La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : prêtre (10)(...) Ils tuent rapidement un des zélotes de la Flamme d'Argent et s'emparent de Sara. * 2 Chevaliers de la Flamme d'Argent. * 1Prêtrede la Flamme d'Argent. Un test réussi de Connaissances (histoire ou religion) (DD 15) permet d'identifier l'Ordre de la Griffe d'Emeraude. (...)
Le fortin possède une garni son composée de 10 guerriers, de deux mages de guerre, d'une section de 4 guerriers Immortels et d'unprêtredu Passage de bas niveau. Des érudits elfes viennent assez souvent aux Puits pour interroger les morts. (...)
Dans ce cas, le commandant du fortin examine son (venant de la cour ou des héritiers) et le confie à la garde duprêtreet d'un mage qui accompagnent le visiteur dans le puits. Les magiciens du site possèdent des baguettes de vol et leprêtrepossède une baguette de communication avec les morts. Un hé ritier (Diplomatie 20) (ou quelqu'un qui se fait passer pour un héritier Bluff 25, Déguisement 25) peut aussi venir interroger un de ses ancêtres sans autorisation. (...)
Seuls les Immortels et les prêtres du Passage peuvent tranquillement les ignorer. Si les PJ ont réussi à convaincre les Elfes (L'Arnaque) de leur bonne foi, unprêtredu Passage et un magicien les accompagnent. Dans ce cas, les pièges sont inopérants aussi longtemps que leprêtredu Passage le désire. * Glyphe de Garde. FP 4 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet du sort : Explosion (NLS 5, 2d8 dégâts de son, un jet de sauvegarde Réflexes DD 14 réduit les dégâts de moitié) ; Cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 1,5m) ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage (DD 28). (...)
Jets nécessaires : Vigueur (contenir sa faim), jets à faire pour un combat normal (pour voler des provisions), Profession (pêcheur), sorts deprêtre. Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec les règles optionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour les personnages de répartir leurs degrés de maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec le voyage ou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec la mer. (...)
Garde du Guet : Humain Homme d'armes 1 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 10, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : hallebarde (+3 corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaque à outrance : hallebarde (+3 corps-àcorps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 8 Compétences : Intimidation +3, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (hallebarde), Science de l'initiative Facteur de puissance : 1/2 Equipement : armure de cuir cloutée, hallebarde, matraque Alignement : Neutre Les Zélotes de la Flamme d'Argent : Chevaliers de la Flamme d'Argent : Humain Guerrier Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d10+4 (15 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épée bâtarde de maître (+6 corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+6 corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Connaissances (religion) +2, Intimidation +4, Saut +1 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde) Facteur de puissance : 2 Equipement : cuirasse, écu en acier de maître, épée bâtarde de maître, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers Alignement : Loyal Neutre. Inquisiteur de la Flamme d'Argent : HumainPrêtre4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (25 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : morgenstern de maître (+3 corps-àcorps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : morgenstern de maître (+3 corps-à-corps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, +2, 2d+7, niveau 5), sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 14 Compétences : Art de la Magie +4, Concentration +6, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +6, Premiers Secours +6. (...)
Comme l'aptitude de druide du même nom. Résistance à l'appel de la nature. Comme l'aptitude de druide du même nom. Les Puits de Zaënya :Prêtredu Passage :Prêtre5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35 (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5) Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : maniement d'une arme de guerre (cimeterre), arme de prédilection (cimeterre) Facteur de puissance : 5 Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, cimeterre de maître, arc court de maître, 25 flèches Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...