Arts Martiaux & Sports de Combat
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : action (41)(...) Un adversaire attrapé bénéficie toujours du bonus dû à sa vitesse et se délivre dès lors qu'il porte un coup au personnage. Equilibre : Le personnage peut éviter une chute en dépensant uneactiondans le round. Le personnage tente un jet d'Agilité au FD = QR de l'attaque avec un malus de -1 si la chute résulte d'une projection. (...)
Le Blocage et la Parade utilisent la Compétence Combat au Corps à Corps. L'Esquive utilise la Compétence Agilité. Chacune de ces défenses coûte uneactionau défendeur. Avant qu'un personnage ne se décide à utiliser une de ces défenses, il doit lui rester au minimum uneaction, il doit par ailleurs connaître la nature et la QR de l'attaque. Un Blocage/Esquive/Parade est réussi si la QR du jet du défenseur est égale à la QR de l'attaquant. (...)
Parade Circulaire : Le personnage est capable de bloquer deux attaques venant de directions différentes en utilisant qu'une seuleaction. Le personnage devra faire deux jets de Blocage/Esquive/Parade selon les règles expliquées plus haut, mais avec un malus de -1 au FD. (...)
Feinte : Le personnage est capable de dissimuler son attaque en feignant une autre forme d'attaque, permettant ainsi de contourner la défense de l'adversaire. La feinte nécessite qu'uneactionsoit dépensée dans le Round, mais donne un avantage pour la prochaine attaque qui sera déterminé par la QR de la feinte. (...)
Ce mouvement permet de bloquer ou de parer une attaque et de contre-attaquer en ne coûtant qu'une seuleaction. Cette manoeuvre est résolue de la même façon qu'un blocage ou une parade normale mais avec un malus de -3 au FD. (...)
Saut : Le personnage peut se rendre directement dans la zone de combat au corps à corps sans subir le malus de - 2 au FD, au prix d'uneaction. Pour réussir cette manoeuvre, il faut tenter un Jet d'Agilité au FD : 5. Le malus de -3 au FD n'est appliqué que si le personnage tente une attaque lorsqu'il est en l'air. (...)
Ceci n'est possible que si le personnage a réussit le jet de dégainé contre son adversaire et coûte uneactionde plus, même si le saut et l'attaque sont résolus en un seul jet (le Jet d'Agilité). L'attaque ne peut être qu'une manoeuvre n'ayant aucun malus au FD (comme un coup de poing ou un coup de pied rapide). (...)
Blocage/Projection (-2) : Au lieu de bloquer l'attaque, le personnage peut utiliser la force de son adversaire pour le projeter. Bien que cela ne compte que pour uneaction, le personnage doit d'abord réussir son Jet de Blocage, puis son Jet de Projection (les deux avec un malus de -2 au FD). (...)
Blocage/Clé (-1) : Le personnage peut bloquer une attaque en effectuant une Clé sur son adversaire. Bien que cela ne compte que pour uneaction, le personnage doit d'abord réussir son Jet de Blocage, puis son Jet de Clé (les deux avec un malus de -1 au FD). (...)
Forme d'Attaque : Coup de Pied (+1 à CB=15, +2 à CB=20), Coup de Poing (+1 à CB=25), Défense & Mouvement Mouvements Spéciaux : Coup de Pied Pivotant (-2 ou -3) : Combine une Esquive et un Coup de Pied en uneaction. Le Coup de Pied peut être un Coup de Pied Rapide (-2 au FD) ou un Coup de Pied normal (-3 au FD), avec donc les Classes de Dégâts appropriées. (...)
Cette attaque doit être la première dans le Round. Coup de Pied Tombé (-2) : Combine une Esquive et un Coup de Pied en uneaction. Le personnage évite un coup en se laissant tomber par terre et envoie un Coup de Pied de cette position. (...)
Dès lors aucun Jet de Dégainé ne sera fait, le boxeur devra utiliser tous ses coups et ne pourra conserver aucuneactionpour bloquer ou esquiver. Ces attaques peuvent consister en un Coup Spécifique et toute autre combinaison de Coup de Pied plus simple. (...)
Le personnage doit choisir quelle manoeuvre reçoit le bonus, il peut toutefois utiliser les manoeuvres limitées pour toutes les manoeuvres (Coup de Pied, Coup de Poing, Prise & Projection). Mouvements Spéciaux : Coup de Pied Tombé (-2) : Combine une Esquive et un Coup de Pied en uneaction. Le personnage évite un coup en se laissant tomber par terre et envoie un Coup de Pied de cette position. (...)
