La Magie des Ombres - Preview
sur Black Book Edition au format
Contient : arme (12)(...) Simple : dans le monde réel, où la plupart d'entre nous passent l'essentiel de leur temps, la magie est un outil, pas unearmeou une source de divertissement. Tout comme un véhicule, un bras cybernétique ou une grue haute comme vingt étages, la magie au quotidien sert à faciliter la vie (et à faire gagner des ronds) à ceux qui la pratiquent. (...)
Il est également possible qu'un puzzle ne puisse pas être résolu simplement parce que des informations cruciales n'ont pas encore été découvertes (mais cela peut rendre le sujet conscient de ce fait).Armeen main : Coût : 0,5 L'adepte peut utiliser les règles Dégainer rapidement (pp. 136-137, SR4) pour dégainer n'importe quellearmeet pas uniquement des pistolets. Un adepte peut prendre en main et utiliser unearmede mêlée,armeà projectiles,armede jet ouarmeà feu en une action, et n'a pas à dépenser deux actions pour prendre en main et préparer l'armepuis attaquer : sortir et préparer l'armeont lieu dans la même action que celle utilisée pour le Test d'attaque. Si attaquer avec l'armenécessite une Action complexe, l'adepte peut tout de même dégainer et attaquer en une seule Phase d'action. S'il attaque avec unearmequi ne requiert qu'une Action simple à utiliser, l'adepte peut la sortir et effectuer deux attaques en une seule Phase d'action. L'adepte doit réussir un Test de compétence d'armeappropriée + Réaction (2) pour dégainer rapidement. Berserk : Coût : 1 Un personnage avec le pouvoir Berserk a la capacité d'entrer volontairement dans un état berserk (avec une Action automatique) et d'augmenter ses capacités physiques au prix d'une perte temporaire de facultés mentales et d'acuité sensorielle. Sous l'effet du pouvoir Berserk, l'adepte est sujet à une soif de sang frénétique et s'en prendra à son ou ses adversaires sans égard pour sa propre sécurité. Les adeptes berserk gagnent +1 à tous leurs indices d'attributs Physiques mais diminuent aussi l'indice de tous leurs attributs Mentaux de 1 (jusqu'à un minimum de 1) pendant (Magie) minutes. Toutes les réserves de dés associées et les moniteurs de Dommages physiques et étourdissants sont modifiés pendant la durée du pouvoir. Après que les effets de celui-ci se soient dissipés, les attributs du personnage reviennent à la normale. Les adeptes ou adeptes mystiques qui possèdent également le désavantage berserker via leur esprit mentor réalisent que ce pouvoir se déclenche automatiquement lorsqu'ils deviennent berserk. (...)...UN MONDE ÉVEILLÉ... José avait mal à la tête, comme si quelqu'un lui avait bousillé le cerveau au pic à glace en lui crevant l'oeil au passage. Son champ de vision était encombré de formes et de couleurs indistinctes. Le monde retrouva avec une douloureuse lenteur les contours de la ruelle crasseuse qui lui était familière, peuplée des visages de ses potes Chulos. Ils le regardaient tous avec intensité. Ils se tenaient en demi-cercle à quelques mètres de distance, affichant tous le même ...