Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : guerre (77)(...) Pour continuer ses rituels nécromantique, Nagash a eu besoin des quantités massives de Malpierre et afin de continuer sa recherche et sa forteresse à Nagashizzar fut placé sur un massif météore de Malpierre. Skaven et Mort-Vivant furent rapidement enguerre. La bataille fit rage pendant des années jusqu'a ce que les Skavens ait avec succès assassiné Nagash et ait revendiqué Nagashizzar pour leur propre bien. (...)
Les Skavens ont lutté pendant des centaines d'années avec les reptiles et les races amphibies des villes voisines, avant le commencement de leur retour vers Skarogne. Ce serait ce Clan, le Clan Pestiliens, qui aurait apporté laguerrefratricide à Skarogne. Mené par un clergé connu comme le clergé de Peste, le Clan Pestiliens grouilla dans les Terres du Sud, luttant contre des Clans contrôlés par de faibles Seigneur Gris restants, le Seigneur Gris Azarskittar. (...)
Le jour du référendum pour déterminer le destin de Clan Pestiliens dans le Conseil, celui-ci a essayé un coup contre le Conseil, les Prophètes Gris et les Gardes Albinos du Conseil au Temple du Rat Cornu ont lutté amèrement pour refouler les Moines de Peste de Clan Pestiliens. Laguerreéclata dans tout Skarogne et comme la société Skaven est vieille et fracturés, laguerrecivile s'enflamma à nouveau. Skarogne et le temple ont été saisi par le Clan Skryre, mais leurs revendications de légitimité ont été ignorées tant par le Clan Moulder que par le Clan Pestiliens, tandis que le Clan Eshin loue ses services au plus offrant. Les Prophètes Gris ont passé un temps considérable et un grand effort pour mettre fin à laguerrecivile, mais la trahison et le combat étaient si féroces que leurs efforts ne furent pas très récompensé. Laguerrecivile à Skarogne a exigé une incroyable déclaration avant qu'il ne finisse. C'est même arrivé pendant l'effroyable banquet annuel du Rat Cornu en 2302 IC. Les Prophètes Gris, après un effort énorme, ont placé un ultimatum sur les factions enguerre, exigeant qu'ils se réunissent à Skarogne pendant ce jour saint, puisque c'était la volonté du Rat Cornu. (...)
Quelque Skaven ont renoncé à leurs revendications sur le Conseil, d'autres sont morts en touchant le pilier, mais douze réchappé ont pu rejoindre le Conseil et servir encore une fois les plans crasseux et maudits du Rat Cornu. Avec leurs nombres finalement renouvellé par le drainage des siècles deguerreciviles, et une nouvelle unitée choisi par le Conseil des Treizes, les Skavens sont de nouveau prêts à laguerrecontre les races en surface, prêts à hériter d'un monde que le Rat Cornu leur a promis. Chapitre 2 - La société skaven. (...)
Chacun des quatres Clans Majeurs est décrit en détail dans les chapitres respectifs. Hierarchie Sociale skaven dans les Clans Seigneurs deGuerre: Les skavens adhèrent à une logique hiérarchie sociale identique à presque tout les Clans. Les relations sociales avec le Clan sont la base sur laquelle chaque individu skaven se lie à chaque autre. (...)
Au sommet de chaque groupe de Clans se trouve les Seigneurs de Guerres, qui peuvent adopter d'autre titre comme Tyrant des Egouts. Le Seigneur deGuerreest à la tête du Clan et inévitablement le plus fort, cruel et le plus rusé pour avoir uni de nombreux Clans. (...)
Ayant fait leur preuve dans la battaille comme étant de féroce guerriers, quand ils manoeuvrent dans la hiérarchie sociale, le futur du Seigneur deGuerrede Clan met habituellement fin au règne de son prédécesseur de mortelle, cruelle et soudaine façon. Peu de Seigneur deGuerrede Clan ont pris de subtil route, intimidé et effrayé les autre Clan Souverains dans leurs propre élévation au statut de Seigneur deGuerre. Le Seigneur deGuerreest l'un des plus puissant skaven à Skarogne. Le Seigneur deGuerredécide qui à accès aux dédales d'élevage. Là où il y a toutes les femelles skavens qui attendent les ordre de procréer. Le Seigneur deGuerrepeut aussi donner la permission à ses plus habiles serviteurs d'y entrer. Tous skaven trouvé dans les chambre d'élevage sans l'autorisation du Seigneur deguerreest tué des manières les plus viles. Le Seigneur deGuerrede Clan a aussi le complet contrôle sur toutes les décisions du Clan. Il peut discuter d'un sujet avec ses conseiller, mais finallement toutes les décisions sont la responsabilité du Seigneur deGuerre. Pourtant, cela ne signifie pas que le Seigneur deGuerredoit prendre la responsabilité de ses décisions. Si l'une de ses idées se trouve être désastreuse, il peut toujours blamer l'un de ses conseiller qui a « saboter » son ingénieux plan par ses compots et manoeuvres politique ! Ah ! La complexité et la beauté de la politique skaven... Sous le Seigneur deGuerrede Clan, se trouve habituellement plusieurs Chefs de Clans, des skavens qui ont le contrôle d'un seul des terriers et dédales du Clan. (...)
