La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : corps (252)(...) L'ogre-mage a en fait été charmé par Vol pour être mis aux services de ces deux mercenaires, mais il obéit difficilement. Déroulement du combat. Les mercenaires de la Griffe viennent aucorps-à-corps. L'ogre-mage attend 4 rounds avant de comprendre qu'il doit intervenir, sous les ordres du représentant. Il utilise alors ses sorts. (...)
En attendant, quatre d'entre eux tentent de monter sur les balcons en 38 pour être hors de portée des PJ, et les autres combattent aucorpsàcorps. * 8 grands prêtres du Sang de Vol. 16. Rangement : Ici sont rangés les couteaux et les matériels pour les sacrifices en l'honneur de Vol. Un fouillant dans les accessoires qui traînent, on peut en retirer un couteau serti de diamants valant 100 po, 133 pp et 255 po. (...)
Bibliothèque des morts : Cette bibliothèque très haute (le plafond est à 9 m de hauteur) est la plus lugubre des trois. Elle est sombre, et une odeur de cadavre s'en dégage. En effet, des ossements et descorpsgisent par terre. Des prêtres encapuchonnés sont juchés sur des escabeaux pour attraper d'épais ouvrages rangés dans des étagères immenses. (...)
Après tout, c'est à cause d'elle que je suis dans cet état, avec toutes ses expériences sordides que j'ai subies, mon pauvrecorpsest méconnaissable. Depuis je suis coincé ici, impossible de rentrer chez les miens sur cette île glaciale ! (...)
Ils tenteront donc de développer une technique organisée, où les lanceurs de sorts sont derrière les prêtres, où les prêtres s'adonnent à renforcer la puissance des soldats, et où les soldats protègent les lanceurs de sorts en combattant aucorps-à-corps. * 4 gardes d'élite de Vol. * 3 profanes d'élite de Vol. * 2 prêtres d'élite du Sang de Vol. 36. (...)
Certains s'y trouvent, d'autres sont en vadrouille. 39. Animation des morts Cette grande pièce est pleine decorpset de cadavres. Les mouches qui y trouvent leur repas ne font qu'empirer le décor, et comme si ça n'était pas suffisant, l'odeur y est épouvantable. (...)
Cette salle occulte est destinée aux prêtres et aux magiciens qui s'occupent de réanimer les morts. Au sol sont tracés des cercles qui amplifient la magie de ranimation. Les restes descorpsinutilisés ont été regroupés en un tas immonde, qui dégage une odeur dégoutante. Les prêtres effectuent un travail sans relâche, pour être le plus productif possible et satisfaire Erandis. Prononçant des incantations inconnues, ils réveillent plusieurscorpsen zombies qui seront conduits par les gardes dans la salle du bataillon des morts, en 17. Déroulement du combat. Les magiciens et les prêtres préfèrent envoyer leurs créations aucorpsàcorpstandis qu'ils utilisent leurs sorts. * 7 grands prêtres. 40. Garde : Cette salle est une salle de garde. Les quatre hommes postés ici protègent les salles adjacentes. (...)
Après, il use de doigt de mort contre un lanceur de sorts et réutilise ténèbres maudites à incantation rapide. Enfin il engage lecorpsàcorpsen tentant de désarmer son adversaire. Dans sa folie, il n'essaiera même pas de fuir. * Habashkasaar. 42. (...)
Cette forme éthérée, tout comme le dévoreur, a soif d'âmes. Il est pris d'une irrésistible envie de prendre lecorpsdes individus vivants qui se trouvent dans la pièce. Il met donc toute son ardeur à combattre les individus de la pièce (en veillant à chaque fois à s'acharner sur un seul à la fois). (...)
Dans ces cages, des animaux enragés grognent et tentent de défoncer les barreaux de leurs cages, des croisements hasardeux encore inachevés peinent à émettre un son, des bêtes à qui on a ôté une partie ducorpsgémissent de douleur... Soudain, une cage en hauteur bascule et s'écrase sur le sol. La cage s'ouvre et une créature ignoble s'extrait des débris... Cette pièce est remplie de petits diablotins qui virevoltent. (...)
L'homme s'est déjà vidé de tout son sang, mais Vol semble s'obstiner à faire de la chirurgie exportatrice, comme le témoignent les nombreuses incisions encore fraîches qui lui tailladent lecorps. Sur les étagères qui entourent la pièce, ce sont des dizaines decorps, ou de morceaux decorpsqui sont étendus. Tous des marqués. Des parchemins traitant du fruit des recherches de la liche sont placardés sur tous les murs. Quelques dracolithes traînent sur les tables, elles semblent servir de ressource à des machines totalement étranges. (...)
Elles sont remplies d'un liquide opaque qui dégage un léger parfum. A l'intérieur de deux d'entre-elles, descorpssquelettiques semblent en état de stase. Une marque moins développée que celle des personnages leur recouvre la peau. Cescorpssont en fait ceux de cobayes de Vol, les personnages peuvent reconnaître deux membres de la guilde. (...)
Sur le meuble sont entreposés des instruments tout à fait étranges, des ciseaux de tous types, des pinces et des aiguilles qui semblent servir à triturer des parties ducorps. Sur la table, un cadavre immonde a le ventre ouvert, son intestin est déroulé sur la table et il semble qu'il manque certains de ses organes. (...)
