6ème édition : morceaux choisis
sur Les Editions sans Détour au format (11.8 Mo)
Contient : compétence (47)(...) Compétences d'occupation : Armes à feu*, Armes blanches*, Armes exotiques*, Baratin, Bricolage, Bureaucratie, Corps à corps*, Jeu, Langues*, Orientation, Psychologie, Survie, Vigilance, et unecompétenceà définir en fonction de son activité principale (Conduite*, Navigation, Piloter*,...). Particularités : •Compétence: Parler avec les mains. • + 10 % à lacompétenceBricolage. • 1 point d'Aplomb. Cercles d'influence : Globe-Trotters, Fonctionnaires, Forces de l'ordre. Equipement fétiche : Son couteau multifonctions qui lui procure un bonus de 10 % en Bricolage. (...)
Elles sont bien plus que ça, elles reflètent son histoire personnelle : Pourquoi l'investigateur atil cettecompétence? Dans quelles circonstances a-t-il pu l'acquérir ? Pour exemple, un professeur pourrait maîtriser deux trois langues à un bon niveau, alors qu'un bourlingueur pourrait en avoir cinq ou six, mais à bas niveau. (...)
A propos des compétences : Les compétences représentent ce que sait faire l'investigateur, ainsi que son degré de maîtrise. Niveau decompétenceUn investigateur ayant 10 % dans unecompétencene saura pas faire la même chose que quelqu'un ayant 80 %. Trois niveaux - amateur, professionnel et expert -, permettent de se faire une idée du degré de maîtrise dans lacompétence: • Amateur : Avec un niveau de 25 % ou plus, l'investigateur s'est intéressé au sujet, a pratiqué un peu, et en connaît plus que les simples bases. Les amateurs éclairés (au-delà de 40 %) sont quasiment des professionnels. (...)
Même dans les situations les plus délicates, il sera apte à tirer le meilleur parti de son expérience. Dans la description de chaquecompétenceest indiqué ce dont est capable un person-(...) Universitaire : Professeur, étudiant, scientifique, chercheur,... Pour l'universitaire, la connaissance est sacrée, qu'il soit simple étudiant, professeur ou chercheur. (...)
Compétences d'occupation Bibliothèque, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Crédit, Langues*, Savoir-vivre, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines* Particularités : •Compétence: Comprendre les discours abscons. • + 10 % à lacompétenceBibliothèque. • + 1 en EDUcation. Cercles d'influence : Universitaires, Culturel, Business. (...)
Ca fait 20 ans que vous jouez à l'Appel de Cthulhu et avez du mal à jouer un investigateur qui ne connaît rien au Mythe alors qu'en tant que joueur vous en avez fait le tour ? Vous pouvez acquérir dès la création cettecompétence, mais pour chaque point investi, la SAN de l'investigateur est réduite d'un point. De plus, par tranche de 10 points investis, il acquiert un trouble mental à un niveau égal aux points de SAN perdus. (...)
• Compétences connexes : Toutes les compétences d'influence,... Mythe de Cthulhu (00 %) : La connaissance des savoirs impies. Par défaut, cettecompétencene peut être achetée à la création. Elle englobe l'ensemble du savoir impie, ces connaissances auxquelles l'homme ne devrait pas avoir accès... et qui lui font perdre la raison. Chaque point acquis dans cettecompétenceréduit d'autant la SAN de l'investigateur. Dès le 1er point acquis, le personnage commence à ne plus faire partie de « la masse aveugle », il commence à appréhender la fragilité, le peu d'importance de l'Humain, face à la réalité de l'univers. Cettecompétencene peut pas être développée par l'expérience usuelle. Par contre, elle augmente à chaque fois que l'investigateur est confronté au Mythe, que ce soit par ses lectures, les créatures ou lieux. (...)
Les ouvrages traitant du mythe procurent tous un pourcentage spécifique. Pour exemple, une lecture complète du « Roi en Jaune » procure 5 % à cettecompétence. • Degré de maîtrise : - Un amateur aura des connaissances très parcellaires sur le Mythe - Un professionne l, s'il arrive à conserver assez de Santé Mentale, pourra saisir certains concepts essentiels sur la véritable nature de l'univers et de la place de l'Homme dans celui-ci (. (...)
La publication de référence est The American Journal of Psychology, fondé en 1887. Se Cacher (10 %) : Se fondre dans le décor. Cettecompétencepermet de se cacher, de se fondre dans le décor, de devenir invisible aux yeux des personnes qui vous recherchent. (...)
Elle permet de profiter du terrain ou du contexte, mais aussi l'utilisation de matériel de camouflage, ou tout autre artifice, à cette fin. Elle ne remplace cependant pas lacompétenceDiscrétion; c'est une chose de savoir comment se cacher, c'en est une autre d'être discret ! (...)
Le camouflage optique actif sera seulement adopté durant la seconde guerre mondiale. Trouver Objet Caché (25 %) : Rechercher quelque chose de précis quelque part. Cettecompétence, comme son nom l'indique, sert à chercher quelque chose de précis comme un objet caché ou un indice, en fouillant un lieu, une zone ou une dépouille. (...)
Il sera peut-être utile de disposer d'autres connaissances dans ce cas, comme la géométrie ou l'architecture, afin de savoir où chercher en fonction du lieu. Cettecompétencepeut aussi être utile pour trouver un fragment de balle dans une plaie, une fiole précise dans un laboratoire et même une épingle dans un tas de foin,... • Degré de maîtrise : - Un am ateur pourra trouver les indices les plus évidents - Un professionnel aura le flair pour chercher méticuleusement et dénicher l'indice caché - Un expert sera capable de trouver le cheveu, la subtile fragrance résiduelle, ou la miette de tabac compromettante sur de la moquette épaisse • Compétences connexes : Dissimulation, Psychologie, Vigilance,... Vigilance (25 %) : Repérer un détail, être sur ses gardes. (...)
