La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
sur Le Scriptorium au format (1.1 Mo)
Contient : sharn (12)(...) Ou bien il est aussi possible de faire jouer le commen cement de la campagne indépendamment à chaque joueur, ils se rencontreraient ainsi tous dans la guilde et seraient amenés à travailler ensemble... La seule chose à prendre en compte avant de commencer la partie est qu'il faut trouver une justification qui fera que le groupe (ou chaque personnage) va se retrouver dans la ville deSharn. Le reste va s'imposer à eux, quoi qu'ils fassent... Que vais-je trouver ? Une campagne à compléter : La campagne présentée est complète dans le sens où elle décrit l'aventure des personnages du début à la fin (ou presque, car la fin n'est pas vraiment la fin...), mais elle décrit uniquement l'intrigue principale. (...)
Rien dans le module ne répète ce qui a déjà pu être écrit dans le manuel d'Eberron, on considère que vous connaissez le monde, que c'est un acquis. La ville deSharnest à connaître en particulier, puisqu'elle est plutôt complexe dans son fonctionnement et dans son style. Si vous possédez le supplément «Sharnla cité des tours », c'est un bon « plus » pour bien réussir à retranscrire l'ambiance de cette ville. (...)
Essirise, un dragon noir, est l'un des principaux agents de Sversfiss. Elle voyage entre l'Argonesse et le Khorvaire (àSharnprincipalement) pour trouver des traces de la fabuleuse relique. ASharn, Essirise se déguise sous l'apparence d'une elfe chauve, et achète les services de plusieurs agents pour accélérer son action sur le continent. En Argonesse, Essirise possède un appartement dans l'immense cité de non-dragons, Io'lokar, et tente de tirer des informations de l'Assemblée (l'organisation de dragons qui cherche à accélérer la « Prophétie »). (...)
Quand il sera enfin en possession du légendaire globe, le daëlkir pourra enfin accomplir son désir de conquête et semer la terreur dans le Khorvaire. Déroulement de l'histoire : Commencement : Du côté des personnages : Les personnages commencent àSharn. Ils vont être victime du plan de Vol, puisque tandis qu'ils traversent les rues de la ville, ils vont tomber sur une bande de la Griffe d'Emeraude, dirigée par Murkhas, le bras droit de Vol. (...)
Du côté de Vol : Vol passe à la deuxième phase de son plan : elle envoie ses espions à travers les villes du Khorvaire qui ont subi le courroux de ses disciples. Ses espions devront faire un rapport détaillé de l'évolution de la création de Vol. ASharn, là où il y'a le plus de marqués, ce sont les jumeaux fous, deux elfes aux pouvoirs psioniques, qui sont chargés de la tâche. (...)
Par la même occasion, ils découvrent quelques indices sur le globe d'Eptor'cix grâce aux recherches menées par Essirise. En attendant, la chasse des marqués s'atténue peu à peu, les personnages de retour àSharnconstatent les effets de leur absence. Ils sont maintenant cherchés par Vol, il faut faire vite. (...)
Ils devront échapper aux griffes d'un dragon rouge, traverser les plaines immenses à pied, escaladerlesmontagnes,pénétrerlesjunglesdenses, combattrelescréatures exotiques... pourfinalement trouver Io'lokar, la ville des puissants non-dragons, et le siège de l'Assemblée, l'organisation des dragons qui cherchent à accélérer la Prophétie. Grâce aux dragons (notamment Lurren, l'érudit deSharnqui est en fait un dragon), ils pourront apprendre que Vol, l'héritière de la maison du dracogramme de la mort, est encore vivante et ourdit dans les ombres. (...)
A Io'lokar, où ils devront se faire discrets, ils pourront retrouver les traces d'Essirise et glaner des indices sur le globe d'Eptor'cix. Il faudra ensuite trouver comment rentrer àSharn... Chapitre 5 : A travers le Khorvaire. A leur retour àSharn, les personnages ont une mauvaise surprise : le massacre des marqués a pris une ampleur gigantesque, et la guilde est décimée. Trom parvient à guider ce qu'il reste des siens hors deSharn, leur nouveau camp sera à la lisière de la forêt royale. Les personnages devront trouver le repaire de leur ennemi. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...