Je rêvais d'une autre mort...
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Contient : rêve (48), cochon (11)(...) Ce scénario convient à tout type de personnage, la plupart des difficultés pouvant être modulées... Néanmoins, compte-tenu du contenu peu représentatif de l'univers, ce scénario constitue certainement une mauvaise introduction àRêvede Dragon. En outre je ne saurais que trop recommander un maître expérimenté, l'essentiel du scénario reposant en effet sur des rendus d'ambiances et certaines parties pouvant dégénérer sur des situations réclamant une bonne pratique des règles essentielle à la fluidité du jeu (des mêlées ou des batailles rangées par exemple). (...)
Comme tous les dragons, durant le Second Age Cioransirorisan a eu la fâcheuse tendance à rêver un peu trop de hauts-rêvants. Or pour son plus grand malheur sonrêvedevait compter Necrov, un homme qui devait élever la science thanataire au rang des arts. Depuis lors, Cioransirorisan n'a plus le sommeil tranquille. (...)
Dès leur arrivée en Zozie, les personnages seront assaillis de cauchemars inspirés par le dragon et ayant pour but de les amener à l'aider à se débarrasser des morts-animés. En chemin vers les collines Eère où ils se rendent sous le coup d'unrêve, les personnages feront la connaissance de villageois bien sympathiques. Après une longue course-poursuite au travers de collines infestées de groins, les PJs découvriront le fameux laboratoire toujours habité par ses morts bien sympathiques. (...)
Cioransirorisan qui dort de moins en moins bien à cause de ses locataires thanataires, a bien du mal à conserver une unité dans le tissu de sonrêve. Depuis quelques années une brèche dans les collines d'Eères ne cesse de s'agrandir, laissant passer de plus en plus de groins. (...)
' De fait, Greunthaar a quitté sa patrie en plein conflit et serait très heureux d'y retourner. DEBUT DE SCENARIO Promenade dans les marais C'est le crépuscule. Les PJs sortent mollement du gris-rêve, ils ont les pieds dans une boue saumâtre et végétale, l'air est frais et moite. Tout autour d'eux ils peuvent constater la présence d'arbres pourrissants phagocytés par des plantes parasites ou grimpantes. (...)
Quoiqu'il en soit, au cours d'une nuit tranquille l'auberge atterrit en Zozie, sur une hauteur dominant la grande route de commerce reliant Perchouare à Poulaye. LES REVES Que serait un scénario 'Rêvede Dragon ' sans rêves de dragon ? Ce scénario comprend de nombreux rêves tous inspirés par le dragon neurasthénique. Cioransirorisan est dérangé par la présence en masse d'éléments de cauchemar dans sonrêve. Son état d'esprit déteint sur les habitants de la région provoquant des rêves morbides. Les premiers rêves que les personnages feront seront assez diffus. (...)
Pour garder une sorte de cohérence dans la trame onirique et sous-entendre que ces rêves sont les émanations d'un dragon on pourra par exemple faire en sorte que pour chaque personnage un nouveaurêveest la suite logique de celui de la nuit passée, enrichi de nouveaux détails. Au cours de ces rêves les personnages pourront tenter un jet deRêvede plus en plus facile au fil des nuits (-6 pour le premier et augmentant de 2 chaque nuit jusqu'à 0). Ce jet réussi leur permettra de ressentir une présence tangible dans leurrêve: celle de Cioransirorisan. Une réussite particulière permet en outre de se douter que cette présence est celle d'un dragon. (...)
Ils pourront aussi par exemple avoir la nette impression que la lune est un oeil et qu'elle les observe... Petit à petit et au cours des réussites ils auront des indices sur la tangibilité de la présence et sur son identité. Exemple : fin durêve, un nuage passe devant les étoiles, le noir est total... soudain un mouvement. Ce qui ressemble à une paupière immense se relève lentement. (...)
