La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : sorts (40)(...) Quel que soit le moyen employé pour obtenir la gelée royale, Ghalas sera très heureux que le groupe en rapporte. Il leur donne un échantillon de baies de vivacitier magiques (1d6+1 potions contenant dessortsde Druide de niveau 2 et 3, NLS 6). Ghalas leur confie aussi les précieuses informations au sujet des puits de Zaënya : à savoir que les défunts de la période qui intéresse le groupe ont été regroupés dans un puits funéraire à l'écart des autres. (...)
Il serait dangereux de retourner à Sharn pour le moment, trop peu de temps s'est écoulé et ils doivent encore être activement poursuivis. Toutefois, s'ils veulent contacter Trom, ils peuvent essayer (si leurssortsle permettent par exemple). Il est aussi possible d'insérer quelques quêtes courtes... Quoiqu'il en soit, la meilleure solution pour se rendre en Argonesse est de faire partie de l'équi0 page d'Erky. (...)
Sa maison refusant qu'il parte pour l'Argonesse, il faudra être très diplomate pour l'amener à bord du navire. Jets de Diplomatie,sortsde l'école d'enchantement et charmes seront de la partie... Le bateau part un peu plus tard que prévu, les préparatifs ayant mis plus de temps à se faire. (...)
Mât qui se casse : l'un des mats du bateau se brise et tombe, endommageant une partie du navire. Il faut remettre le mât en place et réparer les dégâts. Jets nécessaires : certainssorts, Artisanat (pour toutes les réparations), Force (soulever le mât)... Manque de nourriture : la nourriture ne sera pas suffisante, il faut régler ce problème d'une façon ou d'une autre ou y faire face. (...)
Jets nécessaires : Vigueur (contenir sa faim), jets à faire pour un combat normal (pour voler des provisions), Profession (pêcheur),sortsde prêtre. Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec les règles optionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour les personnages de répartir leurs degrés de maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec le voyage ou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec la mer. (...)
Inquisiteur de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (25 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : morgenstern de maître (+3 corps-àcorps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : morgenstern de maître (+3 corps-à-corps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, +2, 2d+7, niveau 5),sortsParticularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 14 Compétences : Art de la Magie +4, Concentration +6, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +6, Premiers Secours +6. (...)
Dons : Ecriture de parchemins, Maniement d'une arme de guerre (arc long), Préparation de potions Facteur de puissance : 4 Equipement : crevice, rondache en acier, morgenstern de maître, arc long de maître et 20 flèches en acier ignifié, potion de force de taureau, parchemin de restauration partielle Alignement : Loyal Neutre.Sorts. Niveau de lanceur desorts4.Sortspréparés (5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er - Arme magique, bénédiction, compréhension des langues, faveur divine, sanctuaire D ; 2e -Immobilisation des personnes (2x), protection d'autrui D, zone de vérité. Domaines. Loi (lance lessortsde la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur desorts), Protection (protection divine 1 fois par jour, durée 1 heure, le sujet gagne un bonus de résistance de 4 à son prochain jet de sauvegarde). Les mercenaires de la griffe d'émeraude : Soldat de la griffe d'émeraude : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (+1 dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue (+8 corps-à-corps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: épée longue (+8 corps-àcorps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue de maître, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère de maître, carquois de 20 carreaux, 18 po, potion de vol. (...)
Ensorceleur 4/Guerrier 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 4d4+3d10+14 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (18 vs 1 adversaire), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : cimeterre +1 (+8 corps-à-corps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales :sortsParticularités : Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 16 Compétences :Concentration+11,Connaissances (géographie) +3, Détection +3, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +7, Natation +4, Profession (marin) +10, Saut +7 Dons : Esquive, Dracogramme mineur, Dracogrammesuperficiel, Expertiseducombat,Extension de portée Facteur de puissance :7 Equipement : cimeterre +1 de stockage desorts(poigne électrique : 4d6), arbalète de poing et 10 carreaux, bracelet d'armure +4 ; baguette de dissipation de la magie (10 charges ; NLS : 10) Alignement : Neutre MauvaisSorts. Niveau de lanceur desorts4.Sortspar jour (6/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, aspersion d'aicde, détection du poison, lecture de la magie, prestidigitation, manipulation à distance ; 1er - Couleurs dansantes, projectile magique, poigne électrique ; 2e -Flou. Shaë Mordaï : La cour d'Outre mort : Les elfes immortels de la cour sont des êtres puissants et respectés en Aërenal. (...)
