La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : secondaire (5)(...) Si le yuan-ti est naturellement doté d'une morsure venimeuse, il utilise son propre venin ou celui du serpent dont il prend l'apparence (en choisissant le plus puissant des deux). Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial etsecondaire: affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial etsecondaire: affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16), effet initial etsecondaire: affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Très petit serpent venimeux Créature magique de taille TP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial etsecondaire: affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Assassins : Tori, Jorund et Jarla : Humains Roublards 7 Humanoïdes (humains) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : rapière +2 acérée (+12, corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance, 1d8-1/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local) +5, Crochetage +11, Déplacement silencieux +14, Désamorçage +7, Détection +8, Diplomatie +6, Discrétion +12, équilibre +5, Escalade +3, Escamotage +9, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut +5, Survie +2, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Telling BlowPHB2 Langues : Commun, Draconien Equipement : chemise de mailles en mithril +2 , rapière acérée +2, potion de grâce féline (déjà bue, non comptabilisée), potion d'invisibilité (déjà bue), potion de soins importants, 40 pp Alignement : Loyal Mauvais Poison. Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial : paralysé pendant 2d6 minutes ; effetsecondaire: paralysé pendant 2d6 heures. Zorru : Humain Magicien 7 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d4+14 (31 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+4 Dex, +4 armure, +4 bouclier, +2 parade), contact 18, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague +2 (+4 corps à corps, 1d4+1/1920) ; ou dard de maître (+9 corps à corps, 1d4-1 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, sorts Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +6. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...