Ou bien faire se déplacer un nuage composé d'écailles... Exemples de rêves Les exemples qui suivent sont des bases pour comprendre la structure générale des rêves inspirés par Cioransirorisan. Ils sont de plus en plus dévoilés au fur et à mesure de leurs répétitions. Premierrêve: la scène présente un lieu relativement lugubre (un cimetière aux tombes fraîches avec une silhouette indistincte en train de pelleter ; un gibet auquel pend un corps en état de décomposition avancée avec un homme encapuchonné l'observant de près ; promenade sur un champ de bataille jonché de corps où seul se meut une silhouette lointaine...). Lerêvese clôt inévitablement sur la vision de collines aux formes particulières à l'arrière-plan. Secondrêve: la silhouette semble prendre conscience de la présence du rêveur. Elle se retourne vers lui au moment où les morts s'animent (une fois la tombe ouverte, une main putréfiée en surgit et s'interpose entre le rêveur et la silhouette ; une échelle est posée contre le gibet et le corps suspendu se tord sous l'effet de convulsions ; la silhouette poursuit sa promenade et à sa suite les morts s'animent et rampent derrière lui). Cerêve, qui devrait se manifester à l'auberge de Lin finira quasi invariablement par un cauchemar qui réveillera le personnage. Troisièmerêve: les morts s'en prendront au personnage. La silhouette n'est plus présente à partir de ce moment (un être putréfié quitte lentement sa tombe sous le regard impuissant du rêveur paralysé de peur tandis que tout autour la terre s'agite ; la corde se rompt et le pendu tombe au sol sans bruit avant de se mouvoir en direction du rêveur ; les morts se mettent lentement sur pied avant de marcher puis courir en direction du personnage). (...)
Les rêves suivants iront crescendo dans l'horreur et mettront toujours plus à mal l'intégrité mentale du rêveur. Conséquences des rêves Dès le secondrêve, les PJs commenceront à ressentir une gène envers tout ce qui à trait à la mort. Cette gène ira grandissante au fil des nuits à tel point qu'en journée, il faudra faire un jet de Volonté à 0 pour ne pas céder à l'énervement, voir à la haine en présence d'un non-vivant. LA ZOZIE, LA OU TOUT COMMENCE PremierrêveAu cours de la nuit de leur arrivée en Zozie, les PJs seront assaillis par unrêvetrès prenant (voir encart ' Exemples de rêves '). La seule chose qui soit réellement importante c'est qu'au moins un des personnages focalise sur la forme des collines d'Eères qu'il reconnaîtra au premier regard par la fenêtre à son réveil. (...)
Dès qu'ils apprendront la destination des PJs ou si on les interroge sur leur mur, les villageois parleront des attaques qu'ils subissent depuis 8 ans tous les hivers. Des grands hommes à tête decochon, par groupes de 5 à 10 en général, deux ou trois fois l'hiver. Mais l'année dernière on a eu droit qu'à un groupe et au début de l'hiver ! (...)
Le fait est que le dragon tente vainement d'attirer l'attention des passants sur la région, mais que le commun des mortels n'est pas en mesure de comprendre ce dont il s'agit... Les PJs seront-ils plus perspicaces ? SecondrêvePendant la nuit qu'ils passent à Lin les personnages ne seront pas épargnés par les traditionnels cauchemars. Il s'agira d'une continuation du cauchemar précédent ; cela leur permettra de comprendre que leurrêven'est peut être pas entièrement lié à la ville comme cela semble le cas généralement chez les voyageurs habituels. (...)
Leurs hôtes, réveillés par les cris, et forts de leur expérience se précipiteront à l'étage pour rassurer les mauvais rêveurs et leur proposer tisane et réconfort, ' vous n'êtes certes pas les premiers à mal rêver dans mon auberge... Tenez prenez donc un peu de cette tisane, elle aide à faire dormir, vous voulez discuter ? ' Pour bien mettre en avant la nature draconique durêve, on peut imaginer certains détails qui permettront des échanges d'informations entre personnages : les vêtements du mort sont bien les mêmes, cette personne encapuchonnée (Necrov) qui apparaît en arrière-plan... ' Maintenant que tu en parles, oui, je l'ai vu dans la foule qui amenait le condamné, c'était le seul qui ne hurlait pas. (...)
