Les Dératiseurs
sur Eastenwest
Contient : poison (3)(...) Ses griffes fines et noires, démesurément longues de 80 centimètres, piquent dans un plateau des cranes emplis d'une substance gluante et sucrée et les mène à sa bouche ignoblement cariée. Il renifle, sans doute enrhumé, éternue et exhale une haleine putride (J.P. contrepoisonou perte de 2d6 points de vie). Mais pire que tout, ses yeux expriment une telle folie, une démence à ce point glaçante, qu'un frisson d'horreur vous parcourt (J. (...)
Un ' facteur speed ' de 3 est nécessaire pour actionner l'arme ; le jet a une portée de 8 mètres. - Epée large : 2d4 de dommages, ' facteur speed ' de 5 - pistolet injecteur : J.P. contrepoison; inoculation d'une maladie foudroyante ; - 4 à toute action (initiative, attaque, dommages) et nécessité de réussir un jet sous Intelligence à - 4 pour employer un sort, et occasionne de plus 2d6 de dommages. (...)
: - 4 Spécialisation : +1 au toucher et +2 aux dommages Nombre d'attaques : 6 For : 19 : +3 +7 Dextérité : 16 : +1 +1 -2 Chaîne barbelée + 4 Toucher : + 8 Dommages : + 13 Initiative : + 2 Chaque toucher est agrémenté d'un J.P. sousPoison. En cas d'échec, la victime perd 1d6 de points de constitution. De plus, - et cet effet persiste en cas de réussite du jet de sauvegarde - un ' malaise ' prend la victime, affectant ses jets d'initiative, de toucher et de dommages d'un malus de 2. (...)Les Dératiseurs est une histoire pour AD&DII - niveaux 10-12 - qui fait suite au scénario Le navire et le Champion, paru dans EasteNWest n°6. Il est toutefois naturellement possible de l'adapter à un autre cadre de campagne, ce qui supprimera toutefois le caractère techno-fantastique qui fait le charme de ce monde. Ce scénario est également particulièrement adaptable, sans modifications majeures, à Kult. La cité de Matanariel pourrait être une fraction de Metropolis, et les personnages pourraient ...