La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : sorts (89)(...) Le dragon avait perçu depuis un moment ces agissements louches et a entrepris de questionner la petite bande. Izzardo a en fait be soin des PJ pour récupérer son grimoire desortsconfisqué par le dragon afin de se téléporter vers l'antre de son patron, Abazzalk'aar une abomina tion Yuan-ti en guerre contre Io'lokar. (...)
Cellule : C'est la grande cellule où ont été enfermés les personnages, ainsi que la salle des gardes quand ils y sont. Mais ils font une confiance aveugle en la cellule protégée par dessortsd'antimagie dressés par leur maître et des pièges qui se déclenchent si l'on force la porte. Ils pensent donc qu'il est impossible pour quiconque d'utiliser magie ou force pour s'échapper. (...)
Il faut compter en tout environ 25 jours de marche, voici les problèmes auxquels les personnages vont être confrontés durant cette traversée : * Trouver la direction : si pour sortir du plateau il suffisait de s'orienter par rapport aux montagnes, ici il n'y a pas de repère. Il faut, soit s'aider desortsqui indiquent la direction (un sort indiquant le Nord suffit), soit réussir un test de Survie (DD 15) pour ne pas se perdre. (...)
* Trouver à manger : certaines classes et races n'ont pas ce problème, peut-être même que les lanceurs desortsdu groupe peuvent subvenir aux besoins journaliers via leur magie. Mais si les personnages se nourrissent à l'aide de rations de survie, ils vont vite se retrouver en manque de provisions. (...)
Mais les personnages ont les moyens de le prévoir, grâce à un test de Survie (DD 15 + 5 par jours au-delà du lendemain) ou desortsde divination... * Autres dangers : Nuées de criquets, sables mouvants (voir Guide du Maître), maladies... 17 le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Les Io'lokari : Que les personnages aient fui l'antre d'Abazzalk'aar ou qu'ils viennent d'effectuer une longue traversée du continent à pied, ils sont à présent assez près de Io'lokar. (...)
Pour localiser l'emplacement de la base Yuanti, les PJ peuvent recevoir l'aide des Io'lokari, qui pourront lancer pour eux dessortsde localisation. Une localisation suprême peut être lancée avant le départ et 5 parchemins de localisation de créatures seront confiés au lanceur desortsprofanes le plus puissant du groupe, éventuellement un Io'lokari si c'est le cas. A cette vitesse de progression, la traversée des marécages devrait durer entre 4 et 6 jours. (...)
Pour encore augmenter le malaise, il est possible d'ajouter certains effets, comme le dérèglement de certainssortsou objets magiques pour une courte durée, un changement dans la gravité (un arbre qui pousse les racines vers le haut, ou une colonne d'eau se soulevant soudain suite à l'inversion de la gravité, ou même un personnage soulevé à 6 m puis retombant dans la tourbe etc...). (...)
* Piège : Flèche acide de Melf. FP 8 ; objet magique ; déclencheur mécanique ; remise en place automatique ; pièges multiples (2sortsde Flèche acide de Melf ) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique - Flèche acide de Melf, magicien de niveau 18, 2d4 acide / round pendant 7 rounds ; Fouille (DD 27) ; Désamorçage / sabotage (DD 27). (...)
* Piège : Flèche acide de Melf. FP 8 ; objet magique ; déclencheur mécanique ; remise en place automatique ; pièges multiples (2sortsde Flèche acide de Melf ) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique - Flèche acide de Melf, magicien de niveau 18, 2d4 acide / round pendant 7 rounds ; Fouille (DD 27) ; Désamorçage / sabotage (DD 27). (...)
Ayant échoué la première fois, il compte bien ramener les personnages à son maître et pour cela il faudra se battre. Déroulement du combat. Izzardo utilise sessortspour immobiliser les personnages, ses sbires empêchent les personnages d'approcher du gobelin. (...)
Si les personnages décident de grimper sur une muraille, ils peuvent apercevoir une petite armée de Yuan-tis accompagnés de Slaads lancer des projectiles et dessortsen direction de la ville. Ils s'avancent vers l'entrée principale. Un jet de Détection (DD 20) permet de reconnaître Abazzalk'aar en tête, dirigeant l'un de ses pouvoirs magiques à l'égard des défenseurs de la porte, qui se mettent à faire n'importe quoi, attaquant des alliés au hasard. (...)
