La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : sang (25), chaud(...) Une affiche peut retenir l'attention des PJ, un certain Kolberkain (son portrait est retranscrit) recherche dusangneuf pour une expédition qu'il entreprend. Les PJ n'ont peut-être pas retenu le nom de ce pirate qu'ils avaient rencontré lors de leur voyage en galion vers l'Aërenal. (...)
Les personnages pourront trouver des rations de survie, du vin, de la bière, de l'eau... Vers l'île glaciale : Pendant que les PJ mènent leur mission à bien (qu'ils tuent le nouveau prince et prennent possession du drakkar), Kolberkain a abordé l'un de ses anciens navires par le feu et lesang, et est monté sur le mât pour parler à ses hommes. Jor'mar maintenant mort, les pirates n'ont plus d'autre choix que de se plier aux ordres de Kolberkain, ce qui se fait assez rapidement. (...)
Elles représentent principalement Vol (de façon méliorative bien sûr) qui arbore un dracogramme ressemblant fortement à la marque des PJ. Un balcon entoure la haute salle. Des prêtres prient et honorent leSangde Vol. Un escalier monte jusqu'aux balcons (en connexion avec le premier étage). Déroulement du combat. (...)
En attendant, quatre d'entre eux tentent de monter sur les balcons en 38 pour être hors de portée des PJ, et les autres combattent au corps à corps. * 8 grands prêtres duSangde Vol. 16. Rangement : Ici sont rangés les couteaux et les matériels pour les sacrifices en l'honneur de Vol. (...)
Bibliothèque d'Hizis : Hizis est la grande prêtresse du château de Malmoelle, elle dirige les prêtres du complexe et assiste Vol dans la gestion du culte duSangde Vol. Actuellement, la prêtresse est dans ses appartements au deuxième étage. La bibliothèque est replie de livres sur la religion du monde d'Eberron, les cultes, les suppositions quant aux divinités et au fonctionnement de la religion... Une fouille approfondie (Fouille DD 35) permet de trouver un parchemin de magie divine (aura maudite, création de mort-vivant dominant), et un traité de perspicacité +2. S'ils cherchent des informations sur leSangde Vol (Fouille DD 30), les personnages trouveront un manuel écrit en elfe sur la création et les buts de cette religion. (...)
Les quelques morts-vivants qui sont dans la salle s'en prennent eux aussi aux nouveaux arrivants. * 5 grands prêtres duSangde Vol. * 2 ettins squelettes. * 2 zombis ogres. 21. Bibliothèque d'Anator : La partie circulaire de cette salle de 9 m de haut est recouverte d'étagères pleines de livres. (...)
Plusieurs lieux sont barrés d'une croix, montrant que des recherches ont dû être faites précédemment sans succès. Mais un cercle rougesangentoure une partie du continent du Xen'drix, à proximité de Cap Tempête, la ville portuaire la plus civilisée de cette partie du globe. (...)
D'immenses tapis sont disposés sur le sol, et un lit a été collé au mur du fond. Il fait incroyablementchauddans cette salle. Assis sur son lit, un Efrit caresse la crinière enflammée de son molosse. Une chaîne lourde retient celui-ci. (...)
Ils tenteront donc de développer une technique organisée, où les lanceurs de sorts sont derrière les prêtres, où les prêtres s'adonnent à renforcer la puissance des soldats, et où les soldats protègent les lanceurs de sorts en combattant au corps-à-corps. * 4 gardes d'élite de Vol. * 3 profanes d'élite de Vol. * 2 prêtres d'élite duSangde Vol. 36. Rangement : Cette grande pièce renferme une centaine d'armes impeccablement rangées par catégories. (...)
Celui-ci, bien que n'étant pas le plus puissant, est le plus dangereux... Si les personnages réussissent à entrer dans cette salle, la créature fête sa liberté en détruisant tout sur son passage. Déroulement du combat. Le ténébreux est très énervé, il compte bien mettre àsangle château pour se venger, à commencer par ceux qui ont ouvert la porte. Le ténébreux commence par se lancer rapidité, puis il s'approche à 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l'aide de confusion ou d'immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. (...)
Salle des tortures : Des chaînes pendent depuis le plafond, des instruments de torture jonchent le sol et des tables pleines desangson installées ça et là. Un prisonnier, qui montre sur son torse nu la même marque que les personnages, est suspendu par les mains aux chaînes. (...)
Puis, avec son assistant, ils tentent de prendre en tenaille un personnage pour l'affubler d'attaques sournoises. * Huma le tortionnaire. * Himoel. Le prisonnier est encore gisant, et sa gorge pleine desangl'empêche de parler. Il faut lui apporter quelques soins pour pouvoir l'interroger. Ce dernier sait que Vol cache ses plus précieux secrets dans une salle d'une autre dimension, et pour avoir accès à cette salle, il faut trouver le Gardien qui conserve une sorte de clef pour ouvrir un portail vers cette salle. (...)
