La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : degrés (3)(...) Pour passer d'un bateau à l'autre, il faut sauter 4,50 m (Saut DD 15) ou s'élancer avec une corde (Saut DD 12 pour attraper la corde à environ 90 cm au dessus d'un homme de taille normale et soit Dextérité ou Acrobaties DD 10 pour se balancer suffisamment loin, 5degrésde maîtrise en Maîtrise des cordes confère un bonus de synergie de +2). * 14 pirates. * Kolberkain. (...)
Un personnage familier des jungles aërenales bénéficie d'un bonus de +2 à ce test s'il dispose d'au moins 5degrésde maîtrise dans l'une des compétences suivantes : Connaissances (nature) ou Connaissances (géographie). (...)
Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec les règles optionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour les personnages de répartir leursdegrésde maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec le voyage ou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec la mer. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...