La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : sharn (30)La campagne du dracogramme de la mort : La marque des condamnés Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent àSharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. (...)
Avec la participation de Llochlyn, Aegis, Eeek, protéus et Oronard Al Vanis L'elfe au crâne rasé : Tout commence quand les personnages se trouvent àSharn. Ils vaquent à leurs occupations dans la cité des tours, quand ils croisent un étrange individu qui attire leur attention. (...)
Le drôle de personnage va à la rencontre d'un groupe de 4 étranges humanoïdes. Même si on croise de tout àSharn, il est peu commun de voir 4 de ces races regroupées : un kobold, un forgelier, une férale et un elfe. (...)
Elle est au courant des agissements de Vol et surveille par la même occasion, pendant qu'elle se trouve àSharn, l'évolution du plan. Cet elfe est en fait un dragon noir simplement déguisé pendant qu'il réside àSharn, il est très puissant et mieux vaut l'éviter. Pour ses recherches, il voyage entre l'Argonesse etSharn. Comme il ne peut pas être aux deux endroits à la fois, il envoie ses sbires (les 4 aventuriers qui travaillent uniquement pour recevoir leur récompense, sans se douter une seconde de qu'ils obéissent à un dragon) sur le terrain. (...)
* Aïrk (10 pv). * Kondrak (8 pv). * Fer (12 pv). * Imma (7 pv). Le combat va hélas être interrompu... Combat àSharn: Lapluiesefaitdrueetcommenceàfouetterlevisage. Pendant leur rixe, ou alors qu'ils continuent leur promenade à la recherche d'un endroit où dormir, une bande, cette fois-ci bien plus impressionnante, apparaît. (...)
Il semble être le chef de ce petit groupe, puisqu'il s'adresse aux PJ en criant (pour couvrir le bruit de la pluie), au nom de ses suivants : « On vous a jamais dit qu'il était dangereux de traîner dans les bas fonds deSharn? Vous auriez dû vous informer plus tôt ! Mais le hasard nous a mené vers vous, c'est le destin qui en a voulu. (...)
Il faut les laisser chercher un moment, qu'ils demandent aux quatre coins de la ville si quelqu'un connaît une personne susceptible de leur apporter son aide. Comme toujours, les rues sont bondées, la pluie a cessé de tomber et les habitants deSharnsortent pour profiter des derniers jours de soleil. Les personnages auront de quoi questionner. (...)
» Sara les fait traverser le dédale des allées de la métropole. Ils descendent aux fins fonds de la cité, dans les rues mal famées et pauvres deSharn. Puis, ils arrivent dans un coin apparemment très peu fréquenté de la ville. Sara les amène devant une porte au dessus de laquelle une enseigne indique : « auberge ». (...)
J'ai rassemblé tous ceux qui comme moi avaient reçu de la main de ces brigands cette marque noire, àSharnet ses alentours. Même si nous sommes nombreux, et que des agents tels que Sara partent en reconnaissance pour évaluer le nombre de marqués et les amener ici, il y a sûrement beaucoup de porteurs de la marque solitaires ailleurs qu'en Brélande. Nous ne venons pas tous deSharn, des habitants du Thrane, d'Aundair, et même du Karrnath ont rejoint nos rangs. Tout ce que nous savons sur la marque à présent, c'est que des pouvoirs étranges se manifestent chez ceux qui le portent, mais qu'il ne ressemble pourtant à aucun dracogramme, de près ou de loin. (...)
Ne prenez quand même pas trop de risque, gardez les à distance, ils n'ont pas l'air d'être n'importe qui. Vous resterez ensemble, nous espérons beaucoup de vos talents, bonne chance. » Enquête àSharn: Voilà les personnages partis pour une enquête en ville. Il leur faudra questionner un certain nombre de personnes pour savoir si quelqu'un les a vus. Au MJ : Il est fort conseillé de connaître au minimum la ville deSharnpour improviser ce genre d'enquêtes. Par exemple, les personnages auront sans doute du mal à soutirer quoique ce soit dans les hauteurs de la ville là où il y a une majorité de population aisée (et qui plus est qui n'ont sûrement pas été affectés par le même problème que les PJ). (...)
Mais pour que quelqu'un consacre un peu de son temps, les PJ devront être convaincants (DD 15 diplomatie ou intimidation). Les personnages se retrouvent donc dans une tour assez élevée deSharn, et plutôt riche. Le bureau de l'enquêteur est situé à l'avant dernier étage (preuve que les affaires doivent bien marcher). (...)
Sur leur chemin vers la gare du fulgurant, les PJ devront emprunter une aérodiligence qui les amène à la gare (pour 5 pc), ainsi que quelques ascenseurs. Pendant leur trajet à traversSharn, les personnages ont la désagréable sensation d'être épiés et suivis. S'ils scrutent aux alentours, ils ont droit à un jet de détection (DD 15) pour remarquer qu'ils sont observés et suivis d'assez loin par deux personnes. (...)
