La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : tests (14)(...) L'attitude initiale des elfes est indifférente. Si les PJ rencontrent Maza Thadian, la propriétaire des Chênes et Conseillère de Sharn, lestestsde Diplomatie faits à l'encontre de cette dernière bénéficient d'un bonus de +2 s'ils sont accompagnés de Sara. (...)
Grâce à ces renseignements, les PJ auront peutêtre une vision un peu plus précise de ce qui les attend en Aërenal et leur donnera la mesure de la difficulté de ce qu'ils sont en train d'entreprendre. Si le groupe de personnages comprend un elfe disposant du don Digne de Conseil, tous lestestsdécrits ci-dessus se font avec un bonus de circonstances de +4. Si il y a un elfe, la culture aërenal est connue danss les détails suivants : culture de la mort, cour d'outremort, conseils possibles, etc. (...)
Le camouflage procure une chance de rater de 30% et le DD des compétences Acrobaties et Déplacement Silencieux augmente de 3. Les personnages bénéficient d'un bonus de circonstance de +5 à leurstestsde Discrétion. Le climat chaud et humide impose aux voyageurs un jet de sauvegarde Vigueur à chaque heure passée dans cet environnement à faire des efforts. (...)
Un test raté inflige 1d4 dégâts non-létaux. Les personnages lourdement vêtus ou portant une armure lourde subissent un malus de -4 à cestests. On récupère en se reposant. Les temps de parcours approximatifs entre les différents lieux sont : * De Pylas Talaër à Shaë Mordaï par le fleuve : une journée. (...)
Ghalas leur ayant donné des indications assez précises, trouver le bon puits nécessite de réussir au moins 3testsde Survie (DD 15) sur 5 tentatives. Chaque tentative ratée augmente de 10% les risques de rencontrer une patrouille. (...)
Empathie sauvage (Ext). Comme l'aptitude de druide du même nom. Erky bénéficie d'un bonus de +4 à sestests. Sens des pièges (Ext). Comme l'aptitude de roublard du même nom. Erky bénéficie d'un bonus de +1. (...)
Lorsque l'abeille parvient a piqué son adversaire, son dard est arraché et elle meurt aussitôt. Compétences. Une abeille géante bénéficie d'un bonus racial de +4 auxtestsde Détection. * Elle bénéficie également d'un bonus racial de +4 auxtestsde Survie visant à s'orienter. Faux bourdon : Créature magique (vermine altérée) de taille M Dés de vie : 4d8 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+6 corps-à-corps, 1d4+2) ; ou dard (+6 corps-à-corps, 1d4+2 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+6 corps-à-corps, 1d4+2) et dard (+1 corps-à-corps, 1d4+2 plus venin) Attaques spéciales : venin Particularités : vision dans le noir (18 m), immunité aux effets mentaux Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 9 Compétences : Détection +6, Evasion +6, Survie +1* Dons : science de l'initiative, attaque en finesse Facteur de puissance : 2 Equipement : Alignement : Neutre. (...)
Lorsque le faux-bourdon parvient a piqué son adversaire, son dard est arraché et il meurt aussitôt. Compétences. Un faux-bourdon bénéficie d'un bonus racial de +4 auxtestsde Détection. * Il béné3 ficie également d'un bonus racial de +4 auxtestsde Survie visant à s'orienter. Jhaëza Maliros, Reine des Abeilles : Ensorceleur 4 Créature magique (vermine altérée) de taille G Dés de vie : 4d8+4d4+8 (36 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 3m/1,5m (2 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +5/+10 Attaque : morsure (+6 corps-à-corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+6 corps-à-corps, 1d6+1) Attaques spéciales : sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), immunité aux effets mentaux Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 15 Compétences : Concentration +8, Détection +6, Survie +4* Dons : magie de guerre, attaque en finesse, dispense de composantes matérielles Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie, fatigue (+6 contact au corps-à-corps), hébétement, manipulation à distance, réparation ; 1er - Décharge électrique, graisse, rayon affaiblissant ; 2e -Poussière scintillante. Compétences. La reine bénéficie d'un bonus racial de +4 auxtestsde Détection. * Elle bénéficie également d'un bonus racial de +4 auxtestsde Survie visant à s'orienter. Frelon géant : Vermine de taille G Dés de vie : 5d8+10 (32 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Classe d. (...)
Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Un frelon géant bénéficie d'un bonus racial de +8 auxtestsde Détection. * Il bénéficie également d'un bonus racial de +4 auxtestsde Survie visant à s'orienter. La jungle du glaive lunaire : Troll des jungles : Géant de taille M Dés de vie : 5d8+25 (47 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : griffe (+6 corps-à-corps, 1d4+3 plus poison); ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps-à-corps, 1d4+3 plus poison) et morsure (+1 corps-à-corps, 1d6+1 plus poison) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Attaques spéciales : poison Particularités : vision dans le noir (27 m), vision nocturne, guérison accélérées 5, odorat Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 21, Int 11, Sag 11, Cha 6 Compétences : Détection +5, Discrétion +6 (+8 dans la jungle), Escalade +11, Perception auditive +5, Survie +5 Dons : Science de l'initiative, Pistage Facteur de puissance : 4 Equipement : 4 javelines Alignement : Chaotique mauvais. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...