Vie : La salle de la vie est remplie d'animaux vivants enfermés dans des cages, ainsi que de croquis ducorpshumain et des différents organes qui le composent. 80B. Mort : La salle de la mort est pleine de cadavres, certains accrochés aux murs, d'autres simplement étalés au sol. (...)
Tous sont dans un stade différent de décomposition, et ont été rangés pour aller du plus récent, un elfe tout juste mort, au plus avancé, uncorpsdont seuls les os sont encore présents. 80C. Mort-Vie : La salle de la mort-vie est plongée dans l'obscurité la plus totale. (...)
Si quelqu'un est capable de voir dans le noir ou si une torche est allumée, il peut voire des squelettes et descorpsdécomposés. Si quelqu'un s'approche, les yeux d'un squelette s'animent soudainement, aussitôt suivi par quelques autres. (...)
L'être le plus influent et le plus dangereux du Khorvaire va prendre la parole. Ce qui semble avoir été une elfe a maintenant la peau décousue, presque plus de cheveux, et uncorpsextrêmement maigre. Des écailles qui semblent à peine tenir en place sont réparties sur plusieurs parties de soncorps. Ses traits allongés, ses yeux de reptile, ses dents pointues et ses ongles aiguisés telles des lames de rasoir trahissent son appartenance à une famille draconique. (...)
C'est aussi une chance pour eux, puisque Kolberkain pourra ensuite les conduire à l'endroit qu'ils cherchent... Nain Expert 3/Roublard 2/Guerrier 2 Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage (+9 aucorpsàcorps, 1d6+3) ou coutelas (+8 aucorpsàcorps, 1d4+2) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2) Attaque à outrance : sabre d'abordage (+7 aucorpsàcorps, 1d6+3) et coutelas (+6 aucorpsàcorps, 1d4+1) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/1920, x2) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1. Alignement : Neutre Mauvais. Jor'mar Ce demi-orque de charisme est le nouveau prince qui dirige les Requins affamés. Il y avait un moment déjà que Jor'mar avait des vues sur le poste de Kolberkain. Sa popularité grandissante auprès des Requins Affamés lui promettait déjà une place de choix, mais le départ du peu apprécié Kolberkain fit de lui le nouveau chef. On dit généralement de lui qu'il a l'allure d'un vrai pirate. Barbare 1/Barde 1/Roublard 12 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+1d6+12d6+14 (66 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure, +2 bouclier), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+12 Attaque : Trident +1 de feu (+13corpsàcorps, 1d8+3 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+13/+8corpsàcorps, 1d8+3 plus 1d6 feu) Attaques spéciales : rage, contre-chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique, attaque sournoise (+6d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, sens des pièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +18, Bluff +18, Connaissances (géographie) +10, Déplacement silencieux +18, Escalade +17 (+19 pour grimper à la corde), Diplomatie +18, Intimidation +18, Maîtrise des cordes +18, Natation +17, Profession (marin) +15 Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 14 Equipement : armure de cuir clouté +2, écu en bois, trident +1 de feu Alignement : Chaotique Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 1. Sorts connus (2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Lumières dansantes, prestidigitation, résistance, son imaginaire En rage Dés de vie : 1d12+1d6+12d6 +42 (94 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+14 Attaque : Trident +1 de feu (+15corpsàcorps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+15/+10corpsàcorps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Particularités : vision dans le noir 18 m, sens des pièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 16. Pirate : Expert 3/Homme d'armes 3 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d6+6 plus 3d8+6 (36 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +3 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage de maître (+8corpsàcorps, 1d6+2) Attaque à outrance : sabre d'abordage de maître (+8corpsàcorps, 1d6+2) Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +5, Connaissances (géographie) +5, Déplacement silencieux +7, Escalade +7 (+9 pour grimper à la corde), Intimidation +3, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +5 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : sabre d'abordage de maître, armure de cuir clouté, écu en bois, 25 po Alignement : Neutre. Soldat de la griffe d'Emeraude : Humain homme d'armes 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (59 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : hallebarde de maître (+12 aucorpsàcorps, 1d10+4/x3) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+12/+7 aucorpsàcorps, 1d10+4/x3) Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +5, Détection +2, Diplomatie +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : hallebarde de maître, harnois +1, 553 po Alignement : Neutre Mauvais. L'île de Farlen : Vargouille : Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases) Classe d'armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : morsure (+3corpsàcorps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+3corpsàcorps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : baiser, hurlement, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 2 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. Golem de fer Créature artificielle de taille G Dés de vie : 18d10+30 (129 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-1 taille, -1 Dex, +22 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +13/+29 Attaque : coup (+23corpsàcorps, 2d10+11) Attaque à outrance : 2 coups (+23corpsàcorps, 2d10+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Neutre Tigre sanguinaire : Animal de taille G Dés de vie : 16d8+48 (120 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +12/+24 Attaque : griffes (+20corpsàcorps, 2d4+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+20corpsàcorps, 2d4+8), morsure (+14corpsàcorps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (2d4+4) Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +11 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +7, Discrétion +7*, Natation +10, Perception auditive +6, Saut +14 Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Course, Discret, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Malmoelle : rez-de-chaussée. Golem de pierre : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 14d10+30 (107 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : coup (+18corpsàcorps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+18corpsàcorps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun Alignement : Neutre. Shrazbaram : Rakshasa Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+21 (52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : griffes (+8corpsàcorps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+8corpsàcorps, 