La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : fourrure, noire (9)(...) En se débrouillant bien, ils devraient tout de même pouvoir se faire quelques alliés qui les assisteront dans leur quête de l'ultime secret de Vol et de ses écrits concernant la marquenoire... Les principautés de Lhazâr : Les principautés sont un peu à l'écart des autres nations du Khorvaire, et elles n'ont pas été touchées par le phénomène de la marque. (...)
Un garde tout fait de fer flanque l'entrée. Avec deux chaînes, il tient en laisse deux tigres enragés à lafourrurebleutée. Déroulement du combat. Au moindre intrus à moins de 30 m, sans poser de question, le golem lâche les tigres qui se ruent sur eux. (...)
En fouillant, on peut trouver un coffret verrouillé (Crochetage DD 25) dans lesquels sont placés 55 pp, 123 po, une perlenoirevalant 500 po et une dague ornée de diamant d'une valeur de 1000 po. 51B. Quartiers d'Amangar : Cette salle toute simple, sans décoration particulière, avec un petit lit et une étagère, semble être prévue pour une humanoïde de petite taille. (...)
Des robes de magicien sont soigneusement accrochées dans une large penderie, et des composantes pour sorts sont classées par milliers sur des étagères qui occupent entièrement le mur Est. En fouillant ces étagères, les personnages peuvent trouver un perlenoired'une valeur de 550 po, une dague sertie de diamants de 600 po, et des pièces de diverses époques. (...)
On y trouve : 12300 po, un pendentif précieux fixé a une chaîne en or fin (2000 po), des vêtements tissés d'or fin (7300 po), un anneau en or serti d'une gemme (125 po), statuette en os (1500 po), une grande tapisserie en laine (200 po), un instrument en bois exotique orné de pierres précieuses (6000 po), un chrysoprase (200 po), un grenat Almandin (500 po), un rhodochrosite (1300 po), une perlenoire(800 po), un chrysoprase (40 po), un harnois +3, une cuirasse +3, une perle de thaumaturgie (9ème niveau), une grande hache +4, et d'autres objets magiques puissants au choix du MJ. (...)
Les lettres majuscules inscrites dessus confirment la pensée des personnages leur redonnant une lueur d'espoir : « La marquenoire», ou plutôt le sort qui l'induit, est rédigé dans cette plaque de pierre magique qui est devant eux. (...)
Il compte à tout prix récupérer sa place parmi les Le sceptre d'Vol : Cet artefact crée sous les ordres d'Erandis d'Vol doit permettre à son propriétaire d'asservir plus facilement les porteurs de la marquenoire. En plus de quelques pouvoirs secondaires, le sceptre d'Vol devrait permettre d'utiliser à volonté le pouvoir de prêtre de domination de mort-vivant, mais sur les porteurs de la marque uniquement. (...)
Deux pieds dans la Tombe Dune : Demi-géant Ensorceleur /Guerrier 1 /Champion occultiste Humanoïde (Demi-géant) de taille M Dés de vie : 6d4+12 plus 1d10+2 plus 8d6+16 (79 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +3 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs psioniques Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 18 Compétences : Art de la magie +10, Bluff +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Magie de guerre, Science de la destruction, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 15 Equipement : épée à deux mains +2 sanglante de taille G, amulette d'armure naturelle +4, bracelets d'armure +3, ceinturon de force du géant +4, parchemin de vol, parchemin de boule de feu, potion de soins importants, perlenoire(500 po) Alignement : Chaotique Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. Sorts par jour (6/7/7/7/7/6/4 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). (...)
Zatch : Méphite gelé Roublard 1 Extérieur (Air, froid) de taille P Dés de vie : 3d8+6 plus 12d6+24 (88 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite) Classed'armure : 23(+1taille,+6 Dex,+2 armure, +4 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+7 Attaque : épée courte +1 impie (+19 corps à corps, 1d4+4/19-20 plus 2d6 contre le bien) ou arc court composite de maître (bonus de force de +3) (+18 distance, 1d4+4/x3) Attaque à outrance : épée courte +1 impie (+19/ +14/+9 corpsàcorps, 1d4+4/19-20 plus2d6 contre le bien) ou arc court composite de maître (bonus de force de +3) (+18/+13/+9 distance, 1d4+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+6d6), convocation de méphite, pouvoirs magiques, sorts, souffle Particularités : discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, guérison accélérée (2), recherche des pièges, RD (5/magie), utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), sens des pièges (+4) Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +8, Vol +7 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 15 Compétences : Bluff +24, Déguisement +19, Déplacement silencieux +28, Détection +24, Discrétion +32, Evasion +13, Fouille +22, Perception auditive +24 Dons : Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Sciencedel'initiative,Souplesseduserpent,Volonté de fer Facteur de puissance : 15 Equipement : épée courte +1 impie, bracelets d'armure +2, arc court composite de maître (bonus de force de +3), potion de soins modérés, perlenoire(300 po) Alignement : Neutre. Guérison accélérée (Ext). Le méphite gelé ne récupère des points de vie que si la température est inférieure à 0° C ou s'il est en contact avec un morceau de glace de taille TP au moins. (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robenoired'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...