L'épée de la légalité
sur La Cour d'Obéron au format (36 Ko)
Le scénario que je présente peut s'adapter à n'importe quel autre jeu d'héroïc-fantasy et pour des joueurs de n'importe quel niveau, le nombre d'ennemis étant modulés par le MJ. Il peut également servir de scénario supplémentaire dans n'importe quelle campagne. L'aventure est très classique, mais l'idée la plus importante est que les PJs ne savent pas qu'ils ont été dupés jusqu'à la fin où ils se rendent compte que, cette fois-ci, ils n'ont rien été d'autre que la poignée de pantins ayant assassiné ...Contient : gardes (27)(...) (Pensez aux problèmes qui peuvent se poser au PJ qui la porte, si, par exemple, dans une taverne quelconque, il s'approche d'un ivrogne en mal de bagarre ou si, à la porte d'une ville, desgardeslui refusent l'entrée... Que penseraient-ils d'un type qui leur sort son épée sous le nez ?) L'aventure se déroule dans un village ou une petite ville. (...)
Le problème est qu'il a un neveu de 32 ans, grand et fort, et qui désire supplanter son oncle à la moindre occasion, mais il ne peut faire porter les soupçons sur lui et attend une occasion propice pour réaliser son plan. De fait, il a déjà semé l'ivraie parmi certains desgardesde son oncle et les a subornés pour qu'ils aillent répandre de fausses rumeurs à propos de son propre enlèvement par son oncle, de pactes obscurs avec Sauron, etc... Il sait que si son oncle ne meurt pas rapidement, il ne pourra profiter de son très cher gouvernement. (...)
Les PJs vont croiser le chemin du village (cela peut être une étape entre deux scénarios de votre campagne) et décident, ou vous décidez pour eux, qu'il est l'heure de se reposer car le voyage a été long. Arrivés aux portes de la ville, ils aperçoivent deuxgardesde la palissade extérieure qui les interrogent et les laissent passer. Une fois à l'intérieur, alors qu'ils cherchent une auberge ou autre, ils peuvent observer un groupe de gens chuchotant et une personne mécontente les quittant avec des paroles offensantes : ' De la merde ! (...)
Il leur souhaitera bonne chance et leur dit qu'il sera dans la Tour, gardant le prisonnier afin de les aider si lesgardesne collaborent pas quand ils verront l'épée. Il est à supposer que les PJs agiront de nuit. Le reste de la nuit, ou même le jour suivant, il vous faudra les occuper (une petite fête, une bagarre entre ivrognes...). (...)
Des parchemins de silence seraient donc très utiles et faciles d'emploi. Personnellement, j'ai mis 20gardesdans le château, mais choisissez selon le niveau de vos PJs. Faites cependant attention à ce que, si vous dites qu'il y a 14 lits dans votre château, c'est que lesgardessont plus nombreux.... Faites en sorte que ce ne soit pas difficile pour des PJs avançant avec précaution et en silence. La vigilance desgardesn'est pas très exacerbée, car ils n'ont peur de rien et qu'il n'y a rien à protéger... S'ils commencent à faire du chahut, rendez-leur les choses difficiles, sans toutefois les tuer, mais au moins qu'ils se sentent accablés, entourés degardesde toutes parts, persécutés... Entrée principale : Comme c'est un petit village tranquille, il n'y a que deuxgardes, la nuit, devant le pont-levis, qui est baissé. La porte, elle, est fermée de l'intérieur par la typique barre de bois que l'on peut rencontrer dans tous les châteaux... (...)
Cour : Rien de spécial : quelques arbres pour donner de la couleur, une fontaine d'eau fraîche... Les édifices du château, à l'exception de la grande tour qui est au centre de la cour, sont tous accolés aux murs. Depuis l'entrée, à gauche, se trouvent les baraquements desgardes(70 % d'entre eux s'y trouvent, le reste dort dans la tour) . Il y a 14 lits, 7 sont occupés (25 % de chances pour que leurs occupants se réveillent). (...)
Tours : Hautes de 25 mètres, elles ont trois étages. Au rez-de-chaussée, on découvre une table, des chaises, des guérites pour lesgardes, et un élément peu ordinaire : dans le sol, se trouve une petite trappe menant à un passage souterrain qui relie les quatre tours. (...)
Il y a un garde de nuit dans chaque tour et quand les PJs entrent, il se trouve : De 1 à 30, au premier étage 31-60 : 2° 61-90 : 3° 91-00 : il dort dans la guérite du 1° (25 % de chances pour qu'il se réveille) La Tour centrale : D'un diamètre nettement supérieur aux autres, son entrée donne sur la cour et la porte, très résistante, est située à l'opposé de l'entrée principale. Elle mesure 35 mètres et possède 5 étages. La porte n'est pas fermée car il y a troisgardesà l'intérieur , deux d'entre eux jouant aux cartes (ils possèdent 2 po au total) et le troisième lisant ou dormant (40 %). (...)
