La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : dégâts (21)(...) Alors qu'il file à sa vitesse maximale et s'approche de la capitale de Beaurefuge, une soudaine explosion se fait entendre, les personnages ont à peine le temps de voir le fulgurant s'ouvrir d'une grosse faille non loin d'eux avant que le feu qui a provoqué l'explosion s'étende dans tout le wagon... Ils ont droit à un jet de réflexes (DD 20) pour réduire lesdégâtsde la boule de feu (6d6) de moitié. Pendant l'explosion, le fulgurant tombe à la renverse causant desdégâtsde chute (4d6) dus aux morceaux de ferraille qui s'écroulent et à la vitesse qu'il avait pris. A côté d'eux, tous les passagers sont morts ou inconscients. (...)
Suivantlesdirectivesimposées par Vol, les deux membres des sectes, ont donc décidé d'attenter à la vie des fugitifs en faisant exploser le véhicule avec un sort de boule de feu, espérant qu'il n'y aurait aucun survivant (et pour cela, ils comptaient sur la chute et la vitesse du fulgurant en plus desdégâtsinfligés par l'explosion). Mais c'est sous-estimer les aventuriers que de penser que cela suffit pour les achever. (...)
Irlian : Elfe Roublard 3 / Spadassin / Chasseur spectral 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+11d8+14 (76 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+6 Dex, +7 armure), contact 16, pris au dépourvu 17 ; +3 esquive contre une cible Attaque de base/lutte : +13/+15 Attaque : diablerie (+20 corps à corps, 1d6+5/15- 20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : diablerie (+20/+15/+10 corps à corps, 1d6+5/15-20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20/+15/+10 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), éclipse spectrale, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive (+2), botte du scorpion, marque de l'héritier, ténèbres supérieures, ombres profondes, utilisation du poison, perception spectrale, vision spectrale, manteau de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties (17) +25, Bluff (17) +17, Déguisement +0 (+2 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +28, Détection (17) +20, Diplomatie +4, Discrétion (17) +28, Equilibre +8, Escamotage (7) +15, Fouille +4, Intimidation (17)+19,Perceptionauditive (17)+20,Psychologie (17) +18, Renseignements +2, Saut (5) +9 Dons : Attaque en finesse, Botte de dracogramme, Brigand audacieux, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +3, diablerie, arc long composite de force (+2) de maître et 20 flèches, gantelets de Dextérité +2, bottes d'elfe, cape d'elfe, potion de bouclier de la foi (+5), saphir noir (1 000 po) Alignement : loyal mauvais Botte de dracogramme. Par une action libre et en dépensant 1 point d'action, Irlian peut augmenter lesdégâtsd'une attaque contre une cible dotée d'un dracogramme véritable ou aberrant différent du sien. (...)
Il doit dépenser le point d'action avant son jet d'attaque. Si l'attaque réussit, il inflige +3d6 points dedégâtssupplémentaires. Diablerie. Cette rapière +1 acérée de fer noir transmet un niveau négatif à sa cible chaque fois qu'elle obtient un coup critique. (...)
Lorsque le porteur du casque active ce dernier, lui et tous ses alliés dans un rayon de 18 mètres obtiennent un bonus de +2 aux jets dedégâtsdes armes de corps à corps contre les ennemis qu'il ou ils prennent en tenaille. Ce bonus dure pendant 10 rounds, mais les alliés qui s'éloignent de plus de 18 mètres de lui perdent ce bénéfice jusqu'à ce qu'ils reviennent à portée. (...)
Lorsque le porteur du cor active ce dernier, lui et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres obtiennent une réduction desdégâts5/—. Cet effet dure pendant 5 rounds, mais les alliés qui s'éloignent de plus de 9 mètres de lui perdent ce bénéfice jusqu'à ce qu'ils reviennent à portée. (...)
Lorsque que le porteur utilise la musique de barde, la lame entre en résonnance et inflige à chaque attaque un nombre de points dedégâtsde son supplémentaires égal à la moitié de son niveau de barde. De plus, si le porteur entame un chant alors qu'il tient l'arme en main, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à tous ses tests de Représentation (chant). (...)
