La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : dégâts (14)(...) Le DD de base est de 15 et augmente de 1 après chaque test effectué qu'il soit réussi ou pas. Un test raté inflige 1d4dégâtsnon-létaux. Les personnages lourdement vêtus ou portant une armure lourde subissent un malus de -4 à ces tests. (...)
FP 4 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet du sort : Explosion (NLS 5, 2d8dégâtsde son, un jet de sauvegarde Réflexes DD 14 réduit lesdégâtsde moitié) ; Cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 1,5m) ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage (DD 28). Sur les parois du couloir éclairées par des torches diffusant une faible lumière, les PJ peuvent admirer des mosaïques en marqueterie de bois précieux. (...)
Mât qui se casse : l'un des mats du bateau se brise et tombe, endommageant une partie du navire. Il faut remettre le mât en place et réparer lesdégâts. Jets nécessaires : certains sorts, Artisanat (pour toutes les réparations), Force (soulever le mât)... Manque de nourriture : la nourriture ne sera pas suffisante, il faut régler ce problème d'une façon ou d'une autre ou y faire face. (...)
L'Ombre secondaire : Brume Vampirique Vase de taille G Dés de vie : 7d10+7 (45 pv) 30 Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 12 (+3 parade, -1 taille), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +5/+10 Attaque : coup (+6 corps-à-corps, 1d6+1+effet magique) Attaque à outrance : coup (+6 corps-à-corps, 1d6+1+effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction desdégâts10/magie, résistance à la magie 17 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 7 Equipement : Alignement : Neutre. (...)
Effet magique (Sur) : La Brume Vampirique soumet les adversaires qu'elle frappe ou enveloppe à un effet magique qui cause 2d6 points dedégâts(JS Réflexes DD 14 pour réduire de moitié lesdégâtsinfligés). Dans le même temps, la Brume Vampirique gagne autant de points de vie temporaires sans pouvoir dépasser le total de points de vie de sa victime + 10. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. (...)
Le domaine de Ghalas : Ghalas : Elfe xylomorphe Druide 1 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 12d8+24 (78 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : bâton de maître (+10 corps-à-corps, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : bâton de maître (+10/+5 corps-à-corp, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin, forme animale (4/jour, plantes, animaux, taille TP, P, M, G), réduction desdégâts(5/tranchant), traits des plantes, vulnérabilité au feu, incantation spontanée (convocation d'alliés naturels) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences : Art de la magie +13, Artisanat (sculpture)+12,Concentration+10,Connaissances (nature) +18, Détection +14, Perception auditive +14, Survie +24 Dons : Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Sort naturel, Augmentation d'intensité, Extension de zone d'effet. (...)
Immunisé au poison, à la paralysie, à la métamorphose, à la pétrification, aux effets mentaux, au sommeil magique et auxdégâtsadditionnels des coups critiques. La Ruche : Abeille géante : Vermine de taille M Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 14, contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : dard (+2 corps-à-corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : dard (+2 corps-à-corps, 1d4 plus venin) Attaques spéciales : venin Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int -, Sag 12, Cha 9 Compétences : Détection +5, Survie +1* Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre Venin (Ext). (...)
Lézard xylomorphe aërenal : Animal de taille M Dés de vie : 3d8+9 (22 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 22, contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : morsure (+5 corps-à-corps, 1d8+4) ; ou coup (+5 corps-à-corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure +5 corps-à-corps (1d8+4) ; ou coup (+5 corps-à-corps, 1d6+4) Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : réduction desdégâts5/tranchant, vision nocturne, traits des plantes, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Déplacement silencieux +6*, Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7, Perception auditive +4, Natation +11 * Quand le lézard xylomorphe aërenal se trouve dans un environnement naturel de surface, ses modificateurs de Déplacement silencieux et 33 deDiscrétionpassent respectivement à +8 et +12 Dons : Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Equipement : Alignement : Neutre Pouvoirs magiques (Mag). (...)
Traits des plantes : immunisé au poison, à la paralysie, à la métamorphose, à la pétrification, aux effets mentaux, au sommeil magique et auxdégâtsadditionnels des coups critiques. Pisteur des Jungles : Rôdeur Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : épée courte de maître (+4 corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 34 1d6/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+4 corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 9 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6, Déplacement silencieux +8, Discrétion +8, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide Facteur de puissance : 2 Equipement : épée courte de maître, arc court composite de maître et 20 flèches, cape d'elfe, armure de cuir clouté de maître, bottes d'elfe, potion de soins légers Alignement : Neutre. (...)
Hamadryade : Druide 4 Fée de taille M Dés de vie : 4d6+4d8 (32 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : réduction desdégâts5/fer froid, empathie sauvage, symbiose, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 18, Cha 18 Compétences :Concentration+10,Connaissances (nature) +19, Détection +16, Déplacement silencieux+ 11,Discrétion+11,Dressage+12,Equitation +10, Evasion +11, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Survie +19 Dons : tir à bout portant, attaque en finesse, tir rapide Facteur de puissance : 8 Equipement : dague, arc long de maître et 30 flèches, cordes de lianes, potion de grâce féline, perle de sagesse +4 Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Soldat outre-mort : Immortel de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épieu de maître (+5 corps-à-corps ou +3 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : épieu de maître (+5 corps-àcorps ou +3 distance, 1d6+2) Attaques spéciales : châtiment du Mal Particularités : immortel, réduction desdégâts(5/targath) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 13 Compétences : Détection +8, Escalade +5, Perception auditive +8, Saut -1 Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchainements. (...)
Facteur de puissance : 2 Equipement : cuirasse de maître, écu en acier de maître, épieu de maître Alignement : Neutre Bon Châtiment du Mal (Sur). Comme l'aptitude de classe de paladin. 1 fois/jour, +1 au toucher et +4 auxdégâts. Equipage pour l'Argonesse Pour trouver des informations relatives au Dracogramme qui les afflige, les personnages devront donc, quoi qu'il en soit, se rendre en Argonesse. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...