Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : armes (58), armés (3)(...) Dans une parodie des autres races, ils marchent d'habitude sur leurs pattes de derrière, employant leurs 'bras' pour des choses comme le maniement d'objets ou d'armes. Malgré leur solide carrure et la forte structure squelettique, leurs os sont très flexibles, les permettant de passer dans des endroits impensable. (...)
En allégence au Chef de Clan, les skavens moindre reçoivent bijou et babiole pour assurer leur loyauté, les Gardiens des Clans reçoivent les meilleurs nourritures etarmes, et la possibilité d'entrer dans les dédales d'élevage. Les appâts donné pour calmer les Guerriers des Clans sont desarmes, armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisants et autres, c'est la sécurité des actes imprévisibles et du hasard de la cruauté par le Chef et ses gardes. Au niveau du Clan, de grande quantité d'armeset d'esclave passent d'une main à l'autres. Ce système d'échange simple ne peut pas compter sur le troc. (...)
Skrerritrar a pensé à la folie des villes humaines, où on a permis à un Nain tueur de Troll et un noble de porter desarmes, taillant les gens, et renversant ses plans. La petite bande de skaven de Skerritrar se déplaça rapidement par l'égout, parvenant à l'égout ouvrant qui a induit en cachette où la réunion de fanatique pratiquait leurs rites. (...)
Les tests doivent être faits a +20 si immobile et +5 si le skaven se déplace lentement. * Fabrication d'armesà Malepierre: Cette compétence est une compétence combinant l'Artisanat et des compétences Techniques. C'est employé pour la création d'Armesà Malepierre, grande et petite et la construction sûre de tellesarmeset l'action d'éviter à l'exposition à la Malepierre et la corruption de la Malepierre. * Connaissance du Culte Rat Cornu : (Cette compétence est décrite dans le Royaume de Sorcellerie non publié de Rolston et le Royaume de Documents de Magie Divines, se référer à ceux-ci). (...)
* Conduire Roue Infernale : La Roue Infernale est une arme de guerre monstrueuse utilisée par le Clan Skryre. Les opérateurs de cesarmessont l'élite les meilleurs Ingénieurs de Générateur de Warp, qui ont la connaissance considérable de faire fonctionner les Générateurs à Malepierre qui sont si intégraux auxarmesau potentiel destructif. A la différence d'un chars, la Roue Infernale emploie un moyens très différents de locomotion, ce qui lui acquiert un grand degré de familiarité pour être employer efficacement. (...)
Ceux-ci peuvent efficacement détruire des mines, des bâtiments, des fortifications, aussi bien que la machinerie sévèrement destructrice, desarmeset des engins de siège. Cette compétence ne reflète nullement une connaissance d'ingénierie ou la capacité de construire des choses, mais simplement l'identification de ce que sont les éléments vulnérables dans n'importe quelle structure ou article et la meilleure voie de s'y rendre clandestinement. (...)
* Arme de Spécialisation - Jezzail à Malepierre: Cette compétence couvre l'utilisation sûre du Jezzail à Malepierre et ses munitions. Chacun avecArmesde Spécialisation :Armesà feu peut employer l'arme à -10 à leur test de compétence Balistique, mais à chaque round on tire ou on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent à leur Corruption de Malepierre. * Arme de Spécialisation - Pistolet à Malepierre: Les règles pour cette arme sont identiques au Jezzail à Malepierre. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +3 +10 +10 +10. Compétences : * Désarmement, * Esquive, * Spé :Armesd'Hast, * Coup Puissant, * Coups précis, * Coups assomants. Equipement : * Chemise de maille, * Dague, * Arme simple, * Hallebarde. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +4 +20 +1 +10 +20 +10+20+10+10. Compétences : * Intimidation, * Intrigue, * Héraldique. Symboles de Clan Skaven : * Spé :Armesà 2 mains. Equipement : * Contrôle d'un Clan et d'un Gouverneur de Clan (incluant au moins 40 guerriers des Clans), * Cortège d'au moins 10 Gardien des Clans. (...)
Les mineurs skavens, malheureux avec leur vie peu interressante, rendent le travail du Surveillant peu enviable. Le skaven Contre Maître Mineur passent beaucoup de temps dans les mines avec des mineursarméset aigris, où toutes les sortes d'accidents peuvent arriver et arrivent fréquemment. Chutes dans les puits, écrasement dans les éboulements, agressions à coups de couteau ou au manches de pioche, tués dans des explosions de gaz, mangées par des rats, torturés et tués dans des révoltes, ou tout simplement oubliés, le destin des contre-maître mineur peut être varié. (...)
Longues heures de travail physiquement difficiles, conditions de travail dangereuses, surveillants sévères et la maigre alimentation sapent le moral des Mineurs. Les soulèvements des mineurs sont fréquents et le combat entre les mineurs rebellesarméset bien retranchés et les Guerriers des Clans sont souvent très meurtriers. Pour motiver leurs troupes peu disposées les Chefs de Clan doivent battre, bafouer et effrayer leurs troupes dans la répression dure de ces rébellions. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +3 +10 +20. Compétences : * Exploitation Minière, * Vision Nocturne: +2d6 m, * Orientation, * Spé :Armesà 2 mains, * 25% Résistance Accrue, * 25% Force Accrue. Equipement : * Tablier, * Casque, * Lanterne, * Pioche. (...)
