La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : naturelle (13)(...) Ils pourront donc découvrir qu'aucun dracogramme n'a jamais été crée, qu'ils sont tous apparus de manièrenaturelleet inexpliquée. Il n'a existé que 13 dracogrammes : les 12 connus encore existants, et le treizième, celui de la mort, disparu. (...)
Gorille monstrueux : Animal de taille G Dés de vie : 5d8+23 (45 pv) Initiative : +2 Vitesse: 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 3m/3 m (2 cases/2 cases) Classe d'Armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+13 Attaque : Griffes +8 corps-à-corps (1d8+6+acide) Attaque à outrance : 2 Griffes +8 corps-à-corps (1d8+6+acide) et morsure +3 corps-à-corps (2d6+3) Attaques spéciales : attaque acide, éventration Particularités : Tempérament rétif, Immunité à l'acide, Guérisonnaturelleaméliorée, Vision nocturne, Odorat Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +5 Dons : Vigilance, Armenaturellesupérieure (morsure), Armenaturellesupérieure (griffe), Robustesse Facteur de puissance : 4 Alignement : Neutre mauvais Attaqueacide (Ext). Le gorille inflige 1d6 dégâts d'acide en plus des dégâts normaux sur une attaque de griffe réussie. Tempérament rétif (Ext). Les tests de Dressage visant le gorille subissent une pénalité de -4 Guérisonnaturelleaméliorée (Ext). Le gorille guérit naturellement trois fois plus vite que la normale. Il récupère jusqu'à 15 pv après une nuit de repos. (...)
Araignée monstrueuse : Vermine de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6m Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : toile, venin Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4*, Discrétion +7*, Escalade +11, Saut +0* Dons : Attaque en finesse (S) Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre Toile (Ext). (...)
DD 12 effet initial: perte de 1d4 For, effet secondaire: perte de 1d4 For Rat sanguinaire : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : maladie Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/3 Alignement : Neutre. (...)
Eclaireur Kech Volaar : Gobelin Rôdeur 1/Roublard 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 1d10+1d6+2 (14 pv) Initiative : +3 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +1 targe, +1 taille), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/-4 Attaque : épée courte +1 corps-à-corps (1d4-1) 1920/ x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Attaque à outrance : épée courte +1 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : vision dans le noir 18m, recherche des pièges, ennemi juré (gnomes), empathie sauvage Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 9, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Equilibre +7, Escalade +3, Evasion +7, Discrétion +11, Perception auditive +5, Déplacement silencieux +7, Equitation +6, Détection +5, Fouille +4, Survie +4 Dons : tir à bout portant, pistage Facteur de puissance : 2 Equipement : arc court, armure de cuir clouté de maître, carquois de 20 flèches, épée courte, anneau de confidence, cape de résistance +1 Alignement : Neutre Grop'sh : Etrangleur Aberration de taille P Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3m Classe d'armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : 2 tentacules (+6 corps à 1 corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d3+3), étreinte Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Escalade +13 Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 2 Alignement : Chaotique mauvais Vivacité (Sur). (...)
Mante obscure : Créature magique de taille P Dés de vie : 1d10+1 (6 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 9 m (médiocre) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +6naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : constriction (1d4+4), étreinte, ténèbres Particularités : vision aveugle (27 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +5*, Discrétion +10, Perception auditive +5* Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. (...)
Xil'txp : Dolgonte Moine 1/Ensorceleur 4 Aberration de taille M Dés de vie : 3d8+4d4 (23 pv) Initiative : +7 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : tentacule +4 corps-à-corps (1d3+1) ou attaque à mains nues +4 corps-à-corps (1d6+1) Attaque à outrance: 2 tentacules +4 corps-à-corps (1d3+1) ; ou attaque à mains nues +4 corpsà-corps (1d6+1) ; ou déluge de coups +2/+2 corps-à-corps (1d6+1) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : drain de vitalité Particularités : vision aveugle 110m, réduction des dégâts 5/ byeshk ou magie Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 11, Int 13, Sag 15, Cha 17 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +4, Connaissances (mystères) +5, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +6, Equilibre +7, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Science du croc-en-jambe, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Magie de guerre Facteur de puissance : 7 Equipement : sacoche de composantes, cape de charisme +2, potion d'Etat Gazeux (NLS 5), pierre ioun translucide (subsistance) Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Peau de bête (Sur) : En état de sauvagerie, Aïrk bénéficie d'une augmentation de son bonus à l'armurenaturelleégal à +4. Dans ces conditions, sa CA passe à 15. Gyhar, loup compagnon animal : Animal de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne, évasion Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S), Attaque en finesse Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. Fer : Forgelier Guerrier 4 Créature artificielle (vivante) de taille M Dés de vie : 4d10+8 (35 pv) Initiative : +2 Vitesse : 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5 m Classed'Armure: 17(+2Dex,+5 armure),contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : coutille +9 corps-à-corps (1d10+6) x3 ou pic de guerre lourd +7 corps-à-corps (1d6+4) x4 Attaque à outrance: coutille +9 corps-à-corps (1d10+6) x3 ou pic de guerre lourd +7 corps-àcorps (1d6+4) x4 Attaques spéciales : Particularités : traits des forgeliers Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 8 Compétences : Escalade +8, Saut +8 Dons : Corps de mithral, Attaque en puissance, arme de prédilection (coutille), Arme en main, spécialisation martiale (coutille) Facteur de puissance : 4 Equipement : Coutille de maître, pic de guerre lourd, 10 po Alignement : Neutre. (...)
Kondrak : Kobold Ensorceleur 4 Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 4d4+7 (22 pv) Initiative : +6 Vitesse : 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/-3 Attaque : lance +1 corps-à-corps (1d4-2) ou arbalète légère +6 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance +1 corps-à-corps (1d42) ou arbalète légère +6 distance (1d6) 19-20/x2 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 16* Compétences : Art de la magie +8, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +8, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère de maître, carquois de 10 carreaux, 20 po, potion de flou (NLS 3) 5 Alignement : Neutre mauvais Sorts. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...