Les parois de ce couloir, comme celles du toboggan, sont aussi lisses qu'un miroir, c'est certainement du haut-rêve! De fait il est impossible de remonter par le conduit. Une petite heure de marche dans le couloir amènera les personnages aux portes du fameux laboratoire. (...)
De l'évolution des rêves A partir de la troisième nuit les rêves faits par les personnages se précisent, de même que la présence du dragon. Continuant lerêvede la nuit précédente, les personnages se rêveront par exemple entourés de morts-vivants et poursuivis par eux. Au fil durêveils sentiront une haine des morts grandir en eux, et ceux d'entre eux qui auront senti la présence du dragon auront l'impression que cette haine ne leur appartient pas vraiment, mais plutôt qu'elle leur est offerte. Lerêves'achèvera sur la destruction des morts-vivants... Le PJ pourra par exemple se sentir transporté dans les airs et balayer les morts avec ses bras ou... sa queue. (...)
Le combat devrait être pitoyable car la plupart des morts ne sont pas très doués dans le maniement des armes. Même Pépète, Léonce, Léonide, Mathilde et Chloée (les 3 poules et lecochon) seront de la partie. Si les personnages tuent tous les habitants du laboratoire, il faudra qu'ils se débrouillent tous seuls pour glâner des informations et se sortir du laboratoire... La faune du laboratoire Le laboratoire de Necrov est habité par toutes sortes de morts issus de ses expériences. (...)
Ces habitants sont principalement humains, mais il y a aussi des animaux : le chat de Necrov, quelques poules ainsi qu'uncochonmort qui gambadent aussi gaiement que leur regard glauque et inexpressif le leur permet (La plupart de ces animaux ont servi à la mise au point des sorts de personnalité et de pensée). (...)
Il y a aussi Pépète, un puzzle organique qui claudique sur trois pattes de chien mal cousues de gros fil poissé à un corps de chèvre et possède une tête decochonet une pensée humaine. Sa quatrième patte s'est décousue depuis un siècle et les habitants du laboratoire n'ont rien pour la recoudre. (...)
' Ca fait quatre siècles qu'on est là... On peut pas vous laisser partir comme ça, comprenez, on est pas des monstres, mais on en a marre, alors filez-nous vos fringues, nous on se casse... ' Les morts-vivants partagent tous la propriété de pouvoir contrôler à vue leurs cousins morts-animés à raison de deux fois leur caractéristiqueRêveen nombre d'individus. S'ils sentent qu'ils peuvent proposer le contrôle des squelettes contre leur départ ils le feront très certainement, en échange de quoi ils demandent aux personnages de retirer la plaque nécrophuge qui leur bloque le passage par le puits. (...)
Les habitants du laboratoire sont à la frange entre des créatures vivantes et des créatures de cauchemar. En bref, elles ne disposent que de deux caractéristiques,Rêveet Taille mais ne disposent pas de l'intangibilité et aucun jet derêven'est à réaliser pour réussir à leur causer des dégats. De même, ils disposent de niveaux de compétences indépendant de leur caractéristiqueRêve. Pour l'ensemble considérer qu'ils des compétences aux niveaux suivant : corps-à-corps +2, épée +1 pour les humanoïdes, les autres sont à la discrétion du MJ. (...)
Son potentiel intellectuel est par contre resté intact et il se pose en maître des lieux... Après ' le patron ' bien sûr !Rêve15 Taille 12 Endurance 27. PEPE RAVACHES imaginez un ballon de baudruche dégonflé. Maintenant imaginez qu'en regonflant ce ballon il garde son aspect ' fripé '... Gonflez ce ballon à bloc et vous aurez pépé Ravaches. (...)
S'il se rend compte (ou s'il croit) qu'on se moque de lui il peut subitement devenir colérique, agressif et dangereux... Les autres habitants tenteront vraisemblablement de le calmer en aidant les personnages à trouver les mots qu'il faut !Rêve10 Taille 14 Endurance 24. PEPE MORNIQUE Petit, chauve aux membres étonnamment longs, une orbite vide, pépé Mornique est un véritable petit machiavel, d'ailleurs il triche au poker en cachant des cartes derrière les omoplates du P'tit dernier. (...)
