Tristaris
sur Le Sablier Eternel au format (128 Ko)
Sombre déesse de la misère, Mère des infinies lamentations, Reine de l'innommable douleur. Description : Tristaris est la sombre déesse de la misère. Elle est la plus jeune divinité chaotique formée à partir des esprits damnés, sans espoir, cristallisés dans l'éther chaotique suite aux destructions causées par les autres dieux du chaos. Tristaris ressemble à une femme à la peau grise, décharnée, exsangue, aux longs ongles d'acier. Elle est assez grande et à la silhouette fine, ses cheveux ...Contient : test (23)(...) Celui qui le blesse sera plus tard soumis à un spasme violent qui provoque une attaque de Force 10. Untestd'Endurance de réussi réduit les dommages de moitié. La durée des effets de la rune est de 10 heures. (...)
L'adversaire du champion ne peut que de regarder sans pouvoir effectuer la moindre tentative de parole. L'adversaire devra également effectuer untestde Cl ou acquérir un point de folie. Le bouclier de Tristaris : Ce bouclier effet de verre de couleur vert foncé strié de noir avec une bordure d'acier noir. (...)
Les boucliers de Tristaris reflètent une image qui est une abominable caricature de l'adversaire. Celui-ci doit effectuer untestde FM ou être momentanément inapte à regarder son propre reflet et même à se déplacer. Les effets du bouclier sont utilisables à volonté par le champion. (...)
Si un adversaire approche à moins de 30 mètres du propriétaire du chaudron, celui-ci émet un hideux gémissement et vomi une lourde et méphitique brume verte. Le gémissement provoque la peur en chez toutes créatures de moins de 3 mètres en cas detestde Cl manqué. La brume mais ici qu'il agit alors de son plein gré est attaqué l'adversaire du champion une fois par round, se logeant ensuite dans son ombre (traiter cette attaque comme une attaque supplémentaire du champion), cette attaque ayant un rayon d'action de 30 mètres. (...)
Cette dernière provoque les dommages habituels (1d6 + F) mais traverse toute armure et est considérée comme une arme magique. La lame ne peut servir que sur un adversaire piégé par le « filet de pleurs ». Grâce à untestde Cl réussi en fin de round, l'adversaire piégé se libère et peut combattre normalement. Ce qu'un échec signifie que l'adversaire est piégé pour un round supplémentaire. (...)
Nbre de poêmes entendus Pertes : 1 Cd -10% 2 F -1 3 Cd -10% F-1 4 Cd -20% F-1 5 F-2 E-2 Cd -10%. Les pertes ci-dessus s'ajoutent au fur et à mesure des lectures. Dès la première lecture untestde FM peut être effectué pour résister aux effets du livre. Le vivant possédant équivalent de 40 points de magie, letestde FM sera diminué de 5 % par point de magie du livre utilisé. Un maximum de dix points peut être utilisé par victime. (...)
La victime écoutant la poésie ne seront pas compte du piège et désire entendre la fin du poème, sauf si untestd'Int est réussi. Ainsi libéré du piège elle pourra attaquer le lecteur. La faucille de Saydeez : Ce sont les faucilles utilisées par les plus grands démons de Tristaris; les Saydeez. (...)
Elle offre un bonus aux dommages de +5 et toutes personnes touchées par cette arme, si elle survit, devra réussir untestde FM ou s'écrouler sur le sol, en larmes. Le fouet des lamentations : Ces fouets sont épais, verts et semble être fait en liane sombre hérissée d'une multitude d'épines acérées. (...)
Ainsi, si l'attaque se fait sur une zone non protégée, il y aura un bonus aux dommages de 2d6 points. La victime de bras de plus réussir untestde FM ou être prise d'achat d'un ainsi insurmontable qu'elle ne pourra pas effectuer sa prochaine attaque (et seulement la prochaine attaque). (...)
Les hommes- arbres parlent une langue qui leur est propre, et l'entendre fait presque perdre la raison. Tout ceux entendant une conversation entre arbres doivent effectuer untestde Endurance - 20 % ou subir l'équivalent d'une attaque de F 9 qui laissera la victime les oreilles plein de sang. (...)
De coups consécutifs réussis signifie que la victime a été attrapée par l'arbre. A moins que la victime réussissait untestde dextérité, elle est considérée comme ceinturée (voir règles de lutte dans WJRF). Un arbre à en moyenne neuf branches ce qu'il fait qu'il peut attaquer et continuer à s'occuper d'un individu enchevêtré dans deux de ses branches. (...)
13-15 Tourments : le champion peut entraîner, par simple toucher, une dépression si importante à son ennemi que celui-ci, s'il ne réussit pas untestde FM, tentera de mettre fin à sa vie. Cetestpeut être diminué de 5 % par point de magie que le champion utilisera, s'il en possède. Le toucher est utilisable à volonté tant que le champion est vivant. (...)
28-30 Aura de misère : le champion émet cette aura dans un rayon de 30 mètres. Toute personne se trouvant dans cette zone, et ayant manqué si untestde FM, sera dans l'incapacité d'effectuer quoi que ce soit. Cette aura est utilisable à volonté, et son effet durant un round. (...)
Ce nuage agit comme une brume mystique avec quelques effets supplémentaires. Chaque personne à l'intérieur de cette brume y restera pour 1d8 rounds et devra effectuer untestde FM à chaque round. Chaque échec sera affublé d'une pénalité supplémentaire de 10 % (cumulatifs) pour les rounds suivants. Untestcouronné de succès permettra la victime d'échapper au nuage. Un échec autestsignifie également que la victime ne peut effectuer aucune action. L'intérieur du nuage est protégé contre la magie, aucun sort ne peut être jeté par un mage se trouvant dans le nuage. (...)
Le linceul double les points d'armure du champion et lui permet aussi de se déplacer sans le moindre bruit. La vue de ce linceul cause le désespoir. Untestde Cd réussit sera nécessaire à l'ennemi, voyant le linceul, pour pouvoir continuer à combattre. (...)
Un échec est signifie que ce dernier ne pourra que se défendre pour les 4d4 prochains rounds. Un seultestest nécessaire par cession. 58-60 Faucille de Saydeez. 61-63 Malédiction d'aliénation : le champion peut employer cette capacité et seulement une seule fois par jour et un contact physique avec la victime doit être effectué pour que cela fonctionne. (...)
Ce contact un cause à la victime une perte de 1d10 points d'Int, Cl, FM, Cd, Soc par jour en jusqu'à que ceci passe sous la barre des 10 points. Après trois jours untestd'Int est accordé à la victime pour lui permettre de comprendre ce qui lui arrive. Seul un sort de guérison pourra supprimer l'effet permanent de cette malédiction. (...)
Elle est prise d'un spasme violent qui lui cause dès dommages internes de F 8. Ses dégâts peuvent être réduits de moitié grâce untestd'Endurance réussit, mais la malédiction dure tout de même 1d4 jours. Les pertes de points de blessures ne peuvent pas être récupérés tant que la malédiction agit. (...)
Toute personne dans un rayon de dix mètres subira l'équivalent d'une attaque de F9 (sans armure) si untestd'endurance - 20 % est manqué. Du sang s'écoulant alors de leurs oreilles. 94-96 Les chaînes de la fatalité : le champion est enroulé dans de longues chaînes qui traînent derrière lui. (...)