En cas de réussite, ils peuvent choisir de reculer ou de se mettre sur le coté lorsque la Brume Vampirique avance. Les créatures enveloppées sont soumises à tous les effets normaux dessortsde la Brume Vampirique à chaque tour de jeu de la créature et sont considérés comme en situation de lutte. (...)
Le domaine de Ghalas : Ghalas : Elfe xylomorphe Druide 1 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 12d8+24 (78 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : bâton de maître (+10 corps-à-corps, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : bâton de maître (+10/+5 corps-à-corp, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales :sorts, pouvoirs magiques Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin, forme animale (4/jour, plantes, animaux, taille TP, P, M, G), réduction des dégâts (5/tranchant), traits des plantes, vulnérabilité au feu, incantation spontanée (convocation d'alliés naturels) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences : Art de la magie +13, Artisanat (sculpture)+12,Concentration+10,Connaissances (nature) +18, Détection +14, Perception auditive +14, Survie +24 Dons : Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Sort naturel, Augmentation d'intensité, Extension de zone d'effet. (...)
Facteur de puissance : 14 Equipement : bâton de maître, le reste à la discrétion du MJ Alignement : Chaotique Neutre.Sorts. Niveau de lanceur desorts12.Sortspréparés (6/7/5/5/4/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). 0 - Création d'eau, détection de la magie (2x), purification de nourriture et d'eau, réparation, lecture de la magie ; 1er - Brume de dissimulation (2x), grand pas, lueur féerique, enchevêtrement (2x), saut ; 2e -Distorsion du bois (3x), peau d'écorce, sagesse du hibou ; 3e -Appel de la foudre, tempête de neige, protectioncontre lesénergiesdestructrices, métal brûlant à intensité augmentée (2x) ; 4e -Dissipation de la magie (2x), rouille (2x); 4e -Dissipation de la magie (2x), rouille (2x); 5e -Métamorphose funeste (2x), mur d'épines, enchevêtrement à intensité augmentée et zone d'effet étendue (DD 17) ; 6e -Voie végétale, coquille antivie. Pouvoirs magiques (Mag). (...)
Enchevêtrement (DD 11), convocation d'alliés naturels II, communication avec les plantes, convocation d'alliés naturels IV, empire végétal, 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Traits des plantes. Immunisé au poison, à la paralysie, à la métamorphose, à la pétrification, aux effets mentaux, au sommeil magique et aux dégâts additionnels des coups critiques. (...)
Jhaëza Maliros, Reine des Abeilles : Ensorceleur 4 Créature magique (vermine altérée) de taille G Dés de vie : 4d8+4d4+8 (36 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 3m/1,5m (2 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +5/+10 Attaque : morsure (+6 corps-à-corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+6 corps-à-corps, 1d6+1) Attaques spéciales :sortsParticularités : vision dans le noir (18 m), immunité aux effets mentaux Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 15 Compétences : Concentration +8, Détection +6, Survie +4* Dons : magie de guerre, attaque en finesse, dispense de composantes matérielles Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre.Sorts. Niveau de lanceur desorts4.Sortspréparés (6/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Aspersion acide, détection de la magie, fatigue (+6 contact au corps-à-corps), hébétement, manipulation à distance, réparation ; 1er - Décharge électrique, graisse, rayon affaiblissant ; 2e -Poussière scintillante. Compétences. (...)
