La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : tests (9)(...) (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Lestestsde Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. (...)
(Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Lestestsde Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. (...)
(Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Lestestsde Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. (...)
Burt châtie les créatures maléfiquescomme unpaladin deniveau16 et inflige 1d6 points de dégâts sacrés supplémentaires. Domaines. Inquisition (+4 auxtestsde dissipation), Loi. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13 (+1 pour les sorts du registre de la Loi). (...)
En règle générale, il préfère discuter de vive voix avec les mortels afin de ne pas se trahir. Compétences. Le succube bénéficie d'un bonus racial de +8 auxtestsde Détection et de Perception auditive. * Quand il utilise son pouvoir de métamorphose, il acquiert un bonus de circonstances de +10 auxtestsde Déguisement (voir ci-dessus). Rakshasa Zakya Guerrier : Voir Eberron - Univers. Lieutenant rakshasa : Rakshasa Zakya Guerrier 5 Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+35 plus 5d10+25 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 29 (+2 Dex, +9 naturelle, +6 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : épée bâtarde +1 (+20 corps à corps, 1d10+9/17-20) ou griffes (+18 corps à corps, 1d4+5) ou arc long composite de maître (+15 distance, 1d8+6/x3) Attaqueàoutrance:épéebâtarde+1(+20/+15/+10 corps à corps, 1d10+9/17-20) et morsure (+13 corps à corps, 1d6+2) ; ou 2 griffes (+18 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+13 crosp à corps, 1d6+2) ; ou arc long composite de maître avec Tir rapide (+13/+13/+8 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, pouvoirs magiques Particularités : change-forme, Extérieur, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (22), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14, Vol +7 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 20, Int 13, Sag 13, Cha 11 Compétences : Bluff +14, Concentration +15, Déguisement +14, Détection +11, Diplomatie +4, Escalade +15, Intimidation +17, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +19 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînements, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de la bousculade, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Facteur de puissance : 13 Equipement : cotte de mailles +1, écu en acier, épée bâtarde +1, arc long composite de maître (bonus de force +6), 20 flèches, faux papiers d'identité Alignement : Loyal Mauvais 3. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, message, résistance, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, bouclier, charme-personne, image silencieuse, projectile magique ; 2e- Détection de l'invisibilité, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, fou rire de Tasha, invisibilité ;3e - Déplacement, rapidité, éclair, protection contre les énergies destructives, suggestion ; 4e - Bouclier de feu, charme-monstre, confusion, scrutation ; 5e - Débilité, mur de force, télékinésie ; 6e - Double-illusoire, suggestion de groupe ; 7e - Epée de Mordenkainen. Compétences. Ce monstre bénéficie d'un bonus racial de +4 auxtestsde Bluff et de Déguisement. * Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +10 auxtestsde Déguisement. Enfin, s'il lit les pensées de son adversaire, son bonus de circonstances auxtestsde Bluff et de Déguisement augmente encore de +4. Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +10 Caractéristiques : For 18, Dex 24, Con -, Int 14, Sag 14, Cha 24 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +17, Connaissances (mystères) +12, Déguisement +17, Intimidation +17, Renseignements +17 Dons: Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Science de l'initiativeEquipement : pieu de Moranna, bracelets d'armure +2, gants de Dextérité +4, parchemin d'invisibilité, parchemin de vol, baguette de projectile magique, sceptre d'oblitération, perle laiteuse de 600 po Facteur de puissance : 11 Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...