Attention cependant, car sous le coup d'un départ il voudra certainement récupérer les baumes d'entretien qu'il a cachés aux commodités, ce qui déclenchera la colère de papi Moldan et attirera vraisemblablement tout le monde.Rêve10 Taille 8 Endurance 18. MAMIE WALLA Ancienne institutrice de son vivant, mamie Walla est morte à l'âge de soixante-quinze ans. (...)
Elle pourra informer les personnages dans les moindres détails quant aux activités de ces étrangers à faciès porcin qui sortent de la lueur jaune depuis quelques temps et qu'on peut observer depuis sa fenêtre. Elle n'accordera que peu d'importance à ce qui se passera dans le laboratoire même.Rêve10 Taille 11 Endurance 21. MADAME HELAYNE, LA PATRONE Helayne était une dame de compagnie d'un quelconque château du coin, morte de tuberculose à l'âge de 17 ans. (...)
Comme le reste de ses amis, elle a la possibilité de contrôler les morts-animés et en particulier les squelettes du fond de la cave.Rêve15 Taille 8 Endurance 23. LE PT'IT DERNIER Seul exemplaire connu de squelette pensant et parlant, le Pt'it dernier est une des dernières expériences de Necrov qui avait enfin réussi à s'affranchir de tout organe vocal pour soutenir la parole. (...)
L'expérience lui avait en outre permis de démontrer qu'au cours du rituel de retour de pensée la raison et l'âme insufflées au corps se situaient dans la graine de nécrophyle, non dans le crâne. Il en déduisit en outre que tout objet devait pouvoir posséder une âme.Rêve10 Taille 12 Endurance 22. PAPI MOLDAN de son vivant Moldan était affligé d'une maladie mentale touchant sa mémoire proche. (...)
Autour de son cou on pourra remarquer une grosse clé en parfait état, la clé du coffre de Necrov dont le maniaque Moldan s'est emparé ' pour ne pas la perdre '. Il faudra des trésors de patience pour réussir à se la faire prêter.Rêve10 Taille 10 Endurance 20. PEPETE Un esprit humain habitant une tête decochonjuché sur un corps de chèvre et trois pattes de chien (la quatrième s'étant décousue). Une grande réussite sur le plan purement scientifique et métaphysique s'entend... Une vaste blague vous répondra Pépète qui n'a de cesse de geindre contre ce 'cochonde Patron ' qui aurait au moins pu lui refiler des mains... Malgré sa physionomie, Pépète n'a pas une ' tête decochon', elle est même plutôt sympathique pour peu qu'on réussisse à discuter avec elle... Ses cordes vocales ne sont toutefois pas très adaptées à la diction humaine. O MJ qui n'a pas peur du ridicule, je préconise de coller ta langue contre les dents de ta mâchoire inférieure pour rendre cette diction malaisée. Véritable mascotte de la petite société du laboratoire, Pépète est prise en charge par tous les autres...Rêve15 Taille 5 Endurance 20. LEONIDE, MATHILDE ET CHLOEE Les premières poules mortes-vivantes du monde... Et possédant en outre toutes leurs (faibles) capacités intellectuelles de la période ' pré-mortem '. (...)