Le Chef de Clan a la responsabilité des opérations journalières avec leur partie du Clan. En l'absence du Seigneur deGuerredu Clan, ils ont l'absolu contôle du Clan, et complotent très souvent contre les autres Chef pour plus d'influence dans le Clan. (...)
Le Chef de Clan est aussi responsable de la force millitaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. Plusieurs Clans n'ont pas de Seigneurs deGuerre, dénué de skaven assez fort ou assez rusé pour maintenir cette position. Si le Chef de Clan est indépendant et non asservi par un Seigneur deGuerrede Clan, il possède le même pouvoir absolu qu'un Seigneur de Clan, mais moins d'influence. Ses mots sont loi, et il contrôle l'accès aux tanières d'élevage. (...)
Ce sont les skavens qui accomplissent les tâches journalières et corvée qui sont nécessaire. En temps deguerre, ils sont placés dans un régiment à demi entrainé, et jetté contre l'ennemi. Quelques skaven, qui ont fait leurs preuves au combats et aspirent à une meilleure position, peuvent obtenir une promotion en devenant Gardien de Clan. (...)
Familles skavens : Les familles skavens sont presque non-existante en comparaison des familles formée par les autres races. Les Clans Seigneurs deGuerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont essentiellement élevé en écurie qui passent leurs temps libre dans le forrage des dédales. (...)
Economie skaven : L'économie skaven est pure et simple, le fort prend ce qu'il veut. Donc, un Clan devenant riche, le plus haut chef du Clan, souvent un Seigneur deGuerrede Clan ou un Chef de Clan, sera le premiers à choisir. Puis les Gardiens de Clan, puis les Guerriers des Clan. (...)
Encore que même ici les ambitions des Prophètes Gris dans le Culte aboutissent d'habitude aux épiques trahisons Byzantinnes et des trahisons pour le contrôle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. Pour les Seigneurs deGuerre, leur position est une très précaire. Ayant surmonté les rivalités de leurs adversaires en les mettant à l'épée, le Seigneurs deGuerreest maintenant dans une position où ses disciples sont tant que le Seigneurs deGuerredoit compter sur d'autre skaven pour l'aider à maintenir le pouvoir. Beaucoup de ces conseillers skaven et des assistants souhaitent atteindre une puissance semblable et l'influence que le Seigneurs deGuerreexerce. Le Seigneurs deGuerrese trouvera souvent trahi par ses propres conseillers, ou immergé dans le combat avec des factions diverses dans les tunnels luttant contre d'autres factions opposées. Tout cette préparation d'une conspiration est une menace constante à la sécurité du Clan et sa direction. La réalisation de la position de Seigneurs deGuerrede Clan n'assure pas au skaven une existence confortable ou sûre. Beaucoup de Seigneurs deGuerremeurent de la mains des assassins inconnus quand un garrot glisse autour de son cou comme il entre dans dédales d'élevage ... Les Chefs de Clan sont accablés des mêmes problèmes que le Seigneur deGuerre. Alors qu'il n'est pas aussi puissant ou craint que les Seigneur deGuerrede Clan, leur position est toujours celle qui est énormément convoité. Beaucoup de Chefs de Clan se trouvent trahis par leurs conseillers ou la Garde de Clan dans une offre de pouvoir. Les vies de Chefs de Clan sont typiquement paranoïaques et courtes. (...)
Ils n'ont aucun droit et ils leurs vies peut être terminé à tout moment par leurs maîtres respectifs, ou selon le décret de Chefs de Clan, des Seigneurs deGuerrede Clan, ou des Agents du Culte ou du Conseil. * Status Social 1 : De valeur minimale à société skaven. (...)