Quand ils demandent ce qu'ils doivent faire, les chefs de la garde ordonnent d'attendre. Même les meilleurs lanceurs desorts, atouts considérables, qui pourraient facilement mettre à mort une bonne partie du bataillon dirigé par Abazzalk'aar ne regardent pas l'arrivée de l'ennemi. Pire encore, ils dirigent dessortsdestructeurs sur les habitants qu'ils sont censés protéger ! Au MJ : Les principaux acteurs de la guerre sont sous l'emprise de la domination d'Abazzalk'aar et l'esprit qui est dans leur corps n'est pas le leur. (...)
Chef Sérène : Humain Barbare 5/ Prêtre Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d12+2d8+14 (61 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+10 Attaque : grande hache +1 (+12 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Attaque à outrance : grande hache +1 (+12/+7 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (2/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure,sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 Compétences : Escalade (8) +12, Intimidation (5) +4, Natation (9) +12, Perception auditive (5) +5, Psychologie (5) +7, Saut (8) +12, Survie (2) +4 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Dragon totem, Dragon rage, Enchaînement, Rage étendue Langues : Commun, Draconique Facteur de puissance : 7 Equipement : cuirasse +1, grande hache +1, 6 javelines de maître, gantelets d'ogre +2, parchemin de soins modérés, potion de peau d'écorce (+2), 30 pp Alignement : Chaotique Neutre En rage : Dés de vie : 5d12+2d8+28 (75 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure, -2 rage, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+12 Attaque : grande hache +1 (+14 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : grande hache +1 (+14/+9 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure,sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +8 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8Sorts. Niveau de lanceur desorts2.Sortsmémorisés (4/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er - Agrandissement, bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine. Domaines. (...)
Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitessededéplacement : 12 m, vol45m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques,sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie etleseffetsdesommeilmagique,perceptionaveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equippement : — Alignement : Neutre. (...)
Inflige 2d8+11 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure. Pouvoirs magiques. Localisation d'objet, 6/jour. Niveau 7 de lanceur desorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 21 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 24) annule.Sorts. Niveau de lanceur desorts7.Sortspar jour (6/7/7/5).Sortsconnus(7/5/3/2 ;DDdesauvegarde égalà13+niveaudusort) ;0 - Détection dela magie, Lecture de la magie, Main du mage, Résistance, Son fantôme, Lumières dansantes, Signature magique ; 1er - Alarme, Bouclier, Charme-personne, Identification, Projectile magique ; 2e -Détection des pensées, Grâce de chat, Invisibilité ; 3e - Dissipation de la magie, Immobilisation de personne. Souffle (Sur). Cône de 15 mètres de long, 12d10 feu, jet de Réflexes (DD 25), 1/2 dégâts. (...)
Gobelin Magicien 9 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 parade, +1 taille) contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/-1 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague de maître (+5 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :sorts, appel de familier, vision dans le noir 18 m Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 22, Sag 12, Cha 6 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +13 (+4 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (Mystères) (12) +18, Connaissances(Religions)(12)+18,Connaissances 45 (Plans) (12) +18, Décryptage (11) +17, Discrétion +7, Déplacement silencieux +7, Equitation +7, Premiers soins (1) +2 Dons : Création de baguette magique, Ecriture de parchemins, Efficacité dessortsaccrue, Efficacité dessortssupérieure, Magie de guerre, Préparation de potions, VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Géant, Gobelin, Elfique, Slaad, Githzeraï Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bandeau d'Intelligence +2, bracelets d'armure +4, anneau de protection +1, anneau de résistance +1, cape de déplacement, baguette de projectiles magiques (NLS 9, 50 charges), baguette de boule de feu (NLS 5, 30 charges, DD 14), 2 potions de soins modérés, potion de protection contre les projectiles, potion de vol, sac à dos d'équipement d'aventurier, livre magique de Boccob, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais.Sorts. Niveau de lanceur desorts9 (+4 pour vaincre une RM).Sortspar jour (4/6/6/4/3/2).Sortsconnus (DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Tous ; 1er - Alarme, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Feuille morte, Identification, Projectile magique, Protection contre le Bien, Repli expéditif ; 2e- Déblocage, Détection des pensées, Endurance de l'ours, Flèche acide de Melf, Image miroir, Invisibilité, Lévitation, Modification d'apparence, Pattes d'araignées, Rayon ardent, Ténèbres, Verrou du mage ; 3e - Boule de feu, Déplacement, Dissipation de la magie, Eclair, Immobilisation de personne, Nuage nauséabond, Rapidité, Suggestion, Vol ; 4e - Ancre dimensionnelle, Charme-monstre, Confusion, Métamorphose, Mur de feu, Peau de pierre, Porte dimensionnelle, Tentacules noirs ; 5e - Cône de froid, Débilité, Domination, Immobilisation de monstre, Mur de force, Renvoi, Téléportation, Vol supérieur. Serviteur ogre : Ogre Géant de taille G Dés de vie : 4d8+11 (29 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m 46 Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : armure de cuir, massue, 5 javelines, 10 po Alignement : Chaotique Mauvais. Serviteur ogre mage : Ogre Mage Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences:Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épée à deux mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de mailles, 50 po, rubis de 100 po Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. (...)
Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1/jour. Niveau 9 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Régénération (Ext). Le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux. (...)
Serviteur sérène : Humain Roublard 3 / Barde Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (27 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : dent de dragon rouge enchantée (+7 corps à corps, 1d6+3/17-20, +1d6 de feu) ou dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : musique de barde (2/jour), inspiration vaillante (+1), fascination, contre-chant, savoir bardique (+4),sorts, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +3, Art de la magie +8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire) +4, Crochetage +7, Déguisement +4, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +4, Estimation+3,Evasion+2,Fouille+4,Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9, Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2. (...)
Dons : Science de l'initiative, Arme de prédilection (épée courte), Talent (chant) Langues : Commun, Draconique, Sérène Facteur de puissance : 5 Equipement : chemise de mailles de maître, dent de dragon rouge enchantée (similaire à une épée courte +1 de feu acérée), dague de maître, 10 pp, 1 potion soins modérés,1 potion d'invisibilité Alignement : Loyal Neutre.Sorts. Niveau de lanceur desorts2.Sortspar jour (3/1).Sortsconnus (5/2 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 -Détection de la magie, Lecture de la magie, Son imaginaire, Détection du poison, Lumière ; 1er -Fou rire de Tasha, Identification. Worg : Créature magique de taille M Dés de vie : 4d10+8 (30 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2 Dons : Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 2 Trésor : — Alignement : Neutre Mauvais. Abazzalk'aar : Abomination Yuan-ti Psion (Télépathe) 5 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+5d4+48 (97 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 30 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure, +10 naturelle, +4 bouclier, +2 parade), contact 12, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : cimeterre acéré +3 (+14 corps à corps, 1d8+7/15-20) Attaque à outrance : cimeterre acéré +3 (+18/+13/+8corpsàcorps,1d8+7/15-20)etmorsure (+9 corps à corps, 2d6+3 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m Attaquesspéciales: constriction(1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (23), transformation, vision dans le noir (18 m), facultés Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +15 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 23, Sag 20, Cha 18 Compétences : Autohypnose +10 , Concentration +15, Connaissance (plans) +17, Connaissance (psioniques) +17, Discrétion +8, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +17, Art psi +15, Psychologie +13, Renseignements +11, Utilisation d'objets psioniques +8 Dons : Vigilance, Combat en aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Discipline, Méditation psionique, Création d'objets universels, Faculté étendue, Dédoublement de rayon Langues : Commun, Yuan-ti, Draconique, Slaad, Abyssal Facteur de puissance : 12 Equipement : bandeau d'Intelligence +2, anneau de protection +2, cimeterre acéré +3, bracelets d'armure +4 ; dorje de domination psionique (DD 16, 30 charges), amulette de forme éthérée (1 minute, 1/semaine), 671 pp Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Une abomination inflige 1d6+6 points de dégâts chaque fois qu'elle remporte un test de lutte contre son adversaire. Détection du poison (Mag). A volonté, comme le sort du même nom. Niveau 6 de lanceur desorts. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, une abomination doit réussir une attaque de morsure contre une cible de taille G ou inférieure. (...)
