Défi pour un Guerrier (Solo)
sur Le Scriptorium au format (2.2 Mo)
Contient : test (22)(...) Il doit sauver une princesse kidnappée et l'escorter au travers de territoires dangereux afin de la replacer sur le trône qui lui revient de droit. L'aventure peut être considérée comme untestde survie, lançant le personnage et la princesse dans une série de situations dangereuses et de rencontres inhabituelles. (...)
Une petite brise se lève, apportant l'odeur fétide des marais dans le nez du personnage alors qu'aucune surface d'eau stagnante n'est visible dans les environs. Il n'y a non plus aucun des insectes communs aux marécages. Sur untestde Perception ou de Nature réussi (DD 13), le personnage remarque qu'il y a peu de bruits alentours et qu'aucun ne semble provenir du Bois de la Terreur. (...)
Il y a une chance (base 20 % + 1 % par point d'Intelligence et de Sagesse) que le PJ détecte l'entrée d'une petite grotte dissimulée derrière les plantes. Si letestest un succès, il peut s'en approcher. Ecoutant attentivement (testde Perception DD 20), il peut entendre des voix murmurer en gobelin (si le personnage comprend cette langue, il se rend compte qu'ils sont en train de jouer). Si letestest un échec ou que le PJ ne s'est pas approché de l'entrée, les gobelins lui réserveront une surprise pour plus tard. Un coup d'oeil à la tour révèle une structure ancienne et brisée. (...)
Il est possible d'entrer dans la tour en l'escaladant ou en descellant un des moellons craquelés. Escalader le mur nécessite untestd'Athlétisme (DD 15), quant aux pierres, beaucoup sont branlantes et peuvent être extirpées sur un effort modéré, sur untestde Force (DD 12). Il est probable que le PJ veuille escalader la tour, mais vous veillerez à ajuster les descriptions et rencontres si le joueur vous présente un plan raisonnable. (...)
Si le PJ entre dans la tour sans avoir été repéré, le dragon se laisse tomber de ce qu'il reste du toit pour l'attaquer. Le personnage a droit à untestde Perception (DD 15) pour entendre des ailes de cuir battant lentement dans le silence de la tour. (...)
La princesse : Lorsque le dragon est vaincu, le PJ dispose d'un momentpourfaireconnaissanceavec lajeunedame pour laquelle il a combattu. La cage de fer est bien évidemment fermée et le mécanisme est de qualité (testde Larcin (DD 20) de Dex (DD 25), ou de For (DD 18)). « Vous avez tué un dragon ! s'exclame t'elle. (...)
Surpris de découvrir le dragon mort, ils hésitent à s'approcher et essayent d'empêcher le PJ d'atteindre la porte (qui est la seule position défendable des environs contre cinq adversaires). Il doit faire untestde Dex ou d'Acrobaties (DD 15) pour atteindre la sortie sur le sol traître avant que les gobelins ne soient tous entrés. (...)
Les gobelins se battent jusqu'à ce que deux d'entre eux soient tués ou que quatre aient perdu au moins la moitié de leurs points de vie. S'ils échouent alors à untestde Volonté, ils fuient en direction du terrain rocailleux à l'est, le caporal couvrant la retraite de ses hommes avec son arc s'il est encore en vie. (...)
Durant ce temps, Vorok essaye d'engager le combat avec le personnage jusqu'à ce qu'il le rattrape ou qu'il soit totalement distancé. Le PJ peut se désengager du combat et tenter une nouvelle fois de fuir sur un nouveautestde Nature. Vorok donne la chasse au PJ et à Ariella jusqu'à ce qu'ils atteignent les abords du village gobelin (ces gobelins font partie d'une tribu ennemie de la sienne). (...)
Le PJ peut avoir l'opportunité de la lui dérober s'il arrive à approcher le roi durant sa fuite. Le PJ peut noter sur untestde Sag réussi (DD 14) qu'aucun des gobelins présents autour de lui n'est particulièrement dangereux. (...)
Rampant dans les arbres se trouvent trois grosses araignées, qui ont l'air de vouloir ajouter le PJ et la princesse à leur garde-manger. Le combat débute aussitôt. Avec un peu de chance et untestd'Acrobaties ou d'Athlétisme (DD 22), il est possible de libérer Rhobodan avant que le combat ne débute, mais il subit un malus de -1 à tous ses jets d'attaque à cause du poison des araignées qui coule dans ses veines. (...)
Lors du combat, si un des deux adversaires réussit un 20 naturel sur son jet pour toucher, sa victime doit réussir untestde Dex (DD 18) ou tomber dans la rivière et parcourir une quarantaine de mètres avant de trouver une branche à laquelle s'accrocher. (...)
Un échec signifie qu'ils n'ont pas esquivé le jet de fluide enflammé qui leur tombe dessus (ce piège est la principale raison pour laquelle les trolls et la plupart des gobelins ne pénètrent pas dans la tombe) et subissent 1d8+1 points de dégâts. Un secondtest+8 contre Vigueur est nécessaire pour éteindre les flammes au tour suivant. 2. Premier sanctuaire : Cette pièce est la salle principale du sanctuaire. (...)
Des cendres et des livres brûlés reposent sur des étagères avec quelques squelettes de souris inanimés. Un tapis sur le sol est détruit aux deux tiers, mais quiconque réussit untestd'Histoire (DD 18) arrive à reconnaître le travail de Kalistiel le Tisserand : même endommagé, ce lambeau vaut 2500 pièces d'or chez un collectionneur. (...)
Si le poème est lu en elfique ou traduit en commun, une porte coulisse lentement et révèle un long tunnel. Sinon, untestde Perception (DD 30) peut être tenté pour détecter la porte secrète. 8. Passage des serviteurs : Derrière le passage secret de la cuisine se trouve le passage des serviteurs, un tunnel de 1,80 mètre de haut par 3 de large qui permet d'éviter les salles les plus dangereuses du complexe. (...)
Néanmoins, il contient un grand trésor : une épée longue qui brille de mille feux. C'est une arme de feu +1. Le personnage doit réussir untestde Perception (DD 20) pour trouver l'épée. Ariella n'aide pas le personnage à fouiller dans le tas d'ordures, elle refuse catégoriquement de le toucher. (...)
» Le personnage dispose de deux moyens pour établir son identité. Si le joueur n'y pense pas, faites-lui faire untestd'Intelligence pour qu'il s'en souvienne. Sinon, le PJ et la princesse sont envoyés dans les cachots. (...)
Une entrevue avec les personnes présentes dans le secteur (un cuisinier, deux serviteurs et un page) donne peu d'indication, bien que le page déclare avoir vu quelqu'un rôder près de la cuisine avant la mort du garde et que cet individu était vêtu comme un personnage d'échiquier. Untestd'Intuition (DD 20) permet au joueur d'identifier le bouffon. Dans le château de Tramilar, il n'y en a qu'un, un nain nommé ‘‘Tacheté'' à cause de sa peau couverte de taches de naissance. (...)
Il porte des vêtements noir et blanc, dont une cape et des chausses à grelots. Tacheté nie avoir le moindre rapport dans la mort du garde, mais untestde Perception (DD 12) permet au personnage de remarquer des traces de farine sur les doigts du bouffon. (...)un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le ...