La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : tentacules (13)(...) Pour cela, il faudra déjà les soigner (premiers secours DD 15 ou sorts de soins), après quoi ils pourront dire qu'ils ont vu par la fenêtre deux humanoïdes, l'un apparemment humain et l'autre avec destentaculesà la place de la mâchoire. L'humain a prononcé une rapide incantation après quoi s'est formée la boule de feu qui a heurté le wagon. (...)
Les nains le craignent plus que tout... Au bout de 6 heures, l'autre côté du lac est visible, quand soudain, destentaculessortent de l'eau et tentent de s'emparer de l'embarcation. Les rameurs, apparemment préparés aux attaques des créatures du lac, piquent avec leurs lances lestentaculesde la bête. Mais celle-ci est bien plus grosse que par habitude, elle sort sa tête de l'eau et commence à s'en prendre aux PJ... Effrayés, l'un des rameurs a juste le temps de balbutier : « Le... Kra... ken » Déroulement du combat. (...)
Ce combat est l'un des plus épiques du chapitre, il est très dangereux au vu des conditions, puisque les personnages devront rester sur l'embarcation pour combattre. Ils peuvent atteindre la créature à sestentaculesquand elle les sort s'ils sont corps à corps, maisill est plus logique d'utiliser une arme distance ainsi que des sorts pour la blesser. Le Kraken attaque les occupants du bateau avec sestentacules. Si il est malmené, il tentera des couler l'embarcation et ses occupants pour les avoir sous l'eau. (...)
Pactiser avec l'ennemi : Yiashtaka : Flagelleur mental Ensorceleur Aberration de taille M Dés de vie : 8d8+6d4 (51 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 naturelle +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : tentacule (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 4tentacules(+11 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décervelage, étreinte, décharge mentale, facultés psioniques, sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), télépathie, résistance à la magie (25) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +15 Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 10, Int 19, Sag 18, Cha 17 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +9, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +11, Déplacement silencieux+ 8,Détection +12,Diplomatie +6, Discrétion +9, Intimidation +11, Perception auditive +12 Dons : Attaque en finesse (tentacules), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : baguette d'invisibilité (16 charges), anneau de protection +2, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de déplacement, perle de thaumaturgie (1er), baguette de projectile magique (NLS 5, 20 charges), collier en argent incrusté de pierres de lune (700 po), potion de soins importants Alignement : Loyal Mauvais. Décervelage (Ext). Si Yiashtaka commence son tour de jeu avec ses quatretentaculesfixés autour du crâne d'une créature et qu'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. (...)
Pourutilisercepouvoir,Yiashtaka doit commencer par toucher une créature de taille P, M ou G à l'aide d'un de sestentacules. S'il touche, il bénéficie immédiatement d'un jet de lutte opposé pour essayer d'agripper sa proie en fixant son tentacule au crâne de cette dernière. Une fois que Yiashtaka a agrippé sa proie, il fixe tous sestentaculesrestants en remportant un jet de lutte opposé. Son adversaire peut tenter de se dégager mais Yiashtaka bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre,tentaculesnoirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. (...)
Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror : Kraken : Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20) Attaque à outrance : 2tentacules(+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec lestentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). Le kraken inflige automatiquement des dégâts de tentacule ou de bras chaque fois qu'il remporte le test de lutte qui l'oppose à sa victime. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...