Breakfall (0) : Ceci est une alternative permettant de bloquer une attaque réussie sur l'acrobate, le personnage va accompagner le coup dans sa chute pour réduire le dommage que cela va lui occasionner. Cela coûte un point d'actionet ne peut être exécuté qu'une seule fois par round. Le succès est déterminé par un jet d'Agilité au FD égal à 2 fois la QR de l'attaque réussie. (...)
Cette même aptitude permet de contrer une chute ou une projection, toujours avec un jet d'Agilité égal à deux fois la QR de l'attaque réussie. Cela signifie également que le personnage n'aura pas à dépenser uneactionpour effectuer un retour sur pieds ou un coup spécifique. Attaque Etourdissante (-2) : Un personnage effectuant une telle attaque vise un point vital du système nerveux infligeant ainsi un étourdissement à son adversaire. (...)
Attaque Sautée (-3) : Cette attaque se résout comme la Manoeuvre Limitée Saut, un Coup de Poing ou un Coup de Pied Rapide peut être tenté pendant cette manoeuvre. Cetteactioncombinée coûte uneactiondans le Round. Coup Etourdissant : Due à la puissance et la précision du Karaté, un personnage peut étourdir son adversaire sur un simple Coup de Poing ou Coup de Pied. Dès que le résultat du jet de dés donne un chiffre rond (10, 20, 30, 40 etc. (...)
Attraper/Estoc (-1) : Cette attaque combine un Attraper suivit d'un coup d'épée. La combinaison ne coûte qu'uneaction. En plus du bonus de +1 au FD résultant de l'' Attraper ', le Niveau de Blessure est augmenté d'un cran. L'' Attraper ' est brisé dès la fin de l'action. Iai-Jutsu : Ce mouvement consiste à sortir l'épée de son fourreau d'une manière très rapide. (...)
Mouvements Spéciaux du Style C : Attaque Sautée (-3) : Cette attaque se résout comme la Manoeuvre Limitée Saut, un Coup de Poing ou un Coup de Pied Rapide peut être tenté pendant cette manoeuvre. Cetteactioncombinée coûte uneactiondans le Round. Parade/Esquive (+1) : Le personnage reçoit un +1 au FD pour toutes ses tentatives de Parade ou d'Esquive. Armes : Toutes les Epées : Voir Manuel Q. (...)
Toutefois le personnage sort de la zone de combat au corps à corps, il devra donc utiliser une autreactionpour revenir dans cette zone (Roue ou Saut Périlleux). Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup de poing en subissant un malus de -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. (...)
Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone de combat au corps à corps, de sorte que le malus de -2 au FD durant le premier round est ignoré. Un jet d'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la premièreactioneffectuée dans le Round. De plus, l'acrobate peut combiner cette manoeuvre avec une autre attaque. Ce coup combiné coûte deux points d'actionet souffre d'un malus additionnel de -1 au FD, par contre, il permet d'augmenter le degré de blessure d'un niveau. (...)
Attaque Sautée (-3) : Cette attaque se résout comme la Manoeuvre Limitée Saut, un Coup de Poing, un Coup de Pied Rapide ou une attaque portée avec une arme peut être tenté pendant cette manoeuvre. Cetteactioncombinée coûte uneactiondans le Round. Coup Critique : Quand les Ninjas attaquent par surprise, ils ont la possibilité d'infliger un coup mortel en touchant une zone vitale de leur adversaire, quel que soit le type de coup porté. Le niveau de blessures est augmenté de deux crans si le résultat du jet de dés donne un chiffre rond (10, 20, 30, 40 etc. (...)
En effectuant ce coup, il pénètre dans la zone de combat sans subir de malus. Coup de Pied Pivotant (-2 ou -3) : Combine une Esquive et un Coup de Pied en uneaction. Le Coup de Pied peut être un Coup de Pied Rapide (-2 au FD) ou un Coup de Pied normal (-3 au FD), avec donc les Classes de Dégâts appropriées. (...)