Si les personnages ont précédemment tué Murkhas, et que Vol a donc procédé au rituel qui le transforme en vampire, la chambre aura été dotée d'un énorme récipient rempli desangfrais. 53B. Quartiers de Dune : Cette chambre privée, l'une des plus grandes de toutes, est prévue pour un humanoïde de taille imposante. (...)
Sur son dos s'étend une marque déjà bien développée : la marque de la mort. L'homme s'est déjà vidé de tout sonsang, mais Vol semble s'obstiner à faire de la chirurgie exportatrice, comme le témoignent les nombreuses incisions encore fraîches qui lui tailladent le corps. (...)
D'autres machines servent à la découpe des êtres vivants, d'autres encore permettent de prélever des échantillons desang... 66a. Salle des croisements : Trois cuves rouillées occupent une partie de cette pièce. Elles sont remplies d'un liquide opaque qui dégage un léger parfum. (...)
* Nibolim peut aussi révéler tous ce qu'il est apte à savoir et que les personnages ne sauraient pas encore à cestadelà, qu'ils auraient puapprendre par quelqu'un d'autre (lien de Vol avec les autres organisations comme la Griffe d'Emeraude, ou leSangde Vol...). 69. Balcon : Ce balcon est ouvert sur l'extérieur. Quand les personnages y passeront, ici ou même sur le pont qui relie la tour Ouest à la tour centrale, ils seront aussitôt attaqués par la nuée de vargouilles qui vole en escadron autour du château. (...)
Voyant sa nature mauvaise, il a envoyé ses hommes le chercher, et lui a proposé un marché. Si le changelin acceptait de trahir la guilde en dévoilant son repère et en aidant leSangde Vol à retrouver les PJ, il serait récompensé par Vol, qui lui ôterait sa marque. Civax sait très bien que Vol risque de ne pas tenir ses promesses. (...)
La suite, et le reste de la campagne, va dépendre du choix de ces derniers... Au MJ : Siles convictionsde Vol paraissent plus honnêtes de son point de vue, elle embelli bien évidemment la vérité. Ses ambitions ne pourront certainement pas se faire sans verser la moindre goutte desang. Mais quelque part, Vol n'est pas comme la plupart des « Grands Méchants », ses plans sont motivés par des raisons plus que louables, seuls les moyens utilisés font d'elle un ennemi. (...)
Garde d'élite de Vol : Elfe Roublard 3/Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+8d10+11 (65 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : rapière +1 vicieuse (+14 corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+5 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière +1 vicieuse (+15/+10 corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+15/+10 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 10 Compétences : Bluff +6, Connaissances (religion) +2, Déplacement silencieux +10, Détection +5, Diplomatie +2, Discrétion +10, Evasion +10, Intimidation +10, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (rapière), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (rapière), Volonté de fer Facteur de puissance : 11 Equipement : rapière +1, Chemise de mailles en mithral +2, potions de soins modérés (x3), 50 po Alignement : Neutre Mauvais. Grands prêtre duSangde Vol : Elfe Prêtre duSangde Vol 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : morgenstern +1 (+8 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants 5/jour Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Emprise sur les morts-vivants Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes de rapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète, symbole sacré, 20 po, 5 pp Alignement : Neutre Mauvais. Domaines : Mal, Mort. (...)
Narga : Vampire Magicien de niveau 13 Mort-vivant (vampire) de taille M Dés de vie : 13d12 (126 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +4 parade, +6 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : bâton +2 (+11 corps à corps, 1d6+6), coup (+9 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : bâton +2 (+11/+6 corps à corps, 1d6+6), coup (+9/+4 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption desang, création de rejetons, créature des ténèbres, domination Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10, résistance au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +10 Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con -, Int 19, Sag 14, Cha 17 Compétences : Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +11, Bluff +14, Concentration +16, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +21, Détection +16, Discrétion +15, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +11 Dons:Attaquesréflexes,Créationdebaguettesmagiques, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Anneau de protection +4, baguette d'éclair (niveau 8 de lanceur de sorts ; 28 charges), baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de peau de pierre, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité. (...)
La guerre entre les elfes et les Dragons faisait encore rage, et la famille Vol travaillait dur pour parvenir à un projet fou, celui de mêler lesangelfe et lesangDragon pour mettre un terme à ce conflit. C'est Erandis qui résulta de cette expérience nouvelle, née d'un père dragon vert et d'une mère elfe. Mais la révélation de la progéniture aux yeux de tous fût un véritable désastre et n'eut pas l'effet pacifique attendu. (...)
Pour que leurs recherches restent secrètes et qu'on ne se mette pas à empiéter sur leurs plates-bandes, les sectes ont fait courir la rumeur qu'il s'agissait d'une légende ridicule. duSangde Vol, ainsi que la griffe d'émeraude. Elle commande les milliers de mercenaires à sa botte, pour les envoyer dans tout le Khorvaire et lui rapporter des informations. (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 duSangde Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...