1d4+1) et morsure (+3corpsàcorps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13 Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lancer de sorts 7. Sorts connus (6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 -Détection de la magie (x2), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance (x2) résistance ; 1er - armure de mage, bouclier, charmepersonne, image silencieuse, projectile magique ; 2e - Endurance de l'ours, flèche acide de Melf, invisibilité ; 3e - Rapidité, suggestion. Rhast : Demi-elfe Barbare 13 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 13d12+52 (136 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +1 naturelle, +2 parade, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +13/+19 Attaque : chaîne cloutée +3 (+23corpsàcorps, 2d4+12) Attaque à outrance : chaîne cloutée +3 (+23/+18/+13corpsàcorps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : rage de grand berserker (4/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), RD (3/-) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade +16, Intimidation +10, Natation +16, Perception auditive +10, Saut +16, Survie +10 Dons : Arme de prédilection (chaîne cloutée), Attaque en puis sance, Attaques réflexes, Esquive, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée) Facteur de puissance : 13 Equipement : cape de résistance +2, chaîne cloutée +3, armure de cuir clouté +1, 3 potions de soins modérés, gemme de 300 po Alignement : Neutre Mauvais. En rage : Dés de vie : 13d12+91 (175 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +1 naturelle, +2 parade, +4 armure), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +13/+22 Attaque : chaîne cloutée +3 (+26corpsàcorps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +3 (+26/+21/+16corpsàcorps, 2d4+16) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), RD (3/-) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17, Vol +9 Caractéristiques : For 28, Dex 14, Con 24, Int 12, Sag 10, Cha 10 Suivant de Rhast Humain homme d'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 amure), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque :fléaud'armeslourd de maître (+15 aucorpsàcorps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître 49 (+15/+10/+5 aucorpsàcorps, 1d10+4/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +6, Détection +3, Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhu mains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Ogre-mage : Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 armure, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8corpsàcorps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8corpsàcorps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences: Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative 50 Facteur de puissance : 8 Equipement : Epée à 2 mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de maille, 50 po, 1 gemme : rubis de 100 po. Alignement : Loyal Mauvais. Garde d'élite de Vol : Elfe Roublard 3/Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+8d10+11 (65 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : rapière +1 vicieuse (+14corpsàcorps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+5 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière +1 vicieuse (+15/+10corpsàcorps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+15/+10 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 10 Compétences : Bluff +6, Connaissances (religion) +2, Déplacement silencieux +10, Détection +5, Diplomatie +2, Discrétion +10, Evasion +10, Intimidation +10, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (rapière), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (rapière), Volonté de fer Facteur de puissance : 11 Equipement : rapière +1, Chemise de mailles en mithral +2, potions de soins modérés (x3), 50 po Alignement : Neutre Mauvais. Grands prêtre du Sang de Vol : Elfe Prêtre du Sang de Vol 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : morgenstern +1 (+8corpsàcorps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3corpsàcorps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants 5/jour Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Emprise sur les morts-vivants Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes de rapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète, symbole sacré, 20 po, 5 pp Alignement : Neutre Mauvais. Domaines : Mal, Mort. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Anathème, bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Bien, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (3), endurance, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Animation de morts, cercle magique contre le Bien, convocation de monstres III, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs, ténèbres maudites ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Bien, résistance à la magie. Ettin Squelette : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 10d12 (65 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classed'armure:11(-1taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : morgenstern (+10corpsàcorps, 2d6+6) ; ou griffes (+10corpsàcorps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 morgensterns (+10corpsàcorps, 2d6+6) ; ou 2 griffes (+10corpsàcorps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : dissociation du combat à deux armes, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. Zombi ogre : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 8d12+3 (55 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases ; ne peut pas courir) Classe d'armure : 15 (-1 taille, -2 Dex, +8 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+14 Attaque : massue (+9corpsàcorps, 2d8+9) ; ou coup (+9corpsàcorps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : massue (+9corpsàcorps, 2d8+9) ; ou coup (+9corpsàcorps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 dis-51 tance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mortvivant, réduction des dégâts(5/tranchant),vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For 23, Dex 6, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : massue Alignement : Neutre Mauvais. Anator : Elfe Magicien de niveau 13 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 13d4+13 (45 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +4 parade, +4 armure), contact 19, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7corpsàcorps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2corpsàcorps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 12, Int 20, Sag 14, Cha 16 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +8, Concentration +6, Connaissances (religion) +15, Déplacement silencieux +10, Détection +7, Discrétion +10, Fouille +7, Perception auditive +7 Dons : Création de baguettes magiques, Ecriture de parchemins, 5 Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : anneau de protection +4, bracelets d'armure +4, épée longue +1, baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de mur de feu, parchemin de globe d'invulnérabilité partielle, parchemin de peau de pierre, parchemin de champ de force, parchemin de vent divin, épée longue +1, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité,2 potions de soins modérés Alignement : Loyal Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. Sorts préparés (4/6/5/5/5/4/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). 