Coup de Pied Volant Pivotant (-5) : Fonctionne comme le Coup de Pied Volant, si ce n'est que la Classe de Dégâts à Mains Nues est augmentée de 2 crans supplémentaires. Butjapgo Chagi (0/-1) : Il s'agit d'une combinaison Attraper/ Coup de Pied en uneaction. L'attaquant attrape un adversaire (jet sans malus) et s'en sert comme soutient pour donner un Coup de Pied à un autre adversaire (-1 au FD, + 2 crans au niveau de blessures). (...)
Toutefois le personnage sort de la zone de combat au corps à corps, il devra donc utiliser une autreactionpour revenir dans cette zone (Roue ou Saut Périlleux). Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup de poing en subissant un malus de -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. (...)
Breakfall (0) : Ceci est une alternative permettant de bloquer une attaque réussie sur l'acrobate, le personnage va accompagner le coup dans sa chute pour réduire le dommage que cela va lui occasionner. Cela coûte un point d'actionet ne peut être exécuté qu'une seule fois par round. Le succès est déterminé par un jet d'Agilité au FD égal à 2 fois la QR de l'attaque réussie. (...)
Cette même aptitude permet de contrer une chute ou une projection, toujours avec un jet d'Agilité égal à deux fois la QR de l'attaque réussie. Cela signifie également que le personnage n'aura pas à dépenser uneactionpour effectuer un retour sur pieds ou un coup spécifique. Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone de combat au corps à corps, de sorte que le malus de -2 au FD durant le premier round est ignoré. Un jet d'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la premièreactioneffectuée dans le Round. De plus, l'acrobate peut combiner cette manoeuvre avec une autre attaque. Ce coup combiné coûte deux points d'actionet souffre d'un malus additionnel de -1 au FD, par contre, il permet d'augmenter le degré de blessure d'un niveau. (...)
Saut Périlleux (-1) : Le saut périlleux permet à l'acrobate de se déplacer dans la zone de combat au corps à corps avec un jet d'Agilité au FD : 5, sans coûter d'action. Le saut périlleux peut-être utilisé de manière offensive pour augmenter les dommages d'un niveau de blessure avec un malus de -1 au FD. (...)
Seules les attaques ayant un malus de -1 au FD peuvent être utilisées de cette façon. Cette manoeuvre combinée coûte deux points d'action. De manière défensive, cetteactionpeut être utilisée comme une esquive avec un malus de -1 au FD, par contre un jet réussi augmente la QR de 1. Lorsque l'acrobate utilise le saut périlleux de manière défensive, il sort de la zone de combat au corps à corps. (...)
Mouvements Spéciaux : Combinaison Gauche/Droite (+1) : Le boxeur utilise deux coups de poing en une succession rapide, de sorte que ces coups sont résolus simultanément dans le même round, mais ne coûtent qu'uneaction. Les deux attaques bénéficient d'un bonus de +1 au FD, due à la rapidité des coups. Le défaut de cetteactionest que le boxeur ne peut se défendre, il ne bénéficiera donc pas de la réduction de la vitesse au FD lorsqu'il est attaqué. Crochet Gauche (0) : Un coup de poing difficile à parer, la pénalité due à la vitesse de l'adversaire est réduite d'un point. (...)
L'attaque multiple peut être combinée avec n'importe quelle forme d'attaque, pour peu que l'on tienne compte des modifications au FD propres à chaque attaque. Une telle combinaison ne coûte qu'uneaction, mais une Attaque Multiple ne peut être tentée qu'une seule fois par Round. Flèche (-3) : Contrairement aux autres manoeuvres, il n'est pas nécessaire d'être en situation du duel pour tenter une flèche. (...)
La fente peut être combinée avec n'importe quelle forme d'attaque, pour peu que l'on tienne compte des modifications au FD propres à chaque attaque. Une telle combinaison ne coûte qu'uneaction. Armes : Le Personnage ayant le Champ d'Expérience Escrime doit utiliser une épée (quelque soit sa forme : rapière, épée large...) pour pouvoir bénéficier du bonus. (...)Règles Appliquées : La section suivante a pour but d'inclure les arts martiaux dans les règles de Combat au Corps à Corps. La plupart de ces règles vont ralentir le jeu, toutefois, durant certaines aventures, les arts martiaux peuvent devenir un aspect essentiel du jeu. A la fin du compte, il appartient au MJ de décider s'il inclut ces nouvelles règles ou non. Niveau de Compétence au Combat au Corps à Corps et Arts Martiaux : Il existe une règle non écrite dans le Livre des Règles ...