Tous leurs ordres et des décrets peuvent devenir loi et ils peuvent présider n'importe quelles discussions et peuvent ordonner la mort de n'importe quel disciple pour la violation de lois ou pour la désobéissance. * Status Social 5 : Rare, un skaven de cette autorité est un Seigneur deGuerrepuissant, le leader de Clan, ou le haut Agent de Conseil. La même présence de ces individus frappera la crainte dans ceux de son entourage. (...)
L'équipement pour cettecompétence pèse autour de 200 PE, exige qu'une heure passe et chaque cent PE de Malepierre exige que la période de vingt quatre heure se raffine. * Conduire Roue Infernale : La Roue Infernale est une arme deguerremonstrueuse utilisée par le Clan Skryre. Les opérateurs de ces armes sont l'élite les meilleurs Ingénieurs de Générateur de Warp, qui ont la connaissance considérable de faire fonctionner les Générateurs à Malepierre qui sont si intégraux aux armes au potentiel destructif. (...)
* Habileté aux Siège: L'utilisation de la compétence de Tactique dans un siège à long terme. L'utilisation d'extraction, contreextraction, application d'ingénierie dans laguerrede siège, l'utilisation 'de porcs' et explosifs dans le dessèchement et l'empoisonnement des puits, eau souterraine et secteurs cernés. (...)
Presque chaque Clan Skaven a une structure semblable, comme décrit sous la Hiérarchie Sociale Skaven. La chose suivante est la hiérarchie du fond : Guerrier des Clans, au sommet : Seigneur deGuerredu Clan. Les carrières dépeignent la progression naturelle de l'échelle de la stratification Skaven. (...)
Sa Garde de Clan fait irruption dans le dédale principale du Clan Rerrin, dispersant les dernières troupes de résistance. La victoire était sienne ! Ses espoirs pour devenir un Seigneur deGuerreavaient finalement été atteints. Comme sa Garde de Clan se met à piller le dédale Rerrin et asservir les Skavens défait, Rhirik à tourné ses pensées à l'assassin et ses co-conspirateurs. (...)
Tandis que les Guerriers des Clans servent la partie le temps et ont souvent les emplois les plus mauvais, la Garde de Clan reçoit les meilleures positions et les dépouilles de laguerre. Les gardiens de Clan qui excellent dans leurs devoirs obtiendront le privilège spécial d'avoir limité l'accès aux dédales d'élevage, comme le sont seulement les plus fort et les meilleur Skavens. (...)
Equipement : * Contrôle d'un Clan et d'un Gouverneur de Clan (incluant au moins 40 guerriers des Clans), * Cortège d'au moins 10 Gardien des Clans. Rang Social : 4 Débouchés : * Conseiller, * Seigneur deGuerrede Clan, * Garde d'Honneur du Conseil. Seigneur deGuerredu Clan : De temps en temps, il y aura Skaven de renommé phénoménale et le pouvoir, qui non seulement réussit à contrôler son Clan et ses nombreuses intrigues, mais exercer son Clan dans une armée puissante et le champ en bas sur ses ennemis se querellant. Après avoir vaincut quelques Clans voisins, les voisins effrayés suivront le Seigneur deGuerrede Clan avec l'éloge et l'hommage. Ces Seigneur deGuerreatteignent le prestige épique de leurs succès et sont traités à vie comme les Servant bénis du Rat Cornu. Quoique trop souvent, les intrigues de Chefs de Clan aspirants, Garde de Clan, conseillers et d'autres cherchant gloire et influence sur le Seigneur deGuerreou cherchant à usurper leur Seigneur résultats d'intrigues surprenantes. Bientôt, les corps apparaissent, des assassinats, des embuscades, des enlèvements, la corruption, le chantage, le meurtre, le complot et d'autres activités écrasent la cour du Seigneur deGuerreet s'il est toujours vivant après toutes les conspirations, le Seigneur deGuerreobservent comme son empire durement gagné se déchire dans une frénésie deguerrecivile et le carnage. Quelques Seigneur deGuerrepeuvent atteindre une position forte et supportante par la crainte et la manipulation, mais comme un Chef de Clan, ceux ayant une grande longévité sont rares et extrêmement chanceux. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30 +10 +1 +1 +6 +30 +2 +10 +30 +20 +30 +20 +20. Compétences : * Corruption, * Connaissance des Dynasties: Clans Skaven, * Intimidation, * Musculation, * Tactiques. Equipement : * Conseiller, au moins 1, * Gardes du Corps au moins 20 Gardiens des Clans, * Contrôle d'un Clan et de ses Gouverneurs, * Contrôle de la Fidélité d'au moins 1 autre Clan, * Regiment d'au moins 200 Guerriers des Clans. (...)
