Dale, Monts de Fer, Erebor
sur La Cour d'Obéron au format (120 Ko)
Conseils et propositions. Nous vous conseillons de débuter la campagne avec de nouveaux personnages, mais il est tout aussi possible de garder d'anciens, qui seront nouveaux dans la région, auquel cas il se peut que vous ayez à effectuer quelques minimes modifications au cours du déroulement de votre jeu. Pour la création des nouveaux personnages, nous avons pensé à un groupe mixte d'humains de Dale et de Nains de la même cité n'ayant pas vraiment de relations avec Érebor, les premiers ...Contient : forêt (12)(...) Notamment celle racontant l'époque lointaine où il était à la recherche d'une fortification secrète elfe cachant paraît-il un grand trésor au nord de laforêtde Mirkwood (en n'oubliant pas de verser quelques larmes en parlant de ses anciens compagnons d'armes. (...)
Si vous ne connaissez pas encore les intentions de vos personnages où que ceux-ci n'ont aucune idée de l'endroit où ils iront prochainement, faites-les découvrir la mention « Gilthariel, en revenant de la GrandeForêt. En mémoire des compagnons perdus. » Afin de leur faire revenir en mémoire les dires de cet homme, à l'auberge. (...)
) (S'ils ne planifient toujours pas d'y aller, faites-les rencontrer un convoi venant d'Esgaroth en chemin.) Après un pénible voyage, ils rejoignent quelques bûcherons installés en lisière de laforêt, et qui sont là afin de rapporter à la ville du Long Lac du bois d'oeuvre et de chauffage. Ils offrent du travail aux personnages, qui se sentent redevenir " honnêtes " pour un moment ... Les bûcherons coupent leur bois pour quelques jours encore, les personnages peuvent bien sûr rechercher la fameuse forteresse Elfe perdue au Nord de Mirkwood (les bûcherons ainsi que les personnages sont au Nord de la Rivière de laForêt, donc « dans la section Nord de laforêt».) Aventures en Mirkwood : Le premier jour, les personnages peuvent s'aventurer en plein bois. Rendez leur expérience éprouvante, de sorte qu'ultérieurement ils tentent une approche différente. (...)
Finalement, toutes les difficultés sont bonnes à imposer aux personnages : traverser une rivière, grimper à un arbre afin de savoir si l'heure de la journée est avancée, ou encore afin de retrouver le chemin à suivre vers la lisière. Il est possible que les personnages ne se retrouvent plus dans la GrandeForêt, et qu'ils doivent y passer la nuit. Ils auront alors à affronter, au cours de leur sommeil, un nombre inférieur au leur en araignées géantes... Peutêtre auront-ils aussi à trouver de la nourriture pour le lendemain ? (...)
Au matin du deuxième jour, s'ils sont rentrés, quelques-uns des plus forts pourront tenter d'aider un bûcheron coincé sous un arbre immense, terrible accident de travail. Dans la journée, je leur conseillerais de monter plus au Nord, en suivant la lisière de laforêt, afin de monter le campement hors des bois et de continuer leur recherche à plus haute latitude, le jour d'après. (...)
Les bûcherons, qui commencent déjà à fixer aux chariots les lourds billots qu'ils conduiront ensuite jusqu'à la rivière de laforêt, pour en faire la drave jusqu'au Long Lac. Ils partiront le lendemain du départ des personnages, tandis qu'un autre groupe attendra les personnages encore deux jours s'il le faut, afin de ne pas les faire participer à la conduite des billots par les eaux. (...)
) pourrait les éloigner suffisamment, de sortes qu'ils ne pourront rentrer en temps... La cache des Trolls : Si jamais les personnages réussissent à ce débarrasser des ces trois gigantesques lourdauds, un jet de Pistage de difficulté moyenne leur sera demandé afin de dénicher le Sentier menant à leur cache, en bordure de laforêt. Comme creusée à même le roc, tout de même vaste et large d'entrée, la cache empeste de l'odeur des Trolls et de tout ce qui jonche le sol de l'endroit. (...)
Eux qui n'ont certainement pas dormi de la nuit (s'ils se sont préoccupé des Trolls pour deux sous) auront maintenant à fuir ou à escamoter leur présence tandis qu'un groupement bruyant se fraye un chemin le long de laforêt. A distance plus rapprochée, les personnages reconnaîtront certainement en eux tout ce qu'on a pu leur dire des Orques. (...)
Ils n'auront aucun problème à le faire et les Orques, qui sont plus d'une douzaine et accompagnés de deux énormes loups (deux wargs), passeront outre... Les personnages, par contre, auront bien tout à se demander... Les Orques, de même que toutes les autres races, ont besoin de bois, que ce soit pour leurs forges ou simplement comme chauffage. Or, ils ne peuvent certes pas passer longtemps aux abords d'uneforêtpeuplée d'Elfe et exploité par les hommes, mais il n'est certes pas étranger à leurs méthodes « d'emprunter » à quelques bûcherons isolés ce que leurs besoins nécessitent. (...)
S'ils ne se sont pas dirigés vers Esgaroth et que vous n'avez aucune idée de comment les y mener, pourquoi ne pas simplement les faire poursuivre les chevaux égarés depuis laforêtde Mirkwood ? Puis, faites intervenir tour à tour les brigands de la bande de Mesco et leurs différents souvenirs afin de les diriger vers l'Est, dépassé Erebor, et finalement... Une caravane Naine venant d'Erebor, en direction des Monts de Fer, avec un grand chargement de produits manufacturés et des vivres en grande quantité. (...)