0 -Hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, feuille morte, projectile magique , rayon affaiblissant ; 2e -détection de l'invisibilité, flou, image miroir, ténèbres (x2) ;3e -Boule de feu (x2), éclair, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e -Assassin imaginaire, charme-monstre, peau de pierre, tempête de grêle (x2) ; 5e -Cône de froid, immobilisation de monstre, mur de force, téléportation ; 6e : Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e : Doigt de mort. Goule : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+2corpsàcorps, 1d6+1 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+2corpsàcorps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0corpsàcorps, 1d3 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences:Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Equilibre +6, Escalade +5, Saut +5 Dons : Attaques multiples Langues : Commun Facteur de puissance : 1 Equipement : aucun Alignement : Chaotique Mauvais. Malmoelle : premier étage. Profane d'élite de Vol : Elfe Ensorceleur de niveau 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : épieu +1 boomerang (+6corpsàcorps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épieu +1 boomerang (+6corpsàcorps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, épieu +1 boomerang Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (6/7/7/7/6/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumièresdansantes,illumination,manipulationàdistance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Yéména : Demi-orque Barbare 1/Rôdeur 14 Humanoïde (Demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+3 plus 14d8+42 (114 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +2 naturelle, +6 armure), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +15/+20 Attaque : épée longue +1 de rapidité (+22corpsàcorps, 1d8+6/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité (+20/+20/+15/+10corpsàcorps, 1d8+6/19-20) et épée courte +2 (+21/+16/+11corpsàcorps, 1d6+7/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22/+17/+12 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rage de berserker, ennemi juré (humains +6, elfes +2, demi-elfes +2) Particularités: empathiesauvage, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 22, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +9, Discrétion +16, Escalade +15, Fouille +10, Natation +15, Perception auditive +9, Premiers secours +9, Saut +15, Survie +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes, Endurance, Esquive, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +3, amulette d'armure naturelle +2, épée longue +1 de rapidité, épée courte +2, arc long composite de maître, gantelets de force +2, 10 flèches +1, 54 po Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts connus (3/1/1 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 1er - Convocation d'alliés naturels I, enchevêtrement, endurance aux énergies destructives ;2e - Soins légers ; 3e - Soins modérés. En rage : Dés de vie : 1d12+5 plus 14d8+70 (144 pv) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +2 naturelle, +6 armure), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : épée longue +1 de rapidité (+24corpsàcorps, 1d8+8/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité (+22/+22/+17/+12corpsàcorps,1d8+8/19-20)et épéecourte+2 (+23/+18/+13corpsàcorps,1d6+9/ 19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22/+17/+12 distance, 1d8+3/x3) Particularités: empathiesauvage, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +16, Vol +7 Caractéristiques : For 24, Dex 22, Con 20, Int 10, Sag 13, Cha 10. Zaxolon : Géant de feu Guerrier 4/Roublard Géant (Feu) de taille G Dés de vie: 15d8+75 plus 4d10+20 plus 2d6+10 (201 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +8 naturelle, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+29 Attaque : épée à deux mains +2 de feu (+28corpsàcorps, 3d6+19 +1d6 de feu/17-20) ; ou coup (+25corpsàcorps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 de feu (+28/+23/+18corpsàcorps, 3d6+19 +1d6 de feu /17-20) ; ou 2 coups (+25corpsàcorps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers, attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Particularités : immunité contre le feu, esquive totale, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +20, Vol +10 Caractéristiques : For 31, Dex 16, Con 21, Int 16, Sag 14, Cha 11 Compétences : Bluff +5, Déplacement silencieux +8, Désamorçage sabotage +7, Détection +20, Diplomatie +9, Escalade +15, Intimidation +12, Saut +15, Utilisation d'objets magiques +7 Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains), Enchaînement, Science de la destruction, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Science du renversement, Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 16 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée à deux mains +2 de feu, potion de soins intensifs, baguette de soins modérés, 200 po, 583 pp Alignement : Loyal Mauvais. Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de ses rochers est de 36 mètres. Molosse de Zaxolon : Molosse satanique évolué Extérieur(extraplanaire,Feu, Loi, Mal) detaille M Dés de vie : 12d8+36 (90 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +4 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : morsure (+16corpsàcorps, 1d8+5 plus 1d6 de feu) Attaque à outrance : morsure (+16corpsàcorps, 1d8+5 plus 1d6 de feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : morsure enflammée, souffle Particularités : immunité contre le feu, odorat, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +8 Caractéristiques : For 21, Dex 18, Con 18, Int 6, Sag 10, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +24, Détection +15, Discrétion +24, Perception auditive +15, Saut +24, Survie +15* Dons : Attaque en puissance, Course, Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Malmoelle : deuxième étage. Huma le tortionnaire: Kyton Roublard de niveau 10 Extérieur (loi, mal) de taille M Dés de vie : 8d8+16 plus 10d6+20 (107 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +8 naturelle, +3 parade), contact 17, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+16 Attaque : chaîne (+17corpsàcorps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : 2 chaînes (+17corpsàcorps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), attaque handicapante, danse des chaînes, regard déstabilisant Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, immunité