Le représentant était venu seul et semblait totalement confiant. Il était certain que le skaven était armé jusqu'aux dents avec desarmesempoisonnées. On lui avait dit que c'était l'un des meilleurs et des plus chers assassins du Clan Eshin. (...)
Ils ont mis le meurtre au niveau d'un art, dés qu'ils ont une cible celleci a peu d'espoir et n'a pas connaissance de sa mort imminente. Formés à toutes les sortes de meurtre,armésde Lames pleurant la mort, leurs proies ont très peu de chance de survivre. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30+30 +1 +1 +6 +30 +3 +30 +20 +20 +40 +10. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +1 +3 +10 +10 +20 +10. Compétences : * Violence Forcenée, * Immunité aux Poisons, * Spé - Fléau d'Arme, * Spé -Armesà Deux Mains, * Coups Puissants, * 25% Résistance Accrue, * 25% Force Accrue. Equipement : * Long Couteau, * Encensoir de la Peste, * Robes de Moine Pestilien. (...)
Seigneur Pestilien : Les Seigneurs Pestiliens sont les membres du Clan Pestilens responsables de la fabrication des différentes maladies et de la Peste qui sont lesarmestrès craintes du Clan. Ils travaillent dans de petits ateliers utilisant des connaissances secrètes pour concocter leurs produits nauséabonds et dégoûtants. (...)
Renforcer le bois : Niveau du sort : Type de sort: Bataille de skaven Points de Magie: Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d'effet: 8'x4'x6 ' Composants : Un morceau de bois pétrifié Résistance : Aucun Ce sort est utilisé par les sorciers Ingénieurs pour renforcer des portes ou des machines de guerre. Ce sort est employé avec une efficacité dévastatrice sur desarmescomme la roue de la mort (Doomwheel). Le sort ajoute +2 à la résistance d'une porte et autre construction en bois, et augmente son score de blessure de 25% du score de blessure maximum. (...)
certains d'entre ceux peuvent augmenter le pouvoir d'un Prophète Gris ou d'un Technomage et d'autres sont employé dans l'effet mortel desarmes. Quantité de Poussière de Malpierre : Chaque fois qu'un skaven lanceur de sorts ingère une mesure de Malpierre, ils gagnent 1d6 Points de Magie à dépenser. (...)
Tactique souterraine des skavens Sous la Terre, Les skavens sont de loin les meilleurs combattants, capables d'y utiliser leursarmesde façon optimale. Leur nombre reste leur plus grande force quoique celle-ci pose souvent des problèmes. (...)
Cependant une fois que la bataille frappe une grande chambre ou un Clan Warrens, la bataille s'intensifie rapidement, parce que les deux côtés cherchent constamment à augmenter le nombre de combattants. Les pertes sont presque toujours dramatiques, du fait de l'utilisation d'armesde destruction massive brûlant et carbonisant les deux camps dans une orgie de destruction. Des centaines de skaven peuvent être tuées en l'espace d'un instant dans ces zones de carnage. (...)
Tactique skaven en surface : Les skavens perdent souvent à la surface si la bataille est régie par les tactiques adverses. Sans lesarmesdu Clan Skryre, l'aide sorciers Gris, ou les bêtes du Clan Moulder, l'armée de Skaven va probablement se dissoudre bien avant que la bataille ne commence. (...)
Si l'armée ennemie attaque pendant la nuit, elle se retrouvera face à une armée skaven prête à se battre, fortifiée par divers breuvages magiques. Lesarmesdu clan Skryre sèmeront la destruction, pendant que les Sorciers Gris, rassasiés de Malepierre, jetteront de terribles sorts d'une puissance incroyable. (...)
Le skaven désarmé : Le skaven, même désarmé, possède des dents pointues et des griffes acérées. Ainsi, lors d'un combat, tout Skaven est traité comme s'il utilisait desarmesde poing et n'est pas sujet aux règles de désarmement.Armesskavens : Les skavens emploient de nombreusesarmesde guerre. Malgré toutes leurs inventions merveilleuses et dispositifs diaboliques, les skavens doivent souvent compter sur les armements du Guerrier Clanrat moyen. La plupart desarmesde base que les skavens utilisent sont de mauvaise qualité, ramassées lors de précédentes batailles ou produites en masse. Cesarmesne sont jamais vraiment entretenues. Du coup, lesarmesskavens sont souvent ébréchées, émoussées et rouillées. Les skavens favorisent l'utilisation de couteaux et d'autresarmestranchantes ou empalantes ornées de motifs impies. Les skavens utilisent aussi de manière intensive crochets et filets. Quelquesarmesà projectiles sont utilisées, mais la plupart d'entre elles sont des couteaux de lancés, des lances, ou des javelots. Seulement quelques Skaven utilisentarmesde jet, ce sont surtout des Chasseurs de Sang utilisant des arbalètes pour tenir à distance leurs ennemis. En dehors du Clan Skryre, personnes n'utilise d'armesà poudre. Les armures des skavens sont généralement dans le même état de délabrement. Quelques armures plus ouvragées sont utilisées par les Clans les plus riches, tandis que les Clans les plus pauvres doivent se contenter d'armures de récupération. (...)