Pour contrôler les mineurs skavens un peu faineant et contrôler leur progrès, le Chef de Clan emploiera un spécialiste ; le Contre Maître Mineur. Ce sont d'anciens mineurs, renégats Ingénieurs du Clan Skryre, des experts dans laguerrede siège, ou d'anciens Surveillants. Ils ont la tâche de contrôler les skavens et distribuer les tâches. (...)
Esclave skaven : Sans aucun doute l'existence la pénible pour n'importe quel skaven qui se fini tujours par une mort dans des conditions redoutables. Beaucoup d'esclaves sont des prisonniers deguerre, ou des captifs capturés pendant les raids. Les esclaves sont possèdés en communauté et sont soiuvent victimes d'actes sadiques de la part de leur propriétaires. (...)
Presque tous les esclaves sont originaire des couches modestes de la société, puisque les prisonniers les plus importants sont torturés et exécutés ensuite. Donc il y a a peu de chance qu'un Seigneur deGuerrecaptif travaille parmi les esclaves. Les dissidents politiques ayant perdu leur bataille se comptent souvent parmi les esclaves. (...)
On leurs apprend comment frapper rapidement et efficacement. Ils sont employés par le Clan Eshin durant laguerrepar petits groupes créant des embuscades à leurs ennemis. Le plus souvent possible ils sont employés sous terre. (...)
Ils oublièrent et revinrent dans le Vieux Monde, bataillant contre d'autres Clans skaven dans les Terres du Sud ; ils entrèrent enguerrecontre le Conseil. Finalement cetteguerrepris fin avec la réintégration du Clan Pestilens dans l'Empire Souterrain. Ils furent alors responsable de nombreux désaccord dans le Vieux monde et jouèrent un rôle lors de la secondeguerrecivile skaven. Description : Le Clan Pestilens est diabolique, déployant les fléaux et la peste pendant leurs reites diaboliques et leurs expériences. (...)
Ce symbole classé dans l'héraldique skaven, souvent peint sur les Boucliers et embellissant les bannières deguerreskavens.. Beaucoup de skaven marquent ou peignent le symbole sur eux. Le chiffre 13 est souvent lié au culte du Rat Cornu et est considéré comme un chiffre « porte-bonheur ». (...)
Ces obligations peuvent être: * des conseils aux Chefs de Clan, * la répression des rébellions, * la mise au point d'intrigues au sein de la politique des Clans skaven, * la dénonciation des ennemis du Conseil, * les assassinats, * l'espionnage de Clans, * des rituels et des cérémonies religieuses, * le commandement des armées pour laguerre, * la conspiration et le complot contre les habitants de la surface, * la conservation de la pureté de la morale de skavendom. (...)
Renforcer le bois : Niveau du sort : Type de sort: Bataille de skaven Points de Magie: Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d'effet: 8'x4'x6 ' Composants : Un morceau de bois pétrifié Résistance : Aucun Ce sort est utilisé par les sorciers Ingénieurs pour renforcer des portes ou des machines deguerre. Ce sort est employé avec une efficacité dévastatrice sur des armes comme la roue de la mort (Doomwheel). (...)
50 esclaves Goblins 1. 65 esclaves skaven 1. 20 esclaves Humains 1. Chapitre 16 - Les skavens et laguerre. Rr'iirk, les poils hérissés, sauta devant l'autre skaven plus sombre. Rr'iirk ne sentit pas la lame le pénétrer. (...)
La folie meurtrière ne quitta pas Rr'iirk jusqu'à sa mort. C'est alors qu'il relâcha ses dents encore serrées sur la gorge de son adversaire... Les skavens enGuerre: Le conflit est une partie intégrante de l'existence des skavens. Dès leur pénible naissance dans le Clan Warrens, ils sont en compétition avec les autres, juste pour survivre. (...)
Plus tard dans leur vie, les luttes de pouvoir politiques et le danger qu'elles représentent sont une réalité quotidienne. Les skavens recourent souvent à laguerrecomme manoeuvre politique, si bien qu'aucun côté n'est jamais complètement sûr de la façon dont les hostilités ont éclaté ... Même dans la vie quotidienne, les skavens s'agressent, torturant et tuant leurs subalternes afin de satisfaire leur ambition frustrée et leur sadisme. (...)