L'état physique de ces volatiles n'est cependant pas extraordinaire. L'une d'elle a le bec défoncé.Rêve5 Taille 2 Endurance 7. LEONCE Après les poules, Necrov s'est occupé de soncochon. La peau est quelque peu sèche par endroits, et on peut voir une grosse couture sur le crâne de l'animal.Rêve5 Taille 5 Endurance 10. MARTIN Une fois le processus bien rôdé sur les poules et lecochonNecrov l'a appliqué à Martin, son vieux chat. L'animal a l'air bien vivant.Rêve10 Taille 2 Endurance 12. RAYMOND ET MELUSINE Facétieux et surtout curieux, Necrov a insufflé la pensée d'uncochondans le corps d'une poule et vice et versa. En 400 ans d'existence les deux individus n'ont toujours pas réussi à s'accommoder à leur corps... Si les personnages restent un peu longtemps dans ces lieux macabres ils pourront voir uncochoncaqueter lourdement et tomber lamentablement tous les deux mètres en essayant de battre de ses pattes avant, ainsi qu'une poule tête baissée, claudiquant de gauche et de droite et produisant de drôles de sons en fond de gésier... ' Cronk cronk ! ' De manière générale, ayant un âge bien plus important que les animaux vivants et dépourvus des soucis liés à l'alimentation, les animaux mort-vivants font montre d'une intelligence un peu supérieure à la normale. Ils sont en outre très affectueux et particulièrement solidaires de leurs colocataires.Rêve5 Taille 2/5 Endurance 7/10. Le laboratoire de Necrov 1. Chambre et bureau de Necrov. On y trouve en particulier une bibliothèque creusée à même la roche et contenant l'ensemble des ouvrages de Necrov, ainsi qu'un lit et une table en fort mauvais état... Tous les ouvrages de Necrov sont dans la bibliothèque sauf 'Le petit apothicaire des morts' et 'Le mort riant' qui se trouvent au salon. (...)
Cela ne règlera pas le problème de la petite troupe de morts-vivants... Mais pourquoi ne pas leur faire faire un peu de tourisme dans unrêveétranger ? N'y a-t-il pas justement une auberge voyageuse dans les environs ? De cette manière tout le monde serait heureux, sauf les groins, ça va de soi. (...)
En tout état de cause, quel que soit le dénouement, si les personnages libèrent Cioransirorisan de ses cauchemars, la déchirure durêvese fermera très rapidement. Si en outre, le dragon est entièrement débarrassé de toute trace thanataire (disparition de tous les squelettes ainsi que des habitants du laboratoire) les PJs auront droit à sa grande reconnaissance : une tête de dragon. (...)
On dit même que sa plus grande réussite serait d'avoir réussi à vaincre la mort en ramenant des cadavres entièrement à la vie de corps mais aussi d'esprit... On murmure aussi que sa dernière victoire serait d'avoir vaincu sa propre mort... Quoiqu'il en soit, Necrov a disparu depuis bien longtemps, mais ses activités ont laissé des traces : son laboratoire est plein de morts pensants ' tuant le temps ' comme ils peuvent et ses caves pleines de morts-animés. Ces êtres de nature cauchemardesque hantent lerêvede Cioransirorisan qui menace de se réveiller. Necrov était un thanatosien de génie. Contrairement à ses confrères, il ne fut jamais tenté d'utiliser son art pour assouvir des velléités conquérantes. (...)
D'après les résidents actuels du laboratoire Athanathagore nourrissait des idées noires et aurait fini par se jeter dans le vide. De l'utilisation du haut-rêveCioransirorisan est au bord du réveil, le moindre déséquilibre dans sa trame de sommeil pourrait avoir des répercutions catastrophiques. De fait, toute utilisation du hautrêvesera périlleuse. Je préconise par exemple le jet systématique d'un D7. La valeur obtenue s'ajoute à la difficulté de toute action dans les Terres Médianes (rencontres ou lancer de sort). Un échec total lors d'un lancer de sort provoquera la création d'une nouvelle déchirure durêve. Objets enchantés LES TORCHES ENCHANTEES Simples cônes de métal orné de 3 crânes, il suffit que le porteur prononce le mot ' lunem ' pour qu'une flamme verdâtre et froide jaillisse des 6 yeux et recouvre les trois crânes. (...)Ce scénario convient à tout type de personnage, la plupart des difficultés pouvant être modulées... Néanmoins, compte-tenu du contenu peu représentatif de l'univers, ce scénario constitue certainement une mauvaise introduction à Rêve de Dragon. En outre je ne saurais que trop recommander un maître expérimenté, l'essentiel du scénario reposant en effet sur des rendus d'ambiances et certaines parties pouvant dégénérer sur des situations réclamant une bonne pratique des règles essentielle à la fluidité ...