La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : corps (196)(...) Les trois ténébreux ailés usent de la même tactique : ils se sont lancé rapidité avant le début du combat, et ils commencent par convoquer quelques morts vivants pour servir de chair à canon, puis pendant que les personnages sont occupés à s'en débarrasser, ils usent de leur absorption de magie sur les armes que tiennent les personnages. Ensuite, pendant que deux d'entre eux s'attaquent aux personnages aucorpsàcorps(en commençant par les lanceurs de sorts), l'autre use de quelques pouvoirs magiques comme doigt de mort, immobilisation de monstre ou invisibilité... Quand un ténébreux a perdu trop de vie, il se relègue au rand de lanceur de sorts, et l'autre prend sa place, ainsi de suite. * 3 ténébreux ailés. (...)
Ensuite, il use de doigt de mort contre un lanceur de sorts et réutilise ténèbres maudites à incantation rapide. Puis il engage lecorpsàcorpset tente de désarmer un guerrier ennemi avec toutes ses capacités. * Ténébreux ailé. * Ténébreux bipède. Par la suite, et ce sera la dernière tentative de la cabale des ténébreux (sauf si le MJ désire corser l'affaire en envoyant d'autres groupes), les personnages vont être surpris par un ver entièrement fait d'obscurité pure. (...)
S'ils n'y parviennent pas, ils attaquent pour les distraire un moment en attendant l'arrivée de Burt. Déroulement du combat. Les zélotes de la Flamme combattent uniquement aucorpsàcorps, ils n'ont pas de tactique particulière sinon d'encaisser le moins de coups possible tout en retenant l'occupation des personnages. * 4 paladins de la Flamme d'Argent Un peu plus tard (au choix du MJ, ce peut être quelques minutes, heures ou jours plus tard), Burt arrive accompagné de quelques hommes, soit par téléportation soit à bord d'un aéronef selon la localisation des personnages. (...)
J'arrive pour accomplir la justice qu'il faut, battez vous vaillamment que mes exploits soient contés en héros. » Déroulement du combat. Burt se lance aucorpsàcorpsdès qu'il peut, et il défie tous ceux qui ont l'allure de guerriers. Il préfère laisser les lanceurs de sorts à ses lanceurs de sorts, tentant de faire le reste tout seul. Le prêtre et le profane s'attèlent à aider Burt en en faisant la cible de tous leurs sorts tels que force du taureau et quelques soins. L'un des mercenaires vient aider Burt aucorpsàcorps, l'autre crible les personnages de flèches. Au MJ : Burt et ses hommes n'ont pas cessé de poursuivre les personnages. Pour cela il a multiplié les effectifs des hommes de la Flamme d'Argent qui pourchassent les personnages telle une chasse aux sorcières. (...)
Cette fois-ci, il va intervenir juste après un combat (celui avec Lurren, par exemple), pour avoir l'avantage de la santé et des ressources. Le dragon commencera par finir d'épuiser les personnages avec son souffle et ses attaques aucorpsàcorps. Il n'usera de ses sorts que s'il est menacé, auquel cas il prendre son envol pour les lancer depuis les hauteurs. Ensuite, quand l'un des personnages sera suffisamment faible, il lui lancera immobilisation de monstre pour s'en saisir par la suite. (...)
Contrairement à la première fois, les aërenals profitent de la détermination des personnages pour tenter de les tuer sans remords. Ils mettent au point une stratégie qu'ils ont l'habitude d'utiliser : Vecra et Liza se lancent aucorps-à-corpset se placent en tenaille de manière à ce que la première profite de ses attaques sournoises. Marlow et Oatef utilisent leurs premiers rounds pour améliorer au maximum les capacités des attaquants de front, et sonnagesdans limiter les perles suivants pour leurs actions. (...)
A leur réveil, les personnages sont presque entièrement recouverts de la marque, elle s'est imposée à tout lecorps, il reste quelques parcelles de la peau qui n'ont pas été affectées, mais globalement, tous les membres ont contracté une partie du dracogramme. (...)
