentif aux sirènes). Le vieux est à moitié fou et son récit est incompréhensible. L'île aucrâneL'île aucrâneest une légende, de celles dont les marins ne parlent pas volontiers, surtout une nuit de débauche. S'ils sont pris par Eenkus parlant de cette île ou posant des questions à son propos, les personnages seront vertement réprimandés. Ils pourront éventuellement en apprendre plus auprès de marins saouls : l'île aucrâneserait un des repères de la divinité protectrice de l'archipel. Elle y réunirait la plupart des offrandes faites par les pirates. (...)
La seule manière de regagner leur liberté est de remporter les cinq épreuves des jeux pirates, puis de dérober le trésor de l'île aucrâne. Milos accepte de répondre à toutes les questions des personnages : - Il leur expliquera si nécessaire les règles et le calendrier de chaque épreuve. - L'île aucrânen'est pas une légende, mais bel et bien une réalité. Seuls ceux qui remportent les épreuves ont le droit de s'en approcher. (...)
- Chacun peut choisir ou non de participer à l'une ou l'autre des épreuves. A la fin, il faut que l'un des cinq ait remporté chaque épreuve s'ils veulent accéder à l'île aucrâne. Vous pouvez vous reporter à la chronologie, en annexes, pour l'ordre des épreuves dans le temps... Le concours de crachat Le premier concours est celui de crachat. (...)
...les personnages ne remportent pas toutes les épreuves Ils ne seront pas les grands vainqueurs du jour et ils n'auront alors pas le droit de tenter leur chance dans l'île aucrâne. Cependant, il leur reste la possibilité d'y aller en cachette pendant la nuit ou d'y suivre les vainqueurs du jour. (...)
...les personnages remportent une partie des épreuves mais pas toutes Celles ou ceux qui ont remporté une épreuve auront le droit de se rendre jusqu'à l'île aucrâne. Les autres doivent y aller en cachette s'ils veulent échapper à l'illusion. ...les joueurs ne comprennent pas qu'ils sont le jouet d'une illusion et que la clé de cette illusion se situe sur l'île aucrâneUtilisez alors le vieux Syl afin de rendre la tâche plus évidente aux joueurs : il expliquera plus clairement son histoire, parlera de la situation, qu'il trouve aussi étrange que les personnages, etc. Bref, il peut être le Deus ex Machina nécessaire aux joueurs. Chapitre troisième : l'île auCrâne- dénouement Dans ce dernier chapitre, les personnages vont avoir l'occasion de pactiser avec l'esprit. S'ils parviennent à dérober le pendentif en forme decrâneque portait Milos, ils pourront alors l'échanger contre leur liberté. Ils sauront qu'ils doivent agir ainsi grâce à l'histoire du vieux Syl (cf annexes). Mais pour cela, ils devront d'abord pénétrer au coeur de l'île aucrâne, le repaire de l'esprit. L'île L'île ressemble effectivement à uncrâne, impression encore accentuée par l'illusion maintenue autour de l'île. Les personnages devront pénétrer par l'un des « globes oculaires » qui donnent dans une petite caverne circulaire, habitée par un serpent venimeux. (...)
La longue-vue lui permettait de voir tous les détails de l'archipel : la grande île abritant le comptoir, les multiples petites îles, territoire des singes facétieux de l'archipel, et puis l'île en forme decrâne... ... Eenkus s'immobilisa, les mains tremblantes. De sa longue vue, il pouvait détailler cette île, dont il n'avait entendu parler que dans les légendes : les deux grandes cavités ressemblant à des yeux, et ce sommet dénudé, blanchi par l'écume. (...)
Le rire d'Elizabeth se répercuta, comme renvoyé par un écho lointain derrière eux. « En provenance de l'île ? » Eenkus rajusta sa longue vue, à la recherche de la forme d'uncrâneparmi les nombreuses îles de l'archipel. Il eut beau parcourir l'horizon de son oeil perçant, il ne retrouva pas l'île aucrâne. Le comptoir, les quelques îles dont il connaissait la forme et l'apparence, tout semblait être là, mais plus l'île aucrâneet son habitant. Le soleil avait maintenant finit de se lever, il commençait son ascension paresseuse dans le ciel azuréen. (...)
- Jour 3, nuit : descente de grogs. Deuxième discussion avec le vieux Syl.Si les personnages veulent aller en cachette à l'île aucrâne, ils peuvent le faire pendant cette nuit. - Jour 4, matin : les vainqueurs des épreuves montent à bord d'une chaloupe à destination de l'île aucrâne. - Jour 4, midi : rencontre avec l'esprit, dans l'île aucrâne. ANNEXE : La Danseuse des Mers Description Le navire d'Eenkus est une brigantine de six canons, alliant rapidité et puissance de feu. L'équipage est composé d'une trentaine de pirates, tous fidèles à Eenkus, plus quelques prisonniers pris à bord du navire d'Elizabeth. (...)
ANNEXE : L'histoire du vieux Syl Syl a été un jeune pirate fougueux et plein d'allant. Confiant, orgueilleux, il avait entendu parler, comme bien d'autres, de la légende de l'île aucrâne. Mais là où d'autres haussaient les épaules ou au contraire, chuchotaient le soir venu, lui avait décidé de résoudre le mystère : trouver l'île aucrâneet le trésor, s'il y en avait un. Il avait à peine vingt-trois ans lorsqu'il entama ses recherches. (...)
Ne résistant pas à la tentation, il plongea et récupéra ce qu'il put dans l'immense trésor. Il se souvient notamment d'un pendentif argenté en forme decrâne, extrêmement précieux. Pourtant, les sirènes n'avaient pas dit leur dernier mot. Il ne se souvient pas de tous les détails, mais il sait seulement qu'en ressortant, le ciel était bleu, et des trésors ne restait plus qu'un unique pendentif. (...)
Lors des nuits de débauche, de grands feux sont allumés sur la plage, et les marins viennent s'y attrouper, racontant leurs exploits tout en vidant les tonneaux de rhum ou de bière, vendus par les trois tavernes du comptoir : « LeCrâneChantant », « La Brise Odorante » et « Le Requin Farceur ». Les filles passent entre les groupes, vendant leur corps à même la plage, parfois à plusieurs marins en même temps. (...)Ce scénario est conçu pour quatre ou cinq joueurs utilisant les personnages pré-tirés, fournis en annexe. Il ne se base sur aucun monde en particulier : tout monde fantastique où on trouve des océans et où la piraterie et la flibuste ont encore cours conviendra. Deux conversions sont prévues d'office : pour D&D3 et pour Warhammer. Le principe du scénario est relativement simple, mais pas forcément évident à mener à bien par les joueurs : ils devront passer outre les différences et les inimitiés ...