Si elle ne peut fuir ou si elle est attaquée par un yuan-ti (ou un serpent), elle ressent un profond dégoût qui se traduit par un malus de -4 en Dextérité jusqu'à la fin de l'effet ou jusqu'à ce qu'elle soit à plus de 6 mètres de tous les serpents et yuan-tis présents. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort aversion. Niveau 16 de lanceur desorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pouvoirs magiques. Enchevêtrement (DD 16) et hypnose des animaux (DD 15), à volonté ; neutralisation du poison (DD 18), suggestion (DD 17) et ténèbres profondes, 3/jour ; métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent exclusivement) et terreur (DD 18), 1/jour. Niveau 10 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. Production d'acide (Mag). Une abomination a la faculté psionique de sécréter de l'acide par les pores de sa peau, ce qui inflige 3d6 points de dégâts d'acide à la prochaine créature qu'elle touche, y compris si elle la mord. (...)
Le yuan-ti peut prendre la forme d'un serpent venimeux de taille TP à G. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 19 de lanceur desorts), si ce n'est que le yuan-ti ne regagne pas de points de vie et ne peut prendre que la forme d'un serpent venimeux. (...)
Charme personne (DD12), enchevêtrement (DD12), frayeur (DD12), hypnose des animaux (DD13) et ténèbres, à volonté. Niveau 4 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. Guerrier Yuan-ti sang mêlé : Sang mêlé Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 7d8+2d10+11 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+1 Dex, +4 naturelle, +4 armure de cuir +1, +2 écu en bois de maître), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 [force +2] (+11 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corps à corps, 1d6+3/18-20) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+1 et poison) ; ou arc long +1 [force +2] (+11/+6 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences: Concentration+17,Connaissances (nature)+14,Connaissances(plans)+14,Détection +18, Discrétion +10, Perception auditive +18 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 7 Equipement : 2 potions de soins modérés, potion de grâce féline Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Enchevêtrement (DD 15), frayeur (DD 14), hypnose des animaux (DD 15), 3/jour ; neutralisation du poison (DD 17), ténèbres profondes et suggestion (DD 16), 1/jour. Niveau 8 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. (...)
Cercle magique contre la Loi, Détectiondel'invisibilité,Détectiondelamagie,Eclair (DD 15), Fracassement (DD 14), Identification, Invisibilité, Marteau du chaos (DD 16), Ténèbres profondes, à volonté ; Animation d'objets, Rejet de la Loi (DD 17) et Vol 3/jour ; Mot de pouvoir étourdissant 1/jour. Niveau 10 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Slaad bleu : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 8d8 +32(68 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+18 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) Attaque à outrance : 4 griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+3+ maladie) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de slaads, fièvre slaad, pouvoirs magiques Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 6, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +9, Discrétion +9, Escalade +17, Perception auditive +9, Saut +17. (...)
Il ne conserve aucun souvenir, pouvoir, trait ou aptitude et devient un slaad rouge tout ce qu'il y a de plus normal. Si le malade est capable de lancer dessortsprofanes, il se transforme en slaad vert plutôt qu'en slaad rouge. Pouvoirs Magiques. Immobilisation de personnes (DD 14), Passe muraille et Télékinésie, à volonté ; Marteau du chaos (DD 14) 1/jour, Niveau 8 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Slaad rouge : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 7d8 +21(52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 2d6 +5) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4 +2 + implantation) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : bond, coassement étourdissant, convocation de slaads, implantation Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 6, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +8, Discrétion +8, Escalade +15, Perception auditive +8, Saut +15. (...)
En cas d'échec au test de Premiers secours, il est possible de recommencer, mais chaque tentative (couronnée de succès ou non) inflige 1d4 points de dégâts au blessé. Si l'hôte est capable de lancer dessortsprofanes, il donne naissance à un slaad vert plutôt qu'à un slaad bleu. Vers la cité fabuleuse : Sviirtzaxatl : Dragon blanc (adulte). (...)
Dragon de taille G Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes (+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante,sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. (...)