Mais si les personnages se font repérer pour une raison ou une autre, ils ont intérêt à partir très vite ou à utiliser leur téléportation en réserve, s'ils en ont (en veillant à ne pas être dans le champ de l'un des trois tyrannoeils qui empêche l'utilisation de la magie). Déroulement du combat. Les créatures faibles (humains et dolgrimes) viennent pour une partie aucorpsàcorpset d'autres attaquent à distance, les dolgontes tentent de profiter du pont précédent pour pousser les personnages dans le gouffre, et les flagelleurs mentaux ainsi que les tyrannoeils supervisent et usent de leurs pouvoirs spéciaux. Dans ce combat, les personnages devront fuir tout en se débarrassant des créatures qui gênent leur avancée. (...)
La cabale des ténébreux : Ténébreux ailé : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 17d12+34 (144 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Classe d'armure : 30 (-2 taille, +4 Dex, +18 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +8/+28 Attaque: morsure (+18 corpsàcorps,2d6+17/19- 20 plus absorption de magie) Attaque à outrance : morsure (+18corpsàcorps, 2d6+17/19-20 plus absorption de magie) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : absorption de magie, aura profane, convocation de morts-vivants, pouvoirs magiques Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie 5 (27), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +17 Caractéristiques : For 31, Dex 18, Con —, Int 18, Sag 20, Cha 18 Compétences: Artdelamagie +24,Concentration +24, Déplacement silencieux +24, Détection +25, Diplomatie +6, Discrétion +16*, Fouille +24, Perception auditive +25, Psychologie +25, Survie +5 (+7 suivre une piste) Dons : Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. (...)
Ténébreux bipède : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 6 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24corpsàcorps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24corpsàcorps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de sorts. (...)
Ténébreux rampant : Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29corpsàcorps, 4d6+21/ 19-20) Attaque à outrance : morsure (+29corpsàcorps, 4d6+21/19-20) et dard (+24corpsàcorps, 2d8+ 11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu'il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts-vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance. (...)
Elle l'aura même animé d'une soif de vengeance terrible, qui poussera l'ennemi récurrent des PJ à se battre avec plus de hargne encore... Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard / Chevalier noir 6 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27corpsàcorps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25corpsàcorps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25corpsàcorps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17corpsàcorps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15corpsàcorps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15corpsàcorps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté. Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement: harnoisenpeaudedragon+2,amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur). Murkhas dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. Aura de mal (Ext). Murkhas en tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. Attaque sournoise (Ext). Comme la capacité de roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise de Murkhas s'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Les caractéristiques de Murkhas présentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +7. (...)
Trois fois par jour, Murkhas peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque decorpsàcorpsnormale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+7) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau (+6). Si Murkhas utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, mais Murkhas ne peut plus s'en servir de la journée. (...)
) Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : Humain Homme d'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 aucorpsàcorps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 aucorpsàcorps, 1d10+4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :— Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences :Bluff +6,Détection+3,Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Prêtre de la Griffe d'Emeraude Demi-elfe Prêtre : Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 harnois +1), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître(+9corpsàcorps, 1d8+3/x3) Attaqueà outrance: pique demaître(+9/+4corps àcorps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 8. Sorts préparés (6/6+1/4+1/4+1/3+1, DD égal à 15 + niveau du sort). 0 - Assistance divine (x3), brume de dissimulation, détection de la magie, lumière, résistance ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, imprécation, rayon affaiblissant*, soins légers (x2);2e - Contrôle mineur des morts-vivants*, force de taureau, immobilisation de personne, sagesse du hibou, soins modérés ; 3e - Baiser du vampire*, dissipation de la magie (x2), lumière brûlante, ténèbres profondes ; 4e -Blessure critique, convocation de monstres IV, énergie négative*, soins intensifs. Les zélotes de la Flamme d'Argent : Prêtre de l'Eglise de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre de la Flamme d'Argent 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque:morgenstern+1 (+8corpsàcorps,1d8+1) ou arbalète légère de maître et carreau en acier ignifié (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: morgenstern+1 (+8/+3corps àcorps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître et carreau en acier ignifié(+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants 5/jour. Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (noblesse et royauté) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Science de l'initiative Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, cape de résistance +2, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète en acier ignifié, symbole sacré, Alignement : Loyal Bon. (...)