Au MJ : Les deux espions sont des jumeaux elfes, ils sont envoyés par le Sang de Vol pour espionner et surveiller les marqués deSharn, en partie grâce à leurs pouvoirs psioniques. Ils sont tous deux très doués pour suivre quelqu'un sans se faire repérer, et ce sont les meilleurs agents de l'organisation dans ce domaine.Sharnétant le centre d'intérêts du plan de Vol (où il y a le plus de marqués), ils y ont été affectés, et suivent tous les marqués, qu'ils connaissent presque un à un, pour savoir ce que devient la marque. (...)
* La mission s'effectue sur plusieurs royaumes, le groupe a été affublé de plusieurs missions dans différentes villes. * Le marquage surSharnest terminé. Au MJ : Aucun des mercenaires ne connaît le réel but de la mission, ni même qui la dirige. (...)
Ils devront s'y rendre et fouiller les nombreux livres pour dénicher une information concernant les dracogrammes existants, leur création, et leurs origines. Annexe :SharnDistricts médians : Districts supérieurs. Les gantelets d'induction de la marque : Ces gants sont utilisés par tous les mercenaires de Vol (au nombre de 12) envoyés pour répandre la marque. (...)
La guilde : Historique, buts : La guilde est très jeune, elle est née il y a à peine 6 mois avant le début de l'histoire. Trom en est à l'origine. En effet, à peine est-il arrivé dans la ville deSharnqu'il s'est fait attaqué par le groupe mystérieux de la griffe d'émeraude, de la même façon que les PJ. Voulant comprendre, il s'est mit à enquêter àSharnpour trouver le quelconque indice. Mais au lieu de cela, il est tombé par hasard sur un une jeune femme, Sara, qui comme lui avait entamé une enquête dans les rues de la cité des tours. (...)
Ils ont alors décidé de mettre en commun le peu de renseignements qu'ils avaient récolté pour finalement se réunir et chercher ensemble à percer le mystère de cette marque qu'ils avaient contracté. Bien vite, les deux précurseurs de l'enquête sont tombés sur d'autres résidents deSharndans le même cas qu'eux. Le nombre grandissant de manière inquiétante, il a fallu trouver un refuge pour recueillir toutes les personnes désireuses de se débarrasser de cette affreuse marque. (...)
Les capacités de changement de forme d'un changelin, Civax, qui s'était joint à eux, furent mises à l'épreuve pour trouver un tel lieu. C'est finalement dans une auberge crasseuse des bas fonds deSharn, qu'un demi-orque cherchait désespérément à vendre, que le groupe maintenant formé d'une vingtaine de personnes s'installa. (...)
Certains sont sur le terrain pour trouver les nouvelles victimes de cette mystérieuse bande, d'autres pour chercher à retrouver cette bande, d'autres encore pour interroger la population ou surveiller les agissements deSharn. Les autres, généralement ceux qui ont une activité à l'extérieur et qui ont rejoint la guilde seulement en parallèle, restent entre les murs protecteurs de l'auberge et rassemblent les informations ou organisent les actions... Effectifs, PNJ : La guilde des marqués compte à son actif plus de 40 membres. (...)
PNJ : Essirise : Essirise est un dragon des sectes du dragon AuDessous, il lui a été assigné la tâche de faire un maximum de recherches concernant le géant Eptor'cix, et plus particulièrement l'oeuvre de sa vie, le globe d'Eptor'cix. Elle se trouve àSharnpour effectuer des recherches, mais se rend régulièrement en Argonesse, dans la cité des connaissances, Io'lokar. (...)
Après de multiples voyages et rencontres, il se décida enfin à visiter la plus grande métropole du continent, la fameuse cité des toursSharn. Il s'y installa un moment, le temps de s'habituer à ville (puisqu'il n'avait jusqu'alors traversé que des villages de petite taille, très peu de villes et encore moins de métropoles). (...)
Selon lui, il n'y avait rien de mal à profiter des biens d'un mort puisqu'il ne pourrait de tout façon plus en profiter. Après la guerre, c'est àSharnqu'il décida de s'installer, d'abord provisoirement, puis au bout de plusieurs mois passés dans la cité des tours, de s'y installer définitivement. (...)
Cette extraordinaire capacité l'a amené à devenir enquêteur privé dans la cité des tours. A chaque fois qu'il tombe sur quelque chose d'étrange (ce qui n'est pas rare àSharn), il cherche à fouiner un peu plus pour en tirer un maximum d'informations. Une fois qu'il a suffisamment de détails sur la chose, il marchande ses informations et parvient généralement à les vendre à prix fort. (...)
Pour son plan, Vol a confié aux jumeaux la mission d'observer l'évolution de sa marque au sein de la ville deSharn. Ils doivent repérer les marqués, suivre leurs agissements en s'assurant qu'ils ne découvrent rien quant aux plans de Vol, et observer tous leurs comportements relatifs, de près ou de loin, à la marque. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...