La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : murkhas (21)(...) Lespersonnagesl'aurontsansdoutedéjàrencontrée à Malmoelle. S'ils ne l'ont pas tué dans le chapitre précédent,Murkhasaura été affecté à la mission de fouille du Xen'drik avec Oamina, il se fera une joie de retrouver les personnages, cette fois-ci mieux accompagné qu'auparavant. (...)
Deux des mercenaires foncent au corps à corps sur ces lanceurs de sorts pour éviter qu'ils ne fassent trop usage de leur magie, et les deux autres occupent le reste.Murkhas, s'il est là commencera par utiliser ses quelques sorts utiles, puis se lancera au corps à corps une fois bien préparé. * Oamina. * 2 mercenaires de la Griffe d'Emeraude. * 3 assassins de la Griffe d'Emeraude. * (Murkhas). Ce combat mis à part, la traversée du Xen'drik et dangereuse, et il est possible d'y faire plusieurs rencontres désagréables, comme présenté sur la table qui suit. (...)
S'ils n'ont pas déjà combattu, ont fui, ou ont fait fuir le groupe d'Essirise ou celui d'Oamina (et deMurkhass'il est toujours en vie), ces derniers rattraperont les personnages durant le chemin entre Tharkgun Dhak et les crocs d'Argarak. (...)
Attention, si on ne prend pas la précaution de ganter sa main avec les gantelets de la marque, l'énergie du personnage est littéralement aspirée. Les personnages devraient avoir récupéré au moins un gant sur l'un des acolytes (Oamina,Murkhas, 25 etc.), sinon, cela risque d'être difficile de le transporter, et encore plus de l'utiliser... * Piège : Absorption d'énergie. (...)
Maintenant, la liche s'adresse calmement au groupe : « Vous êtes mes mercenaires, que vous le vouliez ou non. Le Globe, c'est aujourd'hui vous qui me le ramenez, aucun de mes acolytes, pas mêmeMurkhas, n'aurait pu le faire. La Prophétie avait vu juste, en créant la marque, j'ai engendré des héros qui me rapporteraient le cadeau ultime. (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classe d'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de froid (+16 corps à corps, 1d6+4+1d6 froid/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de froid (+16/+11/+6) corps à corps, 1d6+4+1d6 froid/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Attaques spéciales : — Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +14, Perception auditive +2 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 1/2.Murkhas: Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard 2 / Chevalier noir 6. Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau de dragon +2, amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur).Murkhasdégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. Aura de mal (Ext).Murkhasen tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. (...)
Attaque sournoise (Ext). Comme la capacité de roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise deMurkhass'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme deMurkhaslui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Les caractéristiques deMurkhasprésentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +7. Châtiment du bien (Sur). Trois fois par jour,Murkhaspeut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. (...)
Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+7) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau (+6). SiMurkhasutilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, maisMurkhasne peut plus s'en servir de la journée. Contrôle des morts-vivants (Sur).Murkhaspossède le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créa- tures comme un prêtre de niveau 4. Détection du bien (Mag). A volonté,Murkhaspeut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom. Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine deMurkhaslui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. SiMurkhasporte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d'esquive totale. Imposition des mains (Sur). Chaque jour,Murkhaspeut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau (soit 42 points). (...)
Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que luimême et son serviteur fiélon. Recherche de pièges (Ext). Comme la capacité de Roublard du même nom. Utilisation du poison (Ext).Murkhasest entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...