Châtiment du Mal (Sur). Burt châtie les créatures maléfiques comme un paladin de niveau 16 et inflige 1d6 points dedégâtssacrés supplémentaires. Domaines. Inquisition (+4 aux tests de dissipation), Loi. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13 (+1 pour les sorts du registre de la Loi). (...)
Faarnath : Succube Roublard Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 plus 6d6+6 (60 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 16, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+12/+7 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, attaque sournoise (+3d6), convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et le poison, esquive totale, esquive instinctive, réduction desdégâts(10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (18), sens des pièges (+2), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11 Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +26, Concentration +17, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (histoire) +20, Connaissances (religion) +6 Déguisement +24* (+26 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +23, Diplomatie +19, Discrétion +20, Equitation +14, Evasion +20, Fouille +19, Intimidation +26, Maîtrise des cordes +11 (+13 pour ligoter), Perception auditive +24, Survie +9 (+11 pour suivre une piste). (...)
Rakshasa : Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+21 (52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction desdégâts(15/Bien et perforant), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13. (...)
Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant desdégâts, le coup peut paralyser (pendant 1d6+7 rounds) ou tuer la victime. Jet de Vigueur (DD 17) pour résister à cette attaque (DD 18 avec la dague de l'assassin). (...)
Il compte bien profiter de l'occasion pour terrasser les personnages devant Murkhas pour pouvoir être reconnu par Vol... Demi-elfe Momie Prêtre 10 du Sang de Vol Mort-vivant de taille M Dés de vie : 18d12+18 (135 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 29 (+1 Dex, +10 naturelle, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : coup (+19 corps à corps, 1d6+12/19-20 plus putréfaction de momie) Attaqueàoutrance:coup(+19corpsàcorps,1d6+ 12/19-20 plus putréfaction de momie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : désespoir, putréfaction de momie, intimidation des morts-vivants (6/jour), sorts Particularités : traits des demi-elfes, mort-vivant, réduction desdégâts(5/-), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +21 Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con —, Int 10, Sag 22, Cha 21 Compétences: Artdelamagie+14,Concentration +18, Connaissances (religion) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +9, Discrétion +7, Perception auditive +9 Dons : Attaque spéciale renforcée (désespoir), Création de sceptres magiques, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 15 Equipement : sceptre d'absorption (le sceptre a déjà absorbé 9 niveaux de sorts dont 5 y sont encore stockés), harnois de maître, médaillon de Sagesse +4, cape de Charisme +4, gilet de résistance +3,4 parchemins de soins intensifs, lettre de crédit de la maison Kundarak pour 5000 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Murkhas en tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. Attaque sournoise (Ext). Comme la capacité de roublard du même nom. Lesdégâtsd'attaque sournoise de Murkhas s'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. (...)
Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+5) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point dedégâtssupplémentaire par niveau (+6). Si Murkhas utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, mais Murkhas ne peut plus s'en servir de la journée. (...)
L'agilité presque surhumaine de Murkhas lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont lesdégâtssont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. (...)
Kaïus III : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Rakshasa Ensorceleur 7 Dés de vie : 7d8+7d4+42 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+6 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction desdégâts(15/Bien et perforant), résistance à la magie (34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +14 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 25 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +21*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +21 (+20pourtenirunrôle)*,Déplacement silencieux +11, Détection +12, 41 Diplomatie +11, Intimidation +9, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +17 * Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. (...)
Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror : Kraken : Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20) Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). Le kraken inflige automatiquement desdégâtsde tentacule ou de bras chaque fois qu'il remporte le test de lutte qui l'oppose à sa victime. (...)
Ombre tertiaire : Brume Vampirique Vase de taille TG Dés de vie : 13d10+13 (84 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 11 (+3 parade, -2 taille), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +11/+20 Attaque : coup (+12 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaque à outrance : coup (+12 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction desdégâts10/magie, résistance à la magie 23 Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 13 Trésor : aucun 44 Alignement : Neutre. (...)
Effet magique (Sur) : La Brume Vampirique soumet les adversaires qu'elle frappe ou enveloppe à un effet magique qui cause 2d6 points dedégâts(jet de Réflexes DD 18 pour réduire de moitié lesdégâtsinfligés). Dans le même temps, la Brume Vampirique gagne autant de points de vie temporaires sans pouvoir dépasser le total de points de vie de sa victime +10. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...