Profane de la Flamme d'Argent : Humain Ensorceleur 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : bâton +1 (+6corpsàcorps, 1d6+1) Attaque à outrance : bâton +1 (+6corpsàcorps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, bâton +1 Alignement : Loyal Bon. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (6/7/7/7/6/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e- Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Paladin de la Flamme d'Argent : Humain Homme d'armes 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 harnois +1, +2 écu en fer), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épée longue de maître (+13corpsàcorps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+13/+8corpsàcorps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie 3 +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, Serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. Burt : Burt est un fin tacticien qui a survécu à de nombreuses campagnes d'épuration de la lycanthropie grâce à son intuition et surtout sa très grande prudence. Si l'occasion lui est donnée, il commence le combat en ayant d'ores et déjà lancé un maximum de sortilèges défensifs et mélioratifs. Une fois le combat entamé, il se sert de Sursaut héroïque pour ajouter à chaque round l'incantation d'une prière à ses assauts. (...)
Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure: 26 (+1 Dex, +11armure,+2bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque: vorintungh (+22corpsàcorps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés); ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque à outrance : vorintungh (+22/+17/+12corpsàcorps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment des marqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités : arme d'argent, arme de flammes, arme de flammes sacrées, arme de la Loi, arme de l'exorciste, arme du Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'arme magique *, Châtiment d'argent *, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque * Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon. * La classe de prestige d'exorciste de la flamme d'argent et les dons Accord d'arme magique, Châtiment d'argent et Sursaut héroïque sont décrits dans Eberron - Univers. Châtiment des marqués. Tous les pouvoirs ou objets magiques de Burt qui fonctionnent sur les créatures mauvaises fonctionnent aussi sur les marqués, à cause de la nature maléfique de la marque. (...)
Humain Moine * / Paladin 4 / Poing d'Argent † Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+12d10+42 (120 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+1 Dex, +5 Sag, +10 armure, +4 bouclier), contact 15, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : coup (+15corpsàcorps, 3d8+4) Attaque à outrance : coup (+15/+10/+5corpsàcorps, 3d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, baume d'argent, châtiment du Mal (4/jour), détection du Mal, frappe ki (argent), imposition des mains (16 pv), ire de la Flamme d'Argent, renvoi des morts-vivants (7/jour), sorts Particularités : ardeur, aura de Bien, aura de bravoure, châtiment étourdissant, chevalier ascétique, esquive totale, focalisation ki, grâce divine, postures de combat, santé divine, sainte armure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +22, Vol +20 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 18, Cha 18 Compétences : Connaissances (religion) (9) +9, Détection(17)+21,Diplomatie(17)+23,Perception auditive (17) +21, Psychologie (17) +21 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Châtiments supplémentaires, Formation chevaleresque, Puissance divine, Science du combat à mains nues, Vigueur divine Facteur de puissance : 14 Equipement : amulette de Constitution +2, bracelets des poings invincibles +1, cape de Charisme +2, ceinture de moine, écu en acier +2, gantelets de Force +2, gilet de résistance +2, harnois +2, heaume de Sagesse +2, potion de bouclier de la foi (+5), potion d'héroïsme, potion de morsure magique suprême (+4), potion de peau d'écorce (+5) Alignement : loyal bon * Version révisée du Scriptorium. † Le poing d'argent est une classe de prestige issue de Faiths of Eberron, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus. Ardeur (Ext). Lorsque Angus réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre un sort ou une attaque n'ayant qu'un effet partiel sur un jet de sauvegarde réussi, il ne subit absolument aucun effet. (...)