Elles sont habituellement faites avec les moyens du bord : des loques, des lambeaux de cuir et de morceaux de fer rouillé. La raison du piètre état desarmesest que l'on ne permet pas à aux basse classes des clans de posséder leurs propresarmes, celles-ci appartiennent à la communauté. Par conséquent les skavens ne soucient guère de leur état. Les Gardes de Clan et bien d'autres types de troupe possèdent leurs propresarmeset armures qui sont bien mieux entretenues.Armesde base des skavens : Les skavens emploient quelquesarmesde base qui sont mentionnées dans le paragraphe ci-dessous. * Le Bola Barbelé : Il est utilisé par de nombreux Clans, mais le plus souvent par le Clan Moulder, le Clan Eshin et le Clan Rictus. Son poids plus lourd limite sa portée. (...)
* Long couteau : Doté d'une lame d'environ 60 cm sans garde. Plus mince qu'une épée courte, mais provoque les mêmes dommages. Très commun dans société skaven.ArmesI A dommages Parade : Filet barbelé - 10 -10. Couperet Impossible. Long couteau +10 -1 -10.Armesà Malpierre : Les skavens ajoutent souvent de la Malepierre au processus de fonte de leursarmesafin de les rendre plus mortelles. Toutes lesarmesen Malepierre, si elles blessent, causent des Blessures Infectées. Cela inclut des Lames Suintantes et toutes lesarmesinscrites sous 'Armesdu Clan Skryre'. Cesarmesont grande valeur et ne sont jamais données à des subalternes comme les guerriers du Clanrat. Seulement les plus valeureux sont autorisés à porter de tellesarmes. Lesarmesdu clan Skryre : Le clan Skryre utilise beaucoup d'armesutilisant des technologies mortelles basées sur la Malepierre, peu stable, et à base de poussière de Pierre Distordante. Cesarmesincluent des Globes de Vent de Poison, les lances feu et les Jezzails à Malepierre. La Roue Infernale : La Roue Infernale est une terrifiante machine de guerre Skaven très redoutée. Sous terre elle n'est jamais utilisée, mais est utilisée uniquement en surface pour mener des attaques contre des formations rangées. La Roue Infernale est construite autour d'un Générateur à Malepierre, un dispositif utilisé par ses ingénieurs, aussi connu sous le nom de pilote de la Roue Infernale. Cette machine offre énormément de pouvoir au clan Skryre. (...)
Le Jezzail doit alors être rechargé, ce qui prend 2 rounds s'il y a un artilleur supplémentaire et 3 si le tireur est seul. Le Jezzail à Malepierre, comme toutes lesarmesà Malepierre, provoque des Blessures Infectées. Le Jezzail à Malepierre a aussi un cousin plus petit, le Pistolet à Malepierre, fonctionne de la même manière mais qui peut être utilisé seul car il n'a pas de réservoir encombrant. (...)
91-00 L'arme explose et les artilleurs prennent une touche automatique de F6. L'Enscencoir à Peste du clan Pestilien : Les Encensoirs de Peste sont desarmessemblables au fléau utilisées par le Clan Pestilien. La boule hérissée de pointes sur l'Encensoir de Peste est creuse. (...)
Un échec signifie que le gaz est arrivé au porteur et qu'il perd 1 point de blessure et qu'il gagne également un point de Corruption à la Malepierre. L'Enscencoir à Peste du clan Pestilien, comme toutes lesarmesà Malepierre, provoque des Blessures Infectées. Le tesson de Malepierre brûlera pendant une heure d'utilisation inactive, ou pour 30 rounds d'utilisation active. (...)
Les skavens jetèrent alors leurs forces dans l'affrontement, et pendant des décennies, la bataille pour Karak aux huit cimes fit rage sans jamais baisser d'intensité. Finalement, les skavens importèrent les terriblesarmesconcoctées par le clan Skryre. Ce furent finalement la poussière de pierre distordante et les gaz asphyxiants qui vinrent à bout de la résistance naine. Lesarmesdu clan Skryre furent également utilisées pour faire s'effondrer le niveau supérieur de la citadelle, enfouissant la plupart des gobelins, mais aussi un clan Gritak trop peu suspicieux. (...)
Il y a des salles immenses, des ateliers géants où une armée d'artisans et d'artificiers s'affèrent autour de forges incandescentes qui fournissent au diabolique clan Skryre sesarmeset inventions, sous l'oeil attentif de ses ingénieurs. C'est dans les ateliers les plus retranchés que l'on amène la pierre distordante, pour la raffiner, la traiter, et l'inclure dans lesarmes. Il y a plein de chambres secrètes où les ingénieurs approfondissent leurs connaissances magiques. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...