contre le froid, recherche des pièges, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), régénération (2), résistance à la magie (18), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +17, Détection +19, Diplomatie +8, Equilibre +7, Escalade +21, Evasion +16, Intimidation +19, Perception auditive +18, Profession (torture) +17, Psychologie +13, Saut +4 Dons : Arme de prédilection (chaînes), Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (chaînes), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, potion de soins importants, potion de rapidité, potion d'invisibilité Al ignement : Loya l Mauvais Attaque handicapante (Ext). Huma le tortionnaire peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par Huma subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour. Himoel, assistant tortionnaire : Demi-elfe Roublard 9/ Guerrier 4 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d6+9 plus 4d10+4 (66 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +5 armure, +3 bouclier, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : rapière +2 (+18corpsàcorps, 1d6+5/1520), arc court composite +1 et flèches +1 (+17 distance, 1d6+3/x3) Attaque à outrance : rapière +2 (+18/+13corpsàcorps, 1d6+5/15-20), arc court composite +1 et flèches +1 (+17/+12 distance, 1d6+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3), traits des demi-elfes Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +8 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 13, Int 15, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +17, Crochetage +17, Déplacement silencieux +17, Désamorçage/sabo5 tage +14, Détection +17, Discrétion +17, Equilibre +7, Equitation +13, Escalade +9, Escamotage +17, Fouille +15, Maîtrise des cordes +17, Perception auditive +17, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse,Combatenaveugle,Esquive,Sciencedel'initiative, Science du critique (rapière), Spécialisation martiale (rapière), Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : armure de cuir cloutée +2, targe +2, cape de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, rapière +2, arc court composite +1 (bonus de Force +1), 20 flèches +1, puits portable, tapis volant (1,20 m x 1,80 m) Alignement : Loyal Mauvais. Habashkasaar : Ténébreux bipède Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24corpsàcorps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24corpsàcorps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement,Expertiseducombat,Pouvoirmagique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu'il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts-vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Mohrg : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 14d12 (91 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+4 Dex, +9 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +7/+12 Attaque : coup (+12corpsàcorps, 1d6+7) ; ou langue (+12 contact aucorpsàcorps, paralysie) Attaque à outrance : coup (+12corpsàcorps, 1d6+7) et langue (+12 contact aucorpsàcorps, paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : contact paralysant, création de rejetons, étreinte Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +9 Caractéristiques : For 21, Dex 19, Con —, Int 11, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +21, Détection +15, Discrétion +21, Escalade +13, Natation +9, Perception auditive +11, Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : Chaotique Mauvais. Zlabir : Elfe Barde 15 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 15d6+30 (82 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (4,50 m avec fouet) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +2 parade, +5 armure), contact 17, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+12 Attaque : épée courte +1de rapidité (+17/+12corpsàcorps, 1d6+2/19-20) Attaque à outrance : fouet +1 (+15/+10/+5, 1d3+2non-létaux)et épéecourte+1 (+15/+15/+10, 1d6+2/19-20) Attaques spéciales : contre-chant, fascination, inspiration vaillante (+3), musique de barde, savoir bardique, inspiration talentueuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration 57 intrépide Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +7, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences : Acrobaties +23, Art de la magie +20, Bluff +22, Concentration +20, Connaissances (religion) +20, Déplacement silencieux +23, Représentation (chant) +22, Utilisation d'objets magiques +22 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +2, anneau de protection +2, épée courte +1 de rapidité, fouet +1, gants de dextérité +4, baguette de soins modérés (25 charges), baguette de boule de feu (niveau 10, 24 charges), baguette de dissipation de la magie (13 charges) Alignement : Chaotique Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 15. Sorts par jour (4/5/4/4/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). Sorts connus (6/4/4/4/4/3). 0- Berceuse, lumières dansantes, lecture de la magie, prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er -Charme-personne, convocation de monstres I, fou rire de Tasha, graisse ; 2e -Flou, image miroir, modification d'apparence, ténèbres ; 3e -Clignotement, état gazeux, rapidité, soins importants ; 4e -Convocation de monstres IV, cri, invisibilité suprême, porte dimensionnelle ; 5e -Dissipation suprême, double illusoire, magie des ombres. Molosse : Molosse d'ombre Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7corpsàcorps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7corpsàcorps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe 5 Particularités : fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8* Dons : Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. Narga : Vampire Magicien de niveau 13 Mort-vivant (vampire) de taille M Dés de vie : 13d12 (126 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +4 parade, +6 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : bâton +2 (+11corpsàcorps, 1d6+6), coup (+9corpsàcorps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : bâton +2 (+11/+6corpsàcorps, 1d6+6), coup (+9/+4corpsàcorps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créature des ténèbres, domination Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10, résistance au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +10 Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con -, Int 19, Sag 14, Cha 17 Compétences : Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +11, Bluff +14, Concentration +16, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +21, Détection +16, Discrétion +15, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +11 Dons:Attaquesréflexes,Créationdebaguettesmagiques, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Anneau de protection +4, baguette d'éclair (niveau 8 de lanceur de sorts ; 28 charges), baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de peau de pierre, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité. Alignement : Chaotique Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. Sorts préparés (4/5/5/5/5/3/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 -hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Bouclier, feuille morte, projectile magique (x2), rayon affaiblissant ; 2e- Détection de l'invisibilité, flou, protection contre les projectiles, ténèbres (x2) ; 3e - Antidétection, boule de feu (x2), dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e - Assassin imaginaire, détection de la scrutation, peau de pierre, tempête de grêle (x2); 5e- Cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e - Doigt de mort. Oamina : Demi-elfe Roublard /Assassin 10 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22corpsàcorps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12corpsàcorps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement: armuredecuir +2 d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (4/4/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). Sorts connus (4/4/4/4). 