La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : sorts (37)(...) Le sort est trop difficile à identifier pour des personnages débutants. Même s'ils peuvent essayer d'user desortsou de la compétence art de la magie pour en savoir plus, ils apprendront seulement que la puissance du sort est incroyable. (...)
Les PJ pourront, pour s'aider, louer les services d'une maison (la maison Tharashk ou Medani peuvent louer leurssortspour détecter le groupe) ou utiliser toute autre astuce intelligente. Dans le cas où ils ne trouvent rien, après quelques heures d'attente pendant leur recherche nocturne, ils croisent un halfelin apeuré qui court à toute vitesse pour fuir une menace inconnue (ou presque). (...)
Dans ce cas, ils tentent de faire cesser le combat en appelant à l'aide d'autres gardes. Pour que la rencontre reste jouable, l'utilisation d'armes à distance et desortssuit les règles adéquates concernant les mouvements violents (test de Concentration DD 15 + niveau du sort pour la magie ou -4 aux attaques à distance cumulable pour lessortsd'attaque de contact à distance). * 1 mercenaire (spadassin) (22 pv). * 1 mercenaire (assassin) (13 pv). (...)
Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22 corps-à-corps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12 corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 2000 po, Gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1Sortsde Chevalier noir. Niveau de lanceur desorts6.Sortspréparés (3/3/3 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 1er - Soins légers (x3) ; 2e - Mise à mort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives, ténèbres profondes. Aura de désespoir (Sur). (...)
Murkhas est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. Traits des demi-elfes. Immunité contre lessortset effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre lessortset effets magiques de l'école des enchantements. Sara : Sara est en quelque sorte la guide de la guilde. (...)
Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales :sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons : Dracogramme superficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils de maître-voleur Alignement : Loyal MauvaisSortsde Magicien. Niveau de lanceur desorts2.Sortspréparés (4+1/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie (x2), ouverture/fermenture (x2), son imaginaire ; 1er - Couleurs dansantes (x2), déguisement, graisse. Phaëlil Barde Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+12 (33 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classed'Armure: 17(+3 Dex,+4armure),contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/ x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaques spéciales :sortsParticularités : traits des elfes, vision nocture, savoir bardique, musique de barde (contre-chant, fascination, suggestion, inspiration talentueuse, inspiration vaillante) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 11, Cha 16 Compétences : Art de la magie +9, Bluff +10, Concentration +8, Connaissances (local) +9, Déguisement +11, Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +4, Perception auditive +2, Psychologie +7, Renseignements +14, Représentation +12, Utilisation d'objets magiques +11 Dons:Dracogrammesuperficieldel'Ombre,Affinité magique, Ecole renforcée (Enchantement) Facteur de puissance : 6 Equipement : dague +1, cape de charisme +2, arc court de maître, carquois de 20 flèches, 200 po, baguette de Clairaudience/Clairvoyance (38 charges), trousse de déguisement de maître Alignement : Loyal MauvaisSortsde Barde. Niveau de lanceur desorts6.Sortspar jour (3/4/3).Sortsconnus (6/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort, +1 pour les enchantements). 0 - Berceuse, convocation d'instrument, hébètement, message, manipulation à distance, son imaginaire ; 1er - Charme-personne, corde animée, déguisement, sommeil ; 2e - Détection des pensées, don des langues, silence. Autres : Aïrk : Druide 1 férale Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (10 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'Armure : 13 (+1 Dex, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque : lance +1 corps-à-corps (1d6+1) x3 Attaque à outrance : lance +1 corps-à-corps (1d6+1) x3 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales :sortsParticularités : traits des férals, compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel, sauvagerie, peau de bête. Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 15, Cha 11 Compétences : Concentration +4, Connaissances (nature) +5, Survie +6, Détection +8 Dons : peau de bête renforcée Facteur de puissance : 1 Equipement : lance, vêtements sales, bouclier de bois, 10 pa Alignement : Chaotique NeutreSortsde Druide. Niveau de lanceur desorts1.Sortspréparés (3/2 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Assistance divine (x2), illumination ; 1er - Enchevêtrement, morsure magique. Instinct naturel (Ext) : Aïrk bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie. (...)
Kondrak : Ensorceleur 1 kobold Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 1d4+4 (8 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-5 Attaque : lance -1 corpsàcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance -1 corps-àcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales :sortsParticularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +2 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 15 Compétences : Art de la magie +5, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +5, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse Facteur de puissance : 1 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 20 po Alignement : Neutre MauvaisSortsd'Ensorceleur. Niveau de lanceur desorts1.Sortspar jour (5/4).Sortsconnus (4/2 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, hébètement, lumières dansantes, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, couleurs dansantes. Sensibilité à la lumière (Ext) : Kondrak est ébloui par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. Mercenaire (Spadassin) : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 17 (+1 Dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 1920/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 19-20/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1. (...)
Alignement Loyal Mauvais Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d4+6 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+1Dex+4armuredemage), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/ x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales :sortsParticularités : spécialisation (nécromancie), écoles interdites (illusion, enchantement) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Art de la magie +8, Concentration +7, Détection +3, Perception auditive +3 Dons : Ecriture de parchemin, Robustesse, Tir à bout portant, Arme de prédilection (rayon) Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, sacoche à composantes, livre desorts, cape et robe sombres, parchemin de Retraite Expéditive, 30 po Alignement : Loyal MauvaisSortsde Magicien. Niveau de lanceur desorts3.Sortspréparés (4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égalà12+niveaudusort).0-Détectiondelamagie (x2), fatigue, rayon de givre (x2) ; 1er - Armure de mage (déjà lancée), frayeur, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e - Nappe de brouillard, poussière scintillante, simulacre de vie. Mercenaire (Prêtre) : Prêtre 3 du Sang de Vol Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 16 (-1 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales :sortsParticularités : aura de mal, intimidation des morts-vivants, incantation spontanée Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 11, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences : Concentration +7, Connaissances (religion) +6, Premiers Secours +8 Dons : Robustesse, Arme de prédilection (attaque de contact), Réflexes surhumains Facteur de puissance : 3 Equipement : morgenstern de maître, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, symbole divin anonyme, Deux parchemin de Soins Légers, 20 po, cuirasse Alignement : Loyal Mauvais.Sortsde Prêtre. Niveau de lanceur desorts3. Domaines (Mal, Mort).Sortspréparés (4/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 +niveau dusort).0 - Détection de la magie, détection du poison, soins superficiels (x2) ; 1er - Bouclier de la foi (x2), frayeur, imprécation, protection contre le Bien ; 2e - Force du taureau, mise à mort, ténèbres. Ombre primaire : Brume Vampirique. (...)
En cas de réussite, ils peuvent choisir de reculer ou de se mettre sur le coté lorsque la Brume Vampirique avance. Les créatures enveloppées sont soumises à tous les effets normaux dessortsde la Brume Vampirique à chaque tour de jeu de la créature et sont considérés comme en situation de lutte. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...