Les flammes infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires à tout lycanthrope, mort-vivant, extérieur maléfique ou porteur d'un dracogramme aberrant qu'il parvient à blesser aucorpsàcorps. Ces dégâts sont de nature divine et ne sont pas soumis à la résistance au feu. Une fois activées, les flammes brûlent pendant 9 rounds. Postures de combat (Ext). (...)
Les dragons de l'Argonesse : Nimasfaro'fell : Dragon d'argent d'âge mûr Dragon de taille TG Dés de vie : 25d12+125 (287 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'Armure : 32 (-2 taille, +23 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +25/+42 Attaque : morsure (+32corpsàcorps, 2d8+9) Attaque à outrance : morsure (+42corpsàcorps, 2d8+9), 2 griffes (+27corpsàcorps, 2d6+4), 2 ailes (+27corpsàcorps, 1d8+4) et queue (+27corpsàcorps, 2d6+13) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : écrasement, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur les nuages, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (24), transformation, vision dans le noir (36 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol +19 Caractéristiques : For 29, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +15, Concentration +22, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (local) +25, Déguisement +30, Déplacement silencieux +8, Détection + 30, Diplomatie +23, Discrétion -8, Fouille +30, Intimidation +7, Perception auditive +30, Premiers secours +13, Psychologie +30, Saut +38, Survie +16 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Augmentation d'intensité, Enchaînement, Souffle intensifié, Souffle rétabli, Succession d'enchaînements, Virage sur l'aile, Vol stationnaire Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Neutre Bon. Ecrasement (Ext). Zone de 4,50 m x 4,50 m ; les adversaires de taille P ou inférieure subissent 2d8+13 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de réflexes (DD 27) sous peine d'être immobilisés. Pouvoirs magiques. Nappe de brouillard, 3/jour, Feuille morte, 2/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 63 mètres ; 24 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 27) annule. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. (...)
Slifvarazmo'tur : Dragon rouge adulte Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31corpsàcorps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31corpsàcorps, 2d8+11), 2 griffes (+26corpsàcorps, 2d6+5), 2 ailes (+26corpsàcorps, 1d8+5) et queue (+26corpsàcorps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie et les effets de sommeil magique, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equipement : — Alignement : Neutre. Capture (Ext). Inflige 2d8+11 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure. Pouvoirs magiques. Localisation d'objet, 6/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 21 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 24) annule. 36 Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. (...)
Les rakshasas : Faarnath : Succube Roublard 6 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 plus 6d6+6 (60 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 16, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+12corpsàcorps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+12/+7corpsàcorps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, attaque sournoise (+3d6) convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et le poison, esquive totale, esquive instinctive, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), RM (18), sens des pièges (+2), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11 Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +26, Concentration +17, Connaissances(mystères)+20,Connaissances (histoire) +20, Connaissances (religion) +6 Déguisement +24* (+26 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +23, Diplomatie +19, Discrétion +20, Equitation +14, Evasion +20, Fouille +19, Intimidation +26, Maîtrise des cordes +11 (+13 pour ligoter), Perception auditive +24, Survie +9 (+11 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Esquive, Persuasion, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : anneau de protection +2, gantelets de Dextérité +6,2 potions de restauration partielle,2 potions de rapidité,2 potions de soins importants Alignement : Chaotique Mauvais Absorption d'énergie (Sur). Le succube absorbe l'énergie des mortels en cas d'union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. Si sa victime refuse d'être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l'expose à une attaque d'opportunité. Le baiser ou l'étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage et le baiser s'accompagne d'un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d'accepter un autre baiser de la succube. (...)