Lézard xylomorphe aërenal : Animal de taille M Dés de vie : 3d8+9 (22 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 22, contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : morsure (+5 corps-à-corps, 1d8+4) ; ou coup (+5 corps-à-corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure +5 corps-à-corps (1d8+4) ; ou coup (+5 corps-à-corps, 1d6+4) Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts 5/tranchant, vision nocturne, traits des plantes, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Déplacement silencieux +6*, Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7, Perception auditive +4, Natation +11 * Quand le lézard xylomorphe aërenal se trouve dans un environnement naturel de surface, ses modificateurs de Déplacement silencieux et 33 deDiscrétionpassent respectivement à +8 et +12 Dons : Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Equipement : Alignement : Neutre Pouvoirs magiques (Mag). Enchevêtrement (DD 7) et peau d'écorce 1 fois par jour. Niveau 3 de lanceur desorts. Traits des plantes : immunisé au poison, à la paralysie, à la métamorphose, à la pétrification, aux effets mentaux, au sommeil magique et aux dégâts additionnels des coups critiques. (...)
Hamadryade : Druide 4 Fée de taille M Dés de vie : 4d6+4d8 (32 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales :sorts, pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts 5/fer froid, empathie sauvage, symbiose, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 18, Cha 18 Compétences :Concentration+10,Connaissances (nature) +19, Détection +16, Déplacement silencieux+ 11,Discrétion+11,Dressage+12,Equitation +10, Evasion +11, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Survie +19 Dons : tir à bout portant, attaque en finesse, tir rapide Facteur de puissance : 8 Equipement : dague, arc long de maître et 30 flèches, cordes de lianes, potion de grâce féline, perle de sagesse +4 Alignement : Chaotique Neutre.Sorts. Niveau de lanceur desorts4.Sortspréparés (5/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 - Illumination (3x), détection de la magie (2x) ; 1er -Enchevêtrement (2x), lueur féérique (2x) ; 2e -Métal brûlant, distorsion du bois (2x). Pouvoirs magiques (Mag). (...)
Communication avec les plantes, enchevêtrement (DD 15), forme d'arbre à volonté ; charme-personne (DD 15), sommeil profond (DD 17), voyage par les arbres 3 fois par jour ; suggestion (DD 17) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur desorts. Les DD des jets de sauvegarde sont liés au Charisme. Symbiose (Sur). L'hamadryade est intimement liée à un massitier énorme, à tel point qu'elle est incapable de s'en éloigner de plus de 300 mètres. (...)
Les Puits de Zaënya : Prêtre du Passage : Prêtre 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35 (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales :sorts, renvoi des morts-vivants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5) Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : maniement d'une arme de guerre (cimeterre), arme de prédilection (cimeterre) Facteur de puissance : 5 Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, cimeterre de maître, arc court de maître, 25 flèches Alignement : Loyal NeutreSorts. Niveau de lanceur desorts5.Sortspréparés (5/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, détection du poison, lumière, lecture de la magie, résistance ; 1er - Bénédiction, injonction, faveur divine, protection contre le Mal, sanctuaire D ; 2e -Endurance de l'ours, immobilisation des personnes, protection d'autrui D ; 3e -Prière, immobilisation d'immortels D. D : sort de domaine. (...)
Magicien des Puits : Magicien 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d4+8 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : bâton (+1 corps-à-corps, 1d6-1) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaqueàoutrance :bâton(+1corps-à-corps,1d61) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales :sortsParticularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 10 Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (mosaïque) +8, Concentration +9, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (religion) +7, Détection +3, Fouille +4, Perception auditive +3 Dons : robustesse, science de l'initiative, écriture de parchemins, création d'objets merveilleux Facteur de puissance : 5 Equipement : bracelets d'armure +4, baguette de projectile magique, cape de résistance +1, bâton, arc court de maître et 20 flèches, parchemin de lenteur, parchemin d'éclair Alignement : Loyal NeutreSorts. Niveau de lanceur desorts5.Sortspréparés (4/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Message, manipulation à distance, réparation (x2);1er - Rayon affaiblissant (2x), feuille morte (2x) ; 2e -Lévitation (2x), vent de murmures ; 3e -Vol. Garde des Puits : Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons : arme de prédilection (cimeterre), science de l'initiative, arme de prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...