La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : monstres (8)(...) A l'intérieur, entre les schémas et les parchemins placardés au mur décrivant des croisements entre des humanoïdes et desmonstres, au centre de la pièce gît un humanoïde, mi-homme mi-dragon vert. Il semble inanimé, l'expérience de Vol n'a pas fonctionné... 81. (...)
Ce combat extrêmement dangereux au vu de la puissance de la créature et des conditions du plan va considérablement affaiblir les personnages, mais ils devraient pouvoir s'en tirer de justesse. Le ténébreux rampant usera de tous ses pouvoirs comme décrit dans le Manuel desMonstres. * Ténébreux rampant. Erandis d' Vol : Quand ce combat est terminé et que la créature s'en retourne rejoindre les enfers, les personnages vont tenter de s'avancer récupérer la tablette, croyant que plus rien ne s'y opposera. (...)
Grands prêtre du Sang de Vol : Elfe Prêtre du Sang de Vol 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : morgenstern +1 (+8 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants 5/jour Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Emprise sur les morts-vivants Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes de rapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation demonstresV, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète, symbole sacré, 20 po, 5 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Anathème, bouclier de la foi, convocation demonstresI, faveur divine, injonction, protection contre le Bien, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (3), endurance, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Animation de morts, cercle magique contre le Bien, convocation demonstresIII, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation demonstresIV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs, ténèbres maudites ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Bien, résistance à la magie. Ettin Squelette : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 10d12 (65 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classed'armure:11(-1taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 morgensterns (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : dissociation du combat à deux armes, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. Zombi ogre : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 8d12+3 (55 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases ; ne peut pas courir) Classe d'armure : 15 (-1 taille, -2 Dex, +8 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+14 Attaque : massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 dis-51 tance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mortvivant, réduction des dégâts(5/tranchant),vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For 23, Dex 6, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : massue Alignement : Neutre Mauvais. (...)
0- Berceuse, lumières dansantes, lecture de la magie, prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er -Charme-personne, convocation demonstresI, fou rire de Tasha, graisse ; 2e -Flou, image miroir, modification d'apparence, ténèbres ; 3e -Clignotement, état gazeux, rapidité, soins importants ; 4e -Convocation demonstresIV, cri, invisibilité suprême, porte dimensionnelle ; 5e -Dissipation suprême, double illusoire, magie des ombres. Molosse : Molosse d'ombre Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe 5 Particularités : fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8* Dons : Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...