Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : magiques (6)(...) Ces deux personnages vivent à Palamô, le monastère des Pénurides où ils ont embrassé la vocation religieuse pour oublier les horreurs de la Guerre du Schisme à laquelle ils prirent part et pour retrouver la paix. Ils ne reconnaîtront pas Dénédor. Ils sont respectivement un guerrier - usant de daguesmagiquesqui reviennent à son propriétaire - et un voleur-mage. Osgaliath est un elfe vert. Or il n'y a au Continent Supérieur que des Hauts-elfes. (...)
Quand il se relève, il est redevenu Dénédor. Ses compagnons, nimbés de lumière, retrouvent leur mémoire et leurs anciens objetsmagiques- à vous de les inventer selon la classe des personnages - qui apparaissent à leurs pieds. Ils gagnent tous un niveau d'expérience. (...)
Il leva l'armée du Mal et la jeta contre les forces du Bien. Il choisit six guerriers puissants doués de donsmagiqueset créa ainsi les Sept Nécromanciens, un nom qui allait frapper d'horreur les peuples vivants. (...)
allant selon le modèle de 2 à -5 : options : * infravision * viseur (+1) sur arme de visée * module anti-gravité (lévitation) et réacteur atomique (vol) - champ de force : armure énergétique imperméable à tout type d'arme hormis les lames énergétiques oumagiques. Invisible sinon lors des impacts où la protection devient visible sous forme d'éclats électriques irisés bleus. (...)
» ¨ Concernant l'état politique actuel de Centenial et l'équilibre des forces en présence : La main-mise des Techno-mages sur l'organisation magique et les expériences qu'ils ont menées et qui ont affaibli l'essence magique au profit de l'essence rationnelle infectée par petites touches dans leurs productions techno-magiquesont produit une crise au sein du monde des mages. Aux protestations émises par les mages de la Tradition, les Techno-mages ont répondu par un message clair : la Techno-magie avait une vocation hégémonique. (...)
Mage secret et farceur, il a un goût pour les plaisanteries pendables. Il a recueilli sur son territoire de nombreuses créaturesmagiquescomme les farfadets, les dryades, les licornes ou les sylphes. Il séjourne dans une maison d'aspect confortable au milieu de la forêt enchantée de Glandh où il vit au milieu de ses amis fantastiques. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...