Campagne Lacrime Mundi - 10ème Partie : Une nouvelle
vague d'espoirsur Le Capharnaüm de Grolf au format (605 Ko)
Contient : tirer (6)(...) Cela va aussi dépendre du fait que les personnages soient repérés ou pas, et donc que l'alerte générale soit donnée... Une fois le gros des papiers ramassés, les personnages peuvent fuir et rejoindre les résistants pour analyser les documents et voir les renseignements qu'ils peuvent entirersur la bataille à venir. Libre à vous de rajouter d'autres lettres ou plans si vous souhaitez aiguiller ou pas les joueurs. (...)
Le choix de ce mois précis sera explicité à l'Acte III Scène 2... L'attaque est prévue pour avoir lieu à l'aube du 15 de Secundus, le jour des Prophètes, ce qui est tout à fait symbolique pour l'Empereur. Interprétation des documents : Voici donc les informations essentielles àtirerdes quatre documents les plus importants. La carte des mouvements de troupes : Informations : sur la carte, outre les indications géographiques se trouvent de nombreux symboles. (...)
Le général Pierre-Marie Mouchard de Pluchet : Général Pierre-Marie Mouchard de Pluchet (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 6 Esprit : 3 Détermination : 3 Panache : 4 Attaque (Arme lourde) 10g7 Parade (Arme lourde) 8g3 (ND: 30) Dommages 6g2 (Epée large) Attaque (Arme à feu) 10g7 Dommages 5g3 (Pistolets de gros calibre) 5g4 / 5g3 / 3g2 (Tromblon) Attaque (Couteau) 10g6 Parade (Couteau) 8g3 (ND: 25) Dommages 4g2 (Dague) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Equitation 7g3 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Trait légendaire (Dextérité) Ecole d'escrime de Tréville : Maître Coup de pommeau (Armes lourdes) 5, Coup puissant (Armes lourdes) 5, Exploiter les faiblesses (Tréville) 5, Fente en avant (Armes lourdes) 5 Apprenti : +5m de portée en +, +5 sur attaque baïonnette Compagnon : +10m de portée, dégainer/tireren 1 action Maître : +15m de portée, Dé d'héroïsme annule pénalités de tir Armes lourdes : Attaque 5, Parade 5 Armes à feu : Attaque 5, Recharger 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. (...)
Le général Martin Lazare de Sauveterre : Général Martin Lazare de Sauveterre (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 5 Esprit : 3 Détermination : 4 Panache : 4 Attaque (Arme lourde) 10g5 Parade (Arme lourde) 8g3 (ND: 30) Dommages 6g2 (Epée large) Attaque (Arme à feu) 10g5 Dommages 4g3 (Pistolet) Attaque (Couteau) 10g5 Parade (Couteau) 8g3 (ND: 25) Dommages 4g2 (Dague) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Equitation 7g3 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes éclairs, Trait légendaire (Dextérité) Ecole d'escrime de Tréville : Maître Coup de pommeau (Armes lourdes) 5, Coup puissant (Armes lourdes) 5, Exploiter les faiblesses (Tréville) 5, Fente en avant (Armes lourdes) 5 Apprenti : +5m de portée en +, +5 sur attaque baïonnette Compagnon : +10m de portée, dégainer/tireren 1 action Maître : +15m de portée, Dé d'héroïsme annule pénalités de tir Armes lourdes : Attaque 5, Parade 5 Armes à feu : Attaque 5, Recharger 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. (...)
Commandant Jack Sutler (Vilain) : Gaillardise : 3 Dextérité : 6 Esprit : 4 Détermination : 4 Panache : 4 Attaque (Escrime) 10g7 Parade (Escrime) 9g4 (ND: 30) Dommages 5g2 (Sabre) Attaque (Arme à feu) 10g8 Dommages 4g3 (Pistolet) Attaque (Couteau) 10g6 Parade (Couteau) 8g4 (ND: 25) Dommages 4g2 (Couteau) Jeu de jambes 8g4 (ND: 25) Equilibre 9g4 (ND: 30) Arcane : Bavard (Travers) Avantages : Trait Légendaire (Dextérité), Réflexes éclairs Ecole d'escrime de Rasmussen : Maître Coup de pommeau (Armes à feu) 5, Tir d'adresse (Armes à feu) 5, Exploiter les faiblesses (Rasmussen) 5, Recharger (Armes à feu) 5 Apprenti : Dégainer &tireren une action Compagnon : Interruption pourtirer, +10m de portée Maître : 1 Action pour viser = +1g0 aux dommages Escrime : Attaque 5, Parade 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Armes à feu : Attaque 6, Recharger 5 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 4, Lancer 2, Equilibre 5.Synopsis : La Pasiega représente un point stratégique pour l'armée montaginoise. Ce port pourrait être la tête de pont indispensable pour l'invasion de la péninsule orientale de la Castille, les généraux l'ont bien compris. Ils préparent avec minutie une grande offensive qui aura lieu dans les prochains jours. Mais la Castille n'a pas dit son dernier mot et n'est pas prête à rendre les armes. Résistants et soldats réguliers, soutenus par les personnages préparent eux aussi leur plan de bataille ...