Il est actif en permanence. Pouvoirs magiques. Nape de brouillard et bourrasque, 3/jour. Niveau 6 de lanceur desorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 17 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 19) annule.Sorts. Niveau de lanceur desorts1.Sortspar jour (5/4).Sortsconnus (4/2 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort) ; 0 - Lumières dansantes, prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Coup au but, réduction de la vulnérabilité élémentaire. Souffle (Sur). Cône de 15 mètres de long, 6d6 froid, jet de Réflexes (DD 23), 1/2 dégâts. Remorhaz : Créature magique de taille TG Dés de vie : 7d10+35 (73 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+23 Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m /3 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte Particularités : chaleur, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), Etreinte (Ext). (...)
Yoeliss : Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 56 Compétences : Art de la magie (12) +15, Bluff (12) +21, Concentration (12) +16, Connaissances (mystères) (12) +13 Dons : Efficacité dessortsaccrue, Efficacité dessortssupérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : loyal neutre. Familier. Très petit serpent venimeux.Sorts. Niveau de lanceur desorts9 (+4 pour vaincre une RM).Sortspar jour (6/8/8/7/5).Sortsconnus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Rapidité ; 4e - Métamorphose, Tentacules noirs. Très petit serpent venimeux Créature magique de taille TP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. (...)
Phylmousse : Gnome des forêts Ensorceleuse 9 Humanoïde (gnome) de taille P Dés de vie : 9d4+18 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 17(+1 taille, +2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/-2 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d6+1/19-20) ; ou bâton de maître (+4 corps à corps, 1d4-2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des gnome des forêts, pouvoirs magiques,sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +5, Vol +6 ; +2 contre les illusions Caractéristiques : For 6, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Artisanat (alchimie) +3, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21, Discrétion +10 (+14 dans les régions boisées), Perception auditive +2 Dons : Efficacité dessortsaccrue, Efficacité dessortssupérieure, Extension de durée, Préparation de potions, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Gnome, Elfique, Sylvestre Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, bâton de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, baguette d'invisibilité (50 charges), sceptre de métamagie mineure (Extension d'effet), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Familier. Très petit serpent venimeux. Pouvoirs magiques. Lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire, 1/jour. Niveau 1 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.Sorts. Niveau de lanceur desorts9 (+4 pour vaincre une RM).Sortspar jour (6/8/8/7/5).Sortsconnus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort, +1 pour les illusions). 0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2ème - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3ème - Dissipation de la magie, Eclair, Rapidité ; 4ème - Métamorphose, Tentacules noirs. Traits raciaux : * Passage sans traces, uniquement sur lui-même, par une action libre ; niveau de lanceur desortségal aux niveaux de classe du gnome. * Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, les orques et les humanoïdes reptiliens. Micast Elfe Spadassin † 9 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+9 (53 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contresortset effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences: Acrobaties(12) +20, Bluff (12)+13, Déplacement silencieux (12) +18, Diplomatie (12) +17,Discrétion(12)+18,Equilibre(6)+14,Escalade (12) +12, Escamotage (6) +14, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Points d'action : 9 Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Bon. Garilhyn : Nain Prêtre 9 de la Prophétie Draconique Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (62 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 24 (-1 Dex, +10 armure, +4 bouclier, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : fléau léger +1 (+9 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Attaque à outrance : fléau léger +1 (+9/+4 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des nains,sorts, renvoi des morts-vivants (8/jour), renvoi des reptiles (4/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +14 ; +2 contre lessortset poisons Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 22, Cha 12 Compétences:Artdelamagie(8)+8,Concentration (12) +17, Diplomatie (2) +3, Premiers soins (2) +9 Dons : Arme de prédilection (fléau léger), Emprise sur les morts vivants, Science du renvoi, Talent (Concentration) Points d'action : 9 58 Langues : Commun, Nain Facteur de puissance : 9 Equipement : symbole sacré, arbalète de maître, médaillon de Sagesse +2, harnois +2, écu en acier +2, fléau léger +1, anneau de protection +1, cape de résistance +2, baguette de soins modérés (50), encens de méditation, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 50 pp Alignement : Loyal Bon.Sorts. Niveau de lanceur desorts9.Sortspréparés (6/6+1/6+1/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, détection du mal, faveur divine, protection contre le Mal (x2), sanctuaire ; 2e - Endurance de l'ours, délivrance de la paralysie, immobilisation de personne, protection d'autrui, ralentissement du poison, restauration partielle, silence ; 3e - Cercle magique contre le mal, dissipation de la magie, lumière brûlante, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Liberté de mouvement, neutralisation du poison, protection contre la mort, puissance divine ; 5e - Colonne de feu, force du colosse, résistance à la magie. Domaines. (...)