1er - Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e -Grâceféline,invisibilité,rusedurenard,ténèbres ; 3e - Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes;4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement, modification de mé moire, porte dimensionnelle. Deux pieds dans la Tombe Dune : Demi-géant Ensorceleur /Guerrier 1 /Champion occultiste Humanoïde (Demi-géant) de taille M Dés de vie : 6d4+12 plus 1d10+2 plus 8d6+16 (79 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +3 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19corpsàcorps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19/+14/+9corpsàcorps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs psioniques Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 18 Compétences : Art de la magie +10, Bluff +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Magie de guerre, Science de la destruction, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 15 Equipement : épée à deux mains +2 sanglante de taille G, amulette d'armure naturelle +4, bracelets d'armure +3, ceinturon de force du géant +4, parchemin de vol, parchemin de boule de feu, potion de soins importants, perle noire (500 po) Alignement : Chaotique Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. Sorts par jour (6/7/7/7/7/6/4 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). Sorts connus (9/5/5/4/4/3/2). 0- Détection de la magie, fatigue, hébétement, illumination, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, coup au but, brume de dissimulation, projectile magique, sommeil ;2e - Fou rire de Tasha, flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ;3e - Baiser du vampire, clignotement, dissipation de la magie, éclair ; 4e - Bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e- Cône de froid, magie des ombres, métamorphose funeste ; 6e - Double illusoire, zone d'antimagie. Malmoelle : troisième étage. Hydre de Lerne : Hydre de lerne, cryo, 10 têtes Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 10d10+53 (108 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : 10 morsures (+10corpsàcorps, 1d10+5) Attaque à outrance : 10 morsures (+10corpsàcorps, 1d10+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : guérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, de lerne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5 Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : 3253 po Alignement : Neutre. Souffle (Ext). Cette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l'hydre (à l'origine) + le modificateur de Constitution de l'hydre. De Lerne (Ext). Lecorpsde cette hydre est immunisé à toutes les attaques à quelques ex- 1 ceptions près (voir ci-dessous). Le seul moyen de la tuer consiste à trancher toutes ses têtes. Le problème, c'est qu'à chaque fois qu'on en coupe une, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. L'hydre de lerne ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ. Si elle en gagne d'autres, elles pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d'acide au cou (CA 19), et ce avant que les nouvelles têtes n'apparaissent. Les sorts tels que doigtde mort, désintégration et exécution tuent l'hydre si elle rate son jet de sauvegarde. Dans les cas où le sort inflige des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi, les dégâts sont occasionnés à l'une des têtes de l'hydre, déterminée au hasard. Chimère : Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+27 (76 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : morsure dragon (+12corpsàcorps, 2d6+4) Attaque à outrance : morsure dragon (+12corpsàcorps, 2d6+4), morsure lion (+12corpsàcorps, 1d8+2), cornes (+12corpsàcorps, 1d8+2), 2 griffes (+10corpsàcorps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales :souffle Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne. Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10 Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9 Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer Facteur de puissance : 7 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. Zatch : Méphite gelé Roublard 1 Extérieur (Air, froid) de taille P Dés de vie : 3d8+6 plus 12d6+24 (88 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite) Classed'armure : 23(+1taille,+6 Dex,+2 armure, +4 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+7 Attaque : épée courte +1 impie (+19corpsàcorps, 1d4+4/19-20 plus 2d6 contre le bien) ou arc court composite de maître (bonus de force de +3) (+18 distance, 1d4+4/x3) Attaque à outrance : épée courte +1 impie (+19/ +14/+9 corpsàcorps, 1d4+4/19-20 plus2d6 contre le bien) ou arc court composite de maître (bonus de force de +3) (+18/+13/+9 distance, 1d4+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+6d6), convocation de méphite, pouvoirs magiques, sorts, souffle Particularités : discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, guérison accélérée (2), recherche des pièges, RD (5/magie), utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), sens des pièges (+4) Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +8, Vol +7 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 15 Compétences : Bluff +24, Déguisement +19, Déplacement silencieux +28, Détection +24, Discrétion +32, Evasion +13, Fouille +22, Perception auditive +24 Dons : Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Sciencedel'initiative,Souplesseduserpent,Volonté de fer Facteur de puissance : 15 Equipement : épée courte +1 impie, bracelets d'armure +2, arc court composite de maître (bonus de force de +3), potion de soins modérés, perle noire (300 po) Alignement : Neutre. Guérison accélérée (Ext). Le méphite gelé ne récupère des points de vie que si la température est inférieure à 0° C ou s'il est en contact avec un morceau de glace de taille TP au moins. Pouvoirs magiques. Projectile magique (niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal gelé (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Souffle (Sur). Cône d'éclats de glace, 3 mètres de long, dégâts 1d4 froid, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent d'engelures et ont les paupières figées par le gel, sauf s'ils sont immunisés ou protégés contre le froid. Ce handicap leur impose un malus de -4 à la CA et un autre de -2 aux jets d'attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Malmoelle : quatrième étage. Golem de pierre amélioré : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+30 (145 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +15/+28 Attaque : coup (+23corpsàcorps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+23corpsàcorps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 15 Equipement : aucun Alignement : Neutre. Malmoelle : cinquième étage. Zombie minotaure : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 12d12+3 (81 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : grande hache (+10corpsàcorps, 3d6+7/ x3);oucornes(+10corpsàcorps,1d8+5);ou coup (+10corpsàcorps, 1d8+5) Attaque à outrance : grande hache (+10corpsàcorps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10corpsàcorps, 1d8+5) ; ou coup (+10corpsàcorps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mortvivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +8 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Robustesse Facteur de puissance : 4 Equipement : grande hache Alignement : Neutre Mauvais. Troll Squelette : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 6d12 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'armure : 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+13 Attaque : griffes (+8corpsàcorps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes(+8corpsàcorps, 1d6+6) et morsure (+3corpsàcorps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 23, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 3 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. Nécrophage : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3corpsàcorps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : coup (+3corpsàcorps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales: absorption d'énergie, création de rejetons Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement:Loyal Mauvais. Golem de fer amélioré : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 25d10+30 (167 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-2 taille, -2 Dex, +25 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +18/+42 Attaque : coup (+31corpsàcorps, 4d6+15) Attaque à outrance : 2 coups (+31corpsàcorps, 4d6+151) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +8 Caractéristiques : For 41, Dex 7, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 16 Equipement: aucun Alignement : Neutre. Le Gardien de l'oeil : Civax : Civax est à présent passé du côté de Vol. Mais en apparence seulement, s'il passe pour le traître parfait, ce qui n'est pas tout à fait faux, il garde en tête un plan pour sauver l'ensemble des marqués. Les personnages auraient donc tort de tirer des conclusions trop vite... Roublard 7/Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12corpsàcorps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection +1, cape de résistance +2, gants de dextérité +2, bandeau d'intelligence +2, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potion d'invisibilité, rapière +2, gemme de 150 po Alignement : Neutre. La salle extraplanaire : Ténébreux rampant Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29corpsàcorps, 4d6+21/19-20) Attaque à outrance : morsure (+29corpsàcorps, 4d6+21/19-20) et dard (+24corpsàcorps, 2d8+11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin. Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu'il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts- vivantssituésdanslerayonde6 mètres(cequiinclutla créature)bénéficientd'unbonusdemalfaisancede+2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennentcomptedecesbonusdemalfaisance.) Lestestsde Charismevisantàrenvoyerlesmorts-vivantsprésents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détectionde la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation de monstre (DD 19), 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Erandis d' Vol : La liche Erandis d'Vol appartenait à l'origine à la maison Vol, qui représentait alors le dracogramme de la mort. La guerre entre les elfes et les Dragons faisait encore rage, et la famille Vol travaillait dur pour parvenir à un projet fou, celui de mêler le sang elfe et le sang Dragon pour mettre un terme à ce conflit. C'est Erandis qui résulta de cette expérience nouvelle, née d'un père dragon vert et d'une mère elfe. Mais la révélation de la progéniture aux yeux de tous fût un véritable désastre et n'eut pas l'effet pacifique attendu. Au contraire, les dragons et les elfes se mirent d'accord : ils devraient supprimer cette abomination de la nature. Au cours du massacre qui s'ensuivit, le dracogramme de la mort disparut. Mais pour protéger sa fille, la mère d'Erandis usa de ses pouvoirs sur la mort pour la changer en liche, et qu'elle puisse continuer de « vivre ». Vol est aujourd'huitrèspuissante,et elle ourditdepuis les ombres, en dirigeant secrètement la secte Vol est l'un des personnages les plus influents d'Eberron, sa puissance est gigantesque. Elle peut obtenir à peu près n'importe quoi par le biais de ses hommes de main. Depuis le château de Malmoelle, elle envoie son bras droit, Murkhas, et la griffe d'émeraude répandre sa marque. Depuis peu, elle s'est lancée dans un projet fou qui pourrait s'avérer très dangereux. En effet, un ancien artefact, parmi les plus puissants qu'il soit, crée par les géants, serait caché quelque part au Xen'drik. Les rumeurs voulaient que ce soit une légende, et c'est ce que tout le monde croyait, mais les sectes du Dragon-Au-Dessous semblent penser le contraire. Cela ferait des années que ces sectes vivant dans les entrailles d'Eberron chercheraient à se procurer un globe, le globe d'Eptor'cix, pour asseoir leur puissance sur Eberron. Pour que leurs recherches restent secrètes et qu'on ne se mette pas à empiéter sur leurs plates-bandes, les sectes ont fait courir la rumeur qu'il s'agissait d'une légende ridicule. du Sang de Vol, ainsi que la griffe d'émeraude. Elle commande les milliers de mercenaires à sa botte, pour les envoyer dans tout le Khorvaire et lui rapporter des informations. Erandis prépare depuis toujours sa vengeance, elle veut prendre une revanche sur le passé et récupérer sa maison dont elle devait hériter. Mais voyant hélas qu'il était inutile de chercher, que sa marque n'avait pas survécu, elle se rendit à l'évidence. Pour se venger des elfes et des dragons, il fallait qu'elle recrée, elle-même, le dracogramme de la mort. Sesannéesderecherchesfurentfructueuses, puisqu'à partir de sa propre marque, gravée dans sa peau flétrie, elle parvint à concevoir un sortilège très puissant qui graverait