La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : aventuriers (9)(...) C'est dans les sombres dédales de Sharn que les personnages devront retourner pour mettre la main sur le schéma de la cité, et traverser le dangereux continent du Xen'drik pour enfin découvrir où se cache le temple d'Eptor'cix, et son précieux trésor. Mais les dangers de cette aventure risqueront de freiner lesaventuriersà chaque instant, car plus la victoire est proche, plus les ennemis des marqués sont puissants. (...)
Et Vol risque de trouver ce qu'elle cherche d'ici peu s'ils ne se dépêchent pas. La seule piste infime qu'auront lesaventuriersest celle de Vol : la liche recherche de manière active l'artefact de l'âge des géants, et ils ont plus ou moins interrompu l'une de ses missions, en pénétrant dans son repaire. (...)
Oalian les informe qu'ils ne peuvent plus rien pour lui et qu'il leur faut abandonner... Les arbres Gardiens : Lesaventuriersne seront bien entendu pas de cet avis, et ils devraient en venir à l'unique solution (et sacrilège) qui se présente : il faut déterrer le corps de Léalian... Il y aura des manières plus ou moins honnêtes de procéder, mais le résultat est le même : les personnages devront braver les interdits de la forêt. (...)
Il attendra qu'ils engagent les premiers la parole, et les PJ vont sans doute demander s'il est Doramel as'Jeko, par quoi il répondra : « Doramel as'Jeko, cofondateur des Sillonneurs de l'Inconnu, dirigeant des expéditions au Xen'drik, oui c'est bien moi. De quoi vous avez besoin, vous n'êtes pas sans savoir qu'on n'aime pas trop que lesaventuriersfassent les démarches pour faire partie de la fondation ? » Quand les personnages aborderont le sujet du schéma, il répondra presque désintéressé qu'il l'a vendu à un antiquaire dans le Bas Dura, avec plusieurs de ses reliques du Xen'drik. (...)
Le gobelin, un certain Biniatapo, achète régulièrement cette drogue pour lui et tous ses confrères de la cité gobeline où il réside. Les ruines Dhakânes : Lesaventuriersdevront suivre le gobelin alors qu'il se dirige vers les souterrains de Sharn. Le gobelin va vite, pour le suivre il faut réussir un jet de Survie (DD 20), et la suite peut être parcourue de petits tests pour déterminer si les personnages parviennent à traquer le gobelin. (...)
Les géants se méfient bien entendu du groupe des personnages, qui ont mis à mal à eux seuls quelques quatre géants de pierre, mais ils se montreront sévères s'ils sous estiment leur race. Lesaventuriersne devront donc pas manquer de courtoisie, et poser leurs questions avec le plus de délicatesse possible, en prenant à chaque fois soin de ne pas prendre leurs interlocuteurs pour des machines à donner des réponses. (...)
Il va donc falloir passer cet obstacle soit en grimpant une roche naturelle abrupte (DD 20, car deux surfaces perpendiculaires, mais roche rugueuse), soit en volant, soit en utilisation tout type de déplacement pour arriver en haut de la falaise, 300 mètres plus haut. En continuant dans les récifs des crocs d'Argarak, lesaventuriersarrivent dans une vallée verdoyante, une vallée d'une platitude incroyable. Les personnages progressent encore un peu, et une fois en plein coeur de cette étendue végétale plane, l'amulette s'agite de plus en plus, et la lueur qui l'animait finit par s'estomper. (...)
Le premier groupe constitue la garde du clan de Drows dirigé par Khyrra. S'ils sont trop faibles pour lesaventuriers, le reste des effectifs drows interviendra aussitôt qu'ils sentiront que les quatre premiers perdent la main. (...)
Les PJ seront confrontés aux terribles bataillons de morts-vivants, tous sous les ordres du terrible lieutenant : Gris, la goule puissante et intelligente n'a pas fini d'en faire baver lesaventuriers, et compte bien s'approprier le Globe pour le retour de sa maîtresse... * Gris. * Bataillons de morts-vivants. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...