La Quête de l'Épée d'Argent
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : froid (11)(...) Le gargouillis de l'eau, l'air doux de l'été et la nourriture fine servie par le propriétaire de l'auberge ne sont pas pour vous déplaire. C'est maintenant le crépuscule. Un petit feu chasse lefroidde la nuit, et les derniers plats de la journée commencent à être débarrassés de votre table par le personnel. (...)
Erik ne semble pas faire attention à ce changement de température, mais il resserre ses bras autour de lui dans une vaine tentative de se protéger dufroid. Lorsque vous entrez dans le village de Torlyn, vous contemplez un petite ville nichée près d'une rivière étroite dans une vallée boisée. (...)
Le jeune homme guide les aventuriers dans un parloir où des pots de café et de thé les attendent déjà. Après avoir enduré lefroidextérieur, les boissons chaudes les revigorent. Erik dit aux héros qu'ils vont devoir attendre ici, car l'auberge est fermée depuis plusieurs mois. (...)
La porte pend sur ses gonds et reste ouverte comme une invitation à entrer dans les ténèbres. Un frisson parcourt vos os, mais vous ne pouvez dire si c'est à cause dufroidde l'hiver éternel ou du mal qui imprégne les lieux. Mettant de coté vos doutes, vous passez la porte, en direction de l'inconnu. (...)
Deux larges tables, sûrement utilisées pour préparer la nourriture, ont leur surface entaillée par des années d'utilisation. Une cuisinière de fer sert d'hôte à un petit feu. Bien qu'il soit trop petit pour chasser lefroidde la demeure, il réchauffe néanmoins la pièce. Vous remarquez une paire d'horribles créatures à l'une des tables. (...)
VIII/ la tombe : Cette sombre pièce est clairement une tombe. Les murs de pierre sont couverts de glace et l'air semble encore plusfroidqu'à l'extérieur. Quatre cercueils de pin sont alignés le long du mur nord. Comme vous jetez un oeil alentours, un soudain courant d'air glacé transperce vos vetements. (...)
De la viande fumée et autres nourritures conservées sont stockées sur les étagères ; beaucoup montrent des signes de pourriture. Bien que lefroidait chassé la majorité des insectes qui infestent habituellement se genre d'endroit, des blattes et des mille-pattes rampent sur les morceaux de viande. (...)
Deux exquis chandeliers trônent encore dans la pièce et sont tout ce qu'il reste de sa grandeur perdue. L'air est chargé d'une odeur de putréfaction. Malgré lefroid, les insectes bourdonnent autour de leur festin de chair. Cette pièce a deux utilités pour le maitre des lieux. (...)
Deux larges tables sont couvertes de gobelets, brûleurs et autres alambics biscornus. La plupart sont solidement collés aux tables par lefroid. Un grand trône repose sur un piédestal dans un coin de la pièce. Le trône et le piédestal semblent avoir été sculptés dans le même bloc de glace et irradient une aura magique qui affecte toute la pièce. (...)
Quiconque est blessé par le golem doit réussir un test de Vigueur (DD 8) ou perdre un point de Dextérité temporaire à cause dufroid. Chaque nouvelle blessure impose un nouveau test et la perte d'un point de Dextérité en cas d'échec. (...)
+4 ; Lutte +7 ; Att coup (+7 corps à corps, 1d6+3) ; Out 2 coups (+7 corps à corps, 1d6+3) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Part créature artificielle, vulnérable au feu, immunité aufroid; Al: N ; JS Réf +4, Vig +2, Vol +4 ; For 17, Dex 15, Con —, Int —, Sag 14, Cha 14.Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...