dans la chair de sa cible, une marque presque semblable au dracogramme de la mort original. Vol fit de multiples recherches pour améliorer son sort et l'amener vers la perfection. Maintenant, il est pratiquement au point, malgré quelques défaut, les porteurs de sa marque ont retrouvé les pouvoirs de sa famille d'antan, et c'est ce qui compte le plus, car toutes les races du Khorvaireserontmarquéesdudracogramme de la mort, et ses futures disciples ne pourront que se prosterner devant leur maîtresse, et combattre à nouveau les elfes et les dragons, sous la bannière de la maison Vol... En envoyant ses agents dans les tréfonds de Khyber pour ramener des dracolithes spécifiques à ces entrailles (les dracolithes de Khyber), Vol découvrit le lien des sectes du Dragon-Au-Dessous avec le globe. Une organisation aussi importante de celle-ci ne pouvait pas être en relation avec un artefact aussi puissant s'il s'agissait d'une simple légende. La liche passa alors un accord avec les sectes, qui devraient laisser ses mercenaires récupérer les dracolithes de Khyber, en échange de quoi elle mènerait son enquête sur le globe d'Eptor'cix grâce à son influence sur la surface du monde. Bien entendu, Erandis d'Vol ne compte pas céder aussi facilement cet artefact unique aussitôt qu'elle l'aura trouvé, mais plutôt l'utiliser pour propager à une vitesse folle sa marque... Les personnages rencontreront pour la première fois leur ennemi principal dans son château. Cette rencontre se doit d'être épique. Mais les PJ n'auront aucune chance de s'en sortir face aux pouvoirs de la liche, il faut qu'ils comprennent qu'elle est bien trop puissante et qu'il leur faut s'enfuir tant qu'ils possèdent la tablette qu'ils sont venus chercher. Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17corpsàcorps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8corpsàcorps), griffe (+15corpsàcorps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15corpsàcorps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). Vol est constamment entourée d'une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant la liche doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l'aura de terreur de Vol ne peut plus l'affecter pendant 24 heures. Codex des sortilèges immémoriaux. Cet ouvrage tout à fait particulier est un objet intelligent mû par sa propre volonté. Il possède une Intelligence de 18, une Sagesse de 18 et un Charisme de 14. Il est capable de détecter et de lire la magie, ainsi que de détecter toute forme de scrutation le ciblant lui ou son porteur, en permanence. Il sait lire toutes les langues qu'il parle (les mêmes que Vol) et peut communiquer par télépathie. Son alignement est Loyal Mauvais et il a pour seul dessein de servir Vol. Tant qu'il remplit cet objectif, il confère un bonus de chance de +2* aux jets d'attaque et de sauvegarde de son porteur, ainsi qu'à tous ses tests (compétences, niveau de lanceur de sorts, etc.). Il flotte dans les airs autour de son porteur et le suit où qu'il aille, à la même vitesse. Sur commande, le porteur peut l'affecter par une dissimulation suprême aux yeux de tous sauf lui. Le principal pouvoir du codex lui permet de puiser dans le grimoire du porteur, après avoir été lié avec. Le porteur peut en effet lancer tout sort de son répertoire comme s'il l'avait préparé parfaitement normalement,àconcurrencesde22niveauxdesorts par jour. Par exemple, si Vol a besoin de lancer un sort de souhait, alors qu'elle ne l'a pas préparé pour la journée, elle peut dépenser 9 niveaux de sorts de son codex pour le lancer spontanément, comme si elle l'avait préparé. Toutes les composantes utiles au sort doivent être utilisées normalement. Son second pouvoir est la capacité de lancer un sort quelconque du répertoire de son porteur, jusqu'à une fois par jour, dans les circonstances très précises définies par son porteur. L'incantation du sort prend effet juste après l'activation de la condition, comme si le porteur lui-même l'avait lancé. Actuellement, Vol aprévu de déclencher une plainte d'outre-tombe si quelque chose devait arriver à soncorps, bien qu'elle ait plusieurs clones en réserve. Il va de soi que le grimoire choisi par le porteur est la source de quasiment tous les pouvoirs du codex. Si celui-ci venait à être détruit, le codex se retrouverait inutile jusqu'à ce qu'il soit synchronisé à un nouveau. A noter que le grimoire actuellement en question, celui de Vol, possède un nombre de pages infini. La liche y a consigné non seulement tous les sorts profanes qu'elle connaît (tous ceux du Manuel des Joueurs, excepté ceux des écoles d'Evocation et de Transmutation, plus ceux que vous souhaitez), mais aussi tous ses sorts divins (tous ceux du Manuel des Joueurs, plus ceux que vous souhaitez). * Ces bonus n'ont pas été inclus dans les statistiques ci-contre. En bref, lorsque vous lancez un d20 concernant Vol et que son codex est à ses côtés, ajoutez +2 au résultat du jet. Contact blessant (Sur). Vol possède une attaque de contact qui exploite l'énergie négative pour infliger 1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes, lesquels s'ajoutent aux dégâts de ses armes naturelles si elle y a recours. Un jet de Volonté (DD 28) réduit ce total de moitié. Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact ou une arme naturelle de Vol doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d'une malédiction. L'effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée par Vol semble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu'elle respire encore. Domaines. Deathbound (permet de contrôler 3 fois son nombre de DV en morts-vivants au lieu de 2 fois), Loi, Mal, Mort (permet d'utiliser caresse mortelle 1/jour), Nécromancie. Intimidation des morts-vivants (Sur). Vol peut intimider les morts-vivants 10 fois/jour. Elle le fait comme un prêtre de niveau 21 avec un bonus de +2 au test d'intimidation. Mauvais oeil (Sur). Jusqu'à 11 fois par jour, lorsqu'un ennemi se trouvant dans un rayon de 18 mètres attaque Vol d'une quelconque façon, elle peut répliquer avec une malédiction par une action immédiate. Si l'adversaire en question échoue à un jet de Volonté (DD 21), il subit un malus de -2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour de jeu de la nécromancienne. Pouvoirs magiques. Création de mort-vivant et création de mort-vivant dominant, 2 fois/jour ; absorption d'énergie (DD 26), flétrissure (DD 25) et plainte d'outre-tombe (DD 26), 1 fois/jour. Niveau 26 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Revanche. Cette dague d'os est la préférée de Vol. Elle lui a été offerte avant l'éradication de sa maison. Comme elle est l'un des rares souvenirs qu'il lui reste de son ancienne vie, elle y est particulièrement attachée. Elle l'a faite améliorer par son enchanteur personnel. Revanche fonctionne essentiellement comme un bâton de thaumaturge, avec les différences suivantes. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...