D'autres s'en prennent à leurs supérieurs, poignardant leurs tourmenteurs dans le dos au détour d'un sombre tunnel. Malgré leur morale fragile, laguerre, les conflits et le sang sont une facette fondamentale du mode de vie skaven. Pour le chef militaire d'un Clan, le corps à corps n'est qu'une extension d'une crise politique dans laquelle il sera souvent impliqué. (...)
Le Conseil peut lever une armée de skavens directement sous son commandement. Le grade militaire le plus haut, Grand Chef deGuerre, est actuellement occupé par le seigneur Paskrit, le quatrième membre du Conseil des Treize. Le peuple skaven se bat souvent contre d'autres races de la surface, dans l'Empire et plus rarement autour de Mirigliano en Tilée. (...)
Les ennemis des skavens sont souvent harcelés lors d'attaques nocturnes menées par des soldats du Clan Eshin, tuant silencieusement les sentinelles, coupant les gorges de soldats assoupis, assassinant les officiers, sabotant les machines deguerreet faisant sauter les réserves de poudre. Si l'armée ennemie attaque pendant la nuit, elle se retrouvera face à une armée skaven prête à se battre, fortifiée par divers breuvages magiques. (...)
Ainsi, lors d'un combat, tout Skaven est traité comme s'il utilisait des armes de poing et n'est pas sujet aux règles de désarmement. Armes skavens : Les skavens emploient de nombreuses armes deguerre. Malgré toutes leurs inventions merveilleuses et dispositifs diaboliques, les skavens doivent souvent compter sur les armements du Guerrier Clanrat moyen. (...)
Ces armes incluent des Globes de Vent de Poison, les lances feu et les Jezzails à Malepierre. La Roue Infernale : La Roue Infernale est une terrifiante machine deguerreSkaven très redoutée. Sous terre elle n'est jamais utilisée, mais est utilisée uniquement en surface pour mener des attaques contre des formations rangées. (...)
2D6 Mouvement Force de l'Eclair : 2-4 10 10 6-8 8 8 9-10 6 6 11-12 4 4 13+ 2 2. Collision : Si la Roue Infernale rencontre un obstacle, comme une construction ou une machine deguerre, elle prendra 1D3 attaques de Force équivalent à sa propre vitesse additionnée à celle de l'obstacle. (...)
Les niveaux intermédiaires grouillent de l'activité des hordes de skavens qui y résident, alors que les niveaux inférieurs, baignés dans une eau contaminée, sont le terrain de chasse d'étranges prédateurs mutés et déformés. Le Mont Bossu - Forteresse skaven : Le Mont Bossu est la forteresse du chef deguerred'un puissant clan, le clan Rictus. Il fut arraché aux gobelins de la nuit avec l'aide du clan Skryre. (...)
Mont Lhasa - Forteresse skaven : Le Mont Lhasa était un repaire skaven sous une grande montagne dans les terres du sud, tenu par le clan Merkit qui avait juré fidélité au seigneur Azarskittar. Pendant laguerrecontre le clan Pestilens, le Mont Lhasa fut totalement submergé par ce dernier, et seuls le seigneur Merkit et une petite partie de son escorte purent éviter de périr dans le désastre. (...)
Mais les tribus orques et gobelines attaquent volontiers les expéditions des skavens qui concurrencent leurs raids ; les clans basés à Lance d'argent voient leurs ressources monopolisées par cet effort deguerre. Nuln - Repaire skaven : Le repaire de Nuln fut naguère la place forte du clan Skab. Il devait y attendre patiemment et discrètement les directives du Conseil, car cette présence s'inscrivait dans un plan d'envergure visant la prise de Nuln par les profondeurs. (...)
La puanteur et le vice qui y règnent sont inégalés. Les niveaux supérieurs sont le domaine des clans et des chefs deguerre; les quatre clans les plus importants y ont leur propre quartier. C'est une suite infinie de labyrinthes, de tunnels, et de terriers éclairés par les flammes frémissantes alimentées par le méthane du marais. (...)
On suppose que le Seigneur de la Nuit réside parfois dans ce quartier lorsqu'il vient en Abjectalie, mais on ne l'y a jamais vu. Les autres chefs deguerreet seigneurs de clan résident dans les autres quartiers qui occupent le niveau supérieur. Ce sont des clans assez puissants, qui sont étroitement liés ou inféodés aux quatre clans majeurs. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...