Io'lokar : Mage io'lokari corrompu Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21 Dons : Efficacité dessortsaccrue, Efficacité dessortssupérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique 60 Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais (dominé).Sorts. Niveau de lanceur desorts9 (+4 pour vaincre une RM).Sortspar jour (6/8/8/7/5).Sortsconnus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Coup au but, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Lenteur ; 4e - Energie négative, Tentacules noirs. Chef de guerre io'lokari corrompu : Elfe Spadassin 9 Dés de vie : 9d8+9 Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contresortset effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12) +13, Déplacement silencieux (12) +18, Discrétion (12) +18, Equilibre (12) +20, Escalade (12) +12, Escamotage (12) +20, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de force de taureau, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Neutre (dominé) † Version révisée proposée sur le Scriptorium le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Sbires d'Izzardo : Grummbash : Gobelours Guerrier 7 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+7d10+18 (72 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +9 armure, +1 bouclier, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : morgenstern +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : morgenstern +1 de feu (+15/ +10 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+9/+4 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +8, Intimidation +4, Perception auditive +2, Saut +8 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Arme de prédilection supérieure (morgenstern), Attaque en puissance, Charge en puissance, Maîtrise de la charge en puissance, Science de la destruction, Science du critique (morgenstern), Spécialisation martiale (morgenstern) Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern +1 de feu, potion de soins importants, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Ashnack : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque:grandehacheenadamantium +2 (+19 corps à corps, 1d12+12/19-20/ x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+19/+14 corps à corps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière. Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6. Compétences : Escalade (11) +20, Natation (11) +18, Saut (12) +19 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (grande hache) Langues : Commun, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement: cuirasseenmithral+2,grandehacheen adamantium +2, javeline de maître (10), anneau de protection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de Constitution+2,matérield'escalade,sacàdosd'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Zorru : Humain Magicien 7 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d4+14 (31 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+4 Dex, +4 armure, +4 bouclier, +2 parade), contact 18, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague +2 (+4 corps à corps, 1d4+1/1920) ; ou dard de maître (+9 corps à corps, 1d4-1 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier,sortsJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +6. Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 12, Cha 9. (...)
Compétences : Art de la magie +19, Estimation +7, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (local) +9, Connaissance (plans) +5, Concentration +12, Discrétion +7*, Fouille +6, Perception auditive +2, Déplacement silencieux+7, Détection +4 Dons : Création d'objets merveilleux , Dispense de composantes, Incantation silencieuse, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (évocation), Ecriture de parchemins Langues : Commun, Draconien Equipement : bracelets d'armure +4, anneau de protection +2, dague +2, potion de soins importants, émeraude (500 po), 20 pp Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal MauvaisSorts. Niveau de lanceur desorts7.Sortspréparés (6/5/4/3, DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 1er - Projectile magique (x2), Bouclier (déjà lancé), orbe mineur d'acide, poignée électrique (x2) ; 2e - Main spectrale, Projectile magique silencieux (x2), Invisibilité, Grâce féline (déjà lancé) ; 3e - Boule de feu, Vol, Immobilisation des personne, Lenteur ; 4e - Invisibilité suprême (déjà lancé), Confusion, Boule de feu silencieuse. Familier. (...)
Les appartements d'Essirise : Garde animé : Créature artificielle de taille G 64 Désdevie: 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (-1 taille, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +11/+21 Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 coups (+16 corps à corps, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : créature artificielle,garde du corps, guérison accélérée (5), localisation du maître, protection d'autrui, stockage desorts, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Facteur de puissance : 8 Alignement : Neutre. (...)
Enchevêtrement (DD 16) et hypnose des animaux (DD 15) à volonté ; neutralisation du poison (DD 18), ténèbres profondes et suggestion (DD 17), 3/jour ; métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent exclusivement) et terreur (DD 18), 1/jour. Niveau 10 de lanceur desorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Lurren : Lurren est un personnage mystérieux qui réside à Sharn. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...