Lieutenant rakshasa : Rakshasa Zakya Guerrier 5 Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+35 plus 5d10+25 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 29 (+2 Dex, +9 naturelle, +6 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : épée bâtarde +1 (+20corpsàcorps, 1d10+9/17-20) ou griffes (+18corpsàcorps, 1d4+5) ou arc long composite de maître (+15 distance, 1d8+6/x3) Attaqueàoutrance:épéebâtarde+1(+20/+15/+10corpsàcorps, 1d10+9/17-20) et morsure (+13corpsàcorps, 1d6+2) ; ou 2 griffes (+18corpsàcorps, 1d4+5) et morsure (+13 crosp àcorps, 1d6+2) ; ou arc long composite de maître avec Tir rapide (+13/+13/+8 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, pouvoirs magiques Particularités : change-forme, Extérieur, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (22), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14, Vol +7 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 20, Int 13, Sag 13, Cha 11 Compétences : Bluff +14, Concentration +15, Déguisement +14, Détection +11, Diplomatie +4, Escalade +15, Intimidation +17, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +19 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînements, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de la bousculade, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Facteur de puissance : 13 Equipement : cotte de mailles +1, écu en acier, épée bâtarde +1, arc long composite de maître (bonus de force +6), 20 flèches, faux papiers d'identité Alignement : Loyal Mauvais 3. Pouvoirs magiques. Baiser du vampire (DD 13), contact glacial (DD 11) et coup au but, 3/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Yiashtaka et Meneval : Yiashtaka : Flagelleur mental Ensorceleur 6 Aberration de taille M Dés de vie : 8d8 plus 6d4 (51 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 naturelle +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : 4 tentacules (+11corpsàcorps, 1d4+1) Attaque à outrance : 4 tentacules (+11corpsàcorps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décervelage, étreinte, décharge mentale, facultés psioniques, sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), télépathie, RM 25 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +15 Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 10, Int 19, Sag 18, Cha 17 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +9, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +11, Déplacement silencieux +8, Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +9, Intimidation +11, Perception auditive +12 Dons : Attaque en finesse (tentacules), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : baguette d'invisibilité (16 charges), anneau de protection +2, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de déplacement, perle de thaumaturgie (1er), baguette de projectile magique (lanceur de sorts de niveau 5, 20 charges), collier en argent avec des pierres de lune (valeur de 700 po), potion de soins importants. Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts connus 3 (6/7/6/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, détection du poison, hébètement,lecture delamagie,manipulationdistance, rayon de givre, signature magique ; 1er - Bouclier, couleurs dansantes, coup au but, projectile magique ; 2e - Flou, lévitation ; 3e - Eclair, image accomplie. Décervelage (Ext). Si Yiashtaka commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et qu'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, le tuant sur le coup. Etreinte(Ext).Pourutilisercepouvoir,Yiashtaka doit commencer par toucher une créature de taille P, M ou G à l'aide d'un de ses tentacules. (...)
Yiashtaka peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres) Meneval Kobold Ensorceleur 15 Humanoïde (kobold) de taille P Dés de vie : 15d4+3 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : demi-pique +1 (+9corpsàcorps, 1d4+1/ x3) ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : demi-pique +1 (+9/+4corpsàcorps, 1d4+1/x3) ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (serpent venimeux de taille TP), lien télépathique, scrutation sur le familier, sensibilité à la lumière, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 22 Compétences : Art de la magie +8, Bluff +9, Concentration +9, Détection +3, Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : Création de baguette magique, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Amulette d'armure naturelle +1, bracelets d'armure +3, anneau de protection +2, demi-pique +1, arbalète légère de maître, 10 carreaux, cape de charisme +4, potion de flou, potion de rapidité,2 parchemins de domination, baguette de projectile magique (niveau de lanceur de sorts 9, Quintessence des sorts). Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 15. (...)
Tyrannoeil : Aberration de taille G Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6 m (bonne) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : rayons oculaires (+7 contact à distance, spécial) ou morsure (+2corpsàcorps, 2d4) Attaque à outrance : rayons oculaires (+7 contact àdistance,spécial)oumorsure(+2corps àcorps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rayons oculaires Particularités : vision à 360°, cône d'antimagie, vol Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +11 Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Sag 15, Cha 15 Compétences : Connaissances (mystères) +10, Détection +20, Discrétion +7, Fouille +18, Perception auditive +15 Dons : Attaque en vol, Science de l'initiative, Tir en mouvement, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Roublard des sectes : Humain Rôdeur 6/Assassin Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classed'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de feu (+16corpsàcorps, 1d6+4+1d6 feu/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de feu (+16/+11/+6)corpsàcorps, 1d6+4+1d6 feu/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage +16, Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons: Arme deprédilection(arc long),Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de feu, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs Alignement : Neutre Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 8. Sorts par jour (4/4/3/1, DD de sauvegarde égal à 12+niveau du sort). Sorts connus (4/4/4/3). 1er - Brume de dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres ; 3e - Antidétection, détection faussée, invisibilité, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, invisibilité suprême, porte dimensionnelle Compagnon animal : Rat sanguinaire : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : morsure (+4corpsàcorps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+4corpsàcorps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : maladie Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/3 Equipement : aucun Alignement : Neutre. Les aërenals : Vecra : Bien que la philosophie et les motivations de Vecra divergent beaucoup de celles de la cour d'outre mort, elle était la femme parfaite pour mener l'opération. La cour pense qu'en étant entourée de trois aventuriers reconnus, elle saurait se tenir. Malgré quelques tensions entre elle et Oatef qu'elle trouve trop soumis à la cour, le groupe arrive très bien à travailler de concert. Elfe Guerrier 5 / Roublard / Assassin Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d10+2d6+7d6+28 (87 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 naturelle, +1 parade, +6 chemise de mailles), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : dague de l'assassin (+17corpsàcorps, 1d4+6/19-20) ou épée à deux mains +1 (+17corpsàcorps, 2d6+9/19-20 et poison). Attaque à outrance : dague de l'assassin (+17/+12/+7corpsàcorps, 1d4+6/19-20) ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7corpsàcorps, 2d6+9/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise +5d6, poison Particularités : vision nocturne, esquive totale, esquive instinctive, pièges, bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre le poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +12, Déguisement +2, Déplacement silencieux +19, Discrétion +19, Equilibre +6, Perception auditive +7, Saut +15 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaque réflexe, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : anneau d'invisibilité, chemise de mailles en mithral +2, mortelame (1 dose) anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, dague de l'assassin, épée à deux mains +1, parchemin profane d'invisibilité suprême, parchemin profane de porte dimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. Attaque mortelle (Ext). Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser (pendant 1d6+7 rounds) ou tuer la victime. Jet de Vigueur (DD17) pour résister à cette attaque (DD18 avec la dague de l'assassin). Poison(Ext). Mortelamesurl'épéeàdeux mains. Jet de Vigueur DD20 ; 1d6 Con/2d6 Con Sorts. Sorts par jour (2/1/1 ; DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort ; 10 % de chances d'échec des sorts profanes). Sorts connus (4/4/3/2). (...)
Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+33 (72 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8corpsàcorps, 1d6+1/1820) ouarc longcomposite +1(+13 distance,1d8+1/ x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3corpsàcorps, 1d6+1/18-20) ou arc long composite +1 (+13/+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (corbeau), traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences: Artdelamagie+25,Concentration +20, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux,Ecolerenforcée(Enchantement),Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : pierre Ioun (prisme rose laiteux), rapière +1, arc long composite +1, 10 flèches +1, cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. Familier (corbeau). Armure naturelle (+8), Int 41 13, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, conduit, parle une langue, RM (20). Grimoire. (...)
Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 4 Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+27corpsàcorps, 1d6+13/19-20/x4) ou hache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+10/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+27/ +22/+17corpsàcorps,1d6+13/19-20/x4)ouhache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection (hache de lancer), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale (hache de lancer), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force de géant +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2, 3 potions de soins légers, 4 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. Oatef : Prêtre de la Cour d'Outre-Mort 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'armes lourde +4 (+18corpsàcorps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : masse d'armes lourde +4 (+18/+13/+8corpsàcorps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force du géant +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. Alignement : Neutre Bon. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 15. Sorts par jour (6/8/8/8/6/6/5/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort). (...)
Kaïus : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Ensorceleur de niveau Dés de vie : 7d8+21 plus 7d4+21 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11corpsàcorps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+11corpsàcorps, 1d4+1) et morsure (+6corpsàcorps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 19 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +17*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +18 (+20 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +13 Dons : Ecole renforcée (Enchantement) Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 14 Equipement: anneaudeprotection+3,saphir(2200 po), sacoche à composantes, parchemin de vol, parchemin de téléporation, potion de soins importants, focaliseur du sort épée de Mordenkainen Alignement : Loyal Mauvais Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'une action simple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes (mais s'équipe le plussouventd'unearmureetd'armes).Ilconserve sa forme jusqu'à ce qu'il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s'il est tué. Enfin, vision lucide permet de distinguer sa forme naturelle. (...)
Moranna : Humaine Vampire Noble 4 / Ensorceleur 5 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 9d12 (108 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+7 Dex, +2 armure, +8 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+9 Attaque : pieu de Moranna (+11corpsàcorps, 1d6+6) Attaque à outrance : pieu de Moranna (+11corpsàcorps, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination, sorts Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Le forgelier savant : Ignus : Ignus est un forgelier bien célèbre en Aundair. Il est réputé pour avoir réussi à traduire de nombreux textes anciens, la maison Sivis a souvent eu recours à lui pour l'aider dans ses recherches. Il est la fierté de beaucoup de forgeliers, qui lui sont reconnaissant pour avoir contribué à changer leur image. Le sage Ignus fait preuve d'une logique et d'un raisonnement inégalés, il est la preuve que les forgeliers sont des êtres doués de conscience, et pas seulement des simples machines. (...)
Course-poursuite à Arcanix : Wellby piedléger : Halfelin Roublard 14 Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 14d6+28 (77 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 28(+1taille,+8Dex,+6armure, +3 bouclier), contact 19, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +10/+8 Attaque : épée courte +3 (+16corpsàcorps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24 distance, 1d4+5/x3) Attaque à outrance : épée courte +3 (+16/+11corpsàcorps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24/+19 distance, 1d4+5/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+7d6), opportunisme Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+4), traits des halfelins Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +9, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 26, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +27, Crochetage +29, Déplacement silencieux +34, Désamorçage/sabotage +21, Détection +19, Discrétion +34, Equilibre +10, Escalade +21, Evasion +14, Fouille +19, Perception auditive +20, Renseignements +8, Saut +24, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Attaque éclair, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2 de déplacement furtif, targe en ébénite +2, épée courte +3, arc court composite +2 (bonus de Force de +2), flèche mortelle (forgeliers), bracelets d'archer, cape d'elfe, yeux de lynx, gantelets de Dextérité +4, potion d'invisibilité, potion de rapidité, potion de soins importants Alignement : Neutre. Dernière évolution : Spectre de la mort : Brume Vampirique Vase de taille TG Dés de vie : 17d10+17 (110 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 11 (+3 parade, -2 taille), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +14/+24 Attaque : coup (+15corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaque à outrance : coup (+15corps-à-corps, 45 1d8+1 plus effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à la magie 23 Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 17 Equipement : — Alignement : Neutre. Effet magique (Sur) : La Brume Vampirique soumet les adversaires qu'elle frappe ou enveloppe à un effet magique qui cause 2d6 points de dégâts (JS Réflexes DD 22 pour réduire de moitié les dégâts infligés). Dans le même temps, la Brume Vampirique gagne autant de points de vie temporaires sans pouvoir dépasser le total de points de vie de sa victime + 10. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. Enveloppement (Ext) : La Brume Vampirique peut se laisser couler autour d'un adversaire de taille TG ou moins au prix d'une action simple, ne portant pas de coup ce round ci. La Brume Vampirique n'a qu'à avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'elle peut en recouvrir. Les adversaires peuvent porter une attaque d'opportunité contre la Brume Vampirique mais cela les oblige à renoncer à leur jet de sauvegarde. (...)
Les dracolithes : Méduse : Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : arc court (+8 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8corpsàcorps, 1d4/19-20) ; ou serpents (+8corpsàcorps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : arc court (+8/+3 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8/+3corpsàcorps, 1d4/19- 20) et serpents (+3corpsàcorps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : regard pétrifiant, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 15 Compétences : Bluff +9, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +8, Diplomatie +4, Intimidation +4 Dons : Attaque en finesse, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 7 Equipement : arc court, dague Alignement : Loyal Mauvais. Moine dolgonte : Dolgonte Moine 6 Dés de vie : 2d8+2 plus 6d8+6 (44 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : tentacule (+7corpsàcorps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7corpsàcorps, 1d8+2) Attaque à outrance : 2 tentacules (+7corpsàcorps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7corpsàcorps, 1d8+2) ou déluge de coups (+6/+6corpsàcorps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science de l'attaque à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Ouvrier de la Griffe d'Emeraude : Humain Expert 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d6+6 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : épieu de maître (+5corpsàcorps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaque à outrance : épieu de maître (+5corpsàcorps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12 Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +10, Bluff +9, Connaissances (mystères) +10, Détection +7, Diplomatie +9, Escalade +8, Intimidation +9, Natation +10, Profession (ramasseur) +10, Saut +8 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 5 Equipement : armure de cuir clouté +1, épieu de maître, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : Humain Homme d'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 armure), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 aucorpsàcorps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 aucorpsàcorps, 1d10+4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+6,Détection+3,Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Prêtre de la Griffe d'Emeraude : Demi-elfe Prêtre Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître (+9corpsàcorps, 1d8+3 /x3) Attaqueàoutrance: piquedemaître(+9/+4corpsàcorps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 8. Sorts préparés (6/6+1/4+1/4+1/3+1, DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). 0 - Assistance divine (x3), brume de dissimulation, détection de la magie, lumière, résistance ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, imprécation, rayon affaiblissant*, soins légers (x2) ; 2e - Contrôle mineur des morts-vivants*, force de taureau, immobilisation de personne, sagesse du hibou, soins modérés ; 3e - Baiser du vampire*, dissipation de la magie (x2), lumière brûlante, ténèbres profondes ; 4e -Blessure critique, convocation de monstres IV, énergie négative*, soins intensifs. * Sorts de domaines. Profane de la Griffe d'Emeraude : Elfe Ensorceleur 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque:épieu+1boomerang(+6corpsàcorps,1d6 +1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épieu +1 boomerang (+6corpsàcorps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, épieu +1 boomerang. Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (6/7/7/7/6/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Horms : Humain Roublard / Ensorceleur 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d6+6d4+15 (62 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +4 parade, +4 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : sifflante (+15corpsàcorps, 1d6+3/ 15-20) Attaque à outrance : sifflante (+15/+10corpsàcorps, 1d6+3/15-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), sorts Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +8, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 20 Compétences : Art de la magie +16, Acrobaties +20, Bluff +20, Concentration +16, Déplacement silencieux +20, Discrétion +20, Escalade +16, Natation +16, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Science de l'initiative Facteur de puissance : 15 Equipement : anneau de clignotement, anneau de protection +4, amulette d'armure naturelle +4, sifflante, potion de soins importants, potion d'invisibilité, baguette de projectile magique, cape de résistance +2 Alignement : Neutre Mauvais. Sifflante. Sifflante est une rapière +2 acérée. Si quelqu'un réussit à porter deux coups à la suite, la rapière émet aussitôt un son perçant, dont les effets sont identiques au sort cri lancé par un magicien de niveau 15. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts par jour (6/8/6/4 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). Sorts connus (7/4/2/1). 0 - Détection de la magie, hébétement, lumière, lumières dansantes, rayon 4 de givre, résistance, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, coup au but, graisse, projectile magique ; 2e - Flou, invisibilité ; 3e - Rapidité.Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...