La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : froid (4)(...) Le dernier cas permet de se rendre sans aucun problème à Shaë Mordaï ; un test de Diplomatie (DD 15) obligatoirement réalisé par le titulaire du don Digne de Conseil suffit à faire accepter la présence de nonelfes comme escorte. Shaë Mordaï : Accueilfroid: Si, par un moyen ou un autre, les PJ parviennent à pénétrer dans la ville, ils sont regardés très froidement. (...)
* Un arc long composite (Force 16) +2 tueur de dragon. * Une armure d'écailles en ébénite +3 de résistance aufroid. * Un cimeterre double +1 de rapidité. * Un bâton de protection contre les éléments (30 charges). (...)
Jets nécessaires : Equilibre (ne pas glisser), Réflexes (éviter les vagues ou les mats qui se cassent), Dextérité (maintenir son poste malgré le vent), Force (faire une activité physique, lutter contre le vent pour avancer), Concentration (pour maintenir un sort), Vigueur (pour ne pas tomber malade et résister aufroid), Escalade (grimper au mât, remonter à bord du bateau), Natation (nager dans la tempête)... Rencontres de navires : Il faut se battre contre des pirates des océans, se balancer à l'aide d'une corde sur le navire adverse... Jets nécessaires : tous les jets à faire pour un combat normal, Saut (sauter d'un navire à l'autre, attraper une corde), Equilibre (se battre sur la rambarde du bateau, rester debout quand le bateau se balance), Escalade (grimper au mât et aux filets du mât). (...)
Hamadryade : Druide 4 Fée de taille M Dés de vie : 4d6+4d8 (32 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts 5/ferfroid, empathie sauvage, symbiose, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 18, Cha 18 Compétences :Concentration+10,Connaissances (nature) +19, Détection +16, Déplacement silencieux+ 11,Discrétion+11,Dressage+12,Equitation +10, Evasion +11, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Survie +19 Dons : tir à bout portant, attaque en finesse, tir rapide Facteur de puissance : 8 Equipement : dague, arc long de maître et 30 flèches, cordes de lianes, potion de grâce féline, perle de sagesse +4 Alignement : Chaotique Neutre. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...