Il y a un râtelier pour les armes et les boucliers, une table, des chaises, des assiettes sales et une trappe dans le sol qui conduit à une cave où sont entreposées les vivres du château. Au second, se trouve le dortoir des 30 % degardesrestants avec 6 lits vides et l'armurerie. Au troisième sont les appartements du Chef (2 pièces et une secrète) et de son neveu (une pièce). (...)
Dans la chambre, le Chef est en train de dormir mais se réveille quand les PJs entrent (s'ils n'ont pas trouvé le journal, ils s'apprêtent à le tuer) et l'Epée jaillit dans ses mains. Le vieux se rend alors compte des intentions des PJs et les attaque en criant pour prévenir lesgardes. (S'ils ont tué les trois du bas, personne ne viendra). Il essaiera de lutter, mais il n'est plus de taille et ne durera pas longtemps , il est en pyjama et a 60 ans. (...)
- Au 4° niveau se trouvent les cellules. Dans l'une d'entre elles, il y a un homme d'environ 30 ans, mal habillé mais bien alimenté. Deuxgardeségalement, qui ne s'opposeront pas aux PJs (s'ils les voient avec l'Epée à la main, mais n'ayant pas sauté dans leurs mains). (...)
Il y a aussi Galois, très satisfait, qui les remercie et leur dit qu'entendant les cris du vieux, il a expliqué auxgardesqu'il s'agissait d'un plan auquel ils ne sont pas opposés. SEULEMENT POUR LE MJ : A) S'ils ont tué le vieux et rendent l'épée, alors le prisonnier se comportera comme s'il était le neveu, les accompagnera jusqu'au logement d'Asdril et, d'une cachette impossible à découvrir, il sortira un petit coffre et les paiera, leur demandant de s'en aller et de ne pas se faire voir avec eux afin d'éviter que les mauvaises langues les associent aux assassins et qu'ils ne pensent pas que tout cela était une conspiration pour tuer le vieux. (...)
Ils ne veulent pas salir le nom de l'oncle en l'associant à celui qui a séquestré le neveu, etc... B) S'ils l'ont tué et qu'ils ne rendent pas l'épée, alors elle leur saute dans les mains et Galois et sesgardesles attaquent à mort pour la récupérer et ne pas laisser de témoins. (Si les PJs libèrent le prisonnier, qui est en réalité le 3° garde suborné, celui-ci les attaquera par-derrière s'il le peut. Sinon, il dira que les PJs l'ont obligé à faire partie de leurs plans). Une fois lesgardeset le neveu morts, ils devront sortir du château par eux-mêmes, mais avec l'épée comme trophée. C) S'ils n'ont pas tué le vieux, alors ils devront aussi se battre avec lesgardessubornés et tuer Asdril, chose que le pauvre vieux ne comprendra pas. Il donnera l'alarme car il ne voudra croire que son neveu soit tombé si bas. (...)
Si les PJs n'ont pas suivi l'option D, ils devront sortir du château (avec plus ou moins d'aide de la part desgardessubornés qui pourront distraire les autres...) mais qui ne lutteront jamais en faveur des PJs). (...)
Mais les choses ne se termineront pas là. Une fois dans la rue, ils remarqueront qu'on a dû donner l'alarme en rencontrant desgardesà l'entrée et des patrouilles circulant dans les rues à la recherche d'intrus. Le plus logique serait qu'ils retournent à l'auberge, fermée et qu'ils subornent l'aubergiste pour qu'il les laisse entrer (il ne le fera pas à moins de 10 po par tête). Le lendemain, ils pourront quitter la ville sous le regard desgardesde la porte du village, qui auront reçu de nouveaux ordres de leur nouveau seigneur (attention s'ils ont l'épée car lesgardessont très hostiles. A voir comment ils réagiront !). EPILOGUE : Quand ils seront en voyage vers une de leurs missions, n'oubliez pas de leur dire qu'ils rencontrent un convoi d'exilés, en provenance du village, qui leur content les atrocités commises par le nouveau seigneur. (...)
Explications : Comme vous le savez, Galois était en fait Asdril qui avait décidé de suborner les villageois et quelquesgardespour semer l'ivraie. Pour cela, la nuit de l'attaque, il avait réussi à faire en sorte que les troisgardesde la Grande Tour soient de ses conspirateurs pour jouer la scène de la séquestration. Les autresgardesne craignaient aucun type d'attaque, n'ayant rien à protéger, et cela facilitait les choses. La mission doit rester aisée aux PJs car l'objectif de ce scénario n'est pas qu'ils meurent mais qu'ils apprennent que même les héros peuvent se faire escroquer et qu'ils pensent à mieux se renseigner la prochaine fois avant d'accepter une mission. Je vous laisse le soin de créer les caractéristiques des personnages. Lesgardessont d'un niveau moyen bas, équipés de cottes de mailles ou de cuir ; Asdril peut très bien être un magicien maîtrisant la domination mentale (et qui a obligé un des PJs à lutter à ses côtés) ; les patrouilles sont armées de gourdins et de couteaux, etc... Merci de votre attention et j'espère que vous ferez autant souffrir vos joueurs que vous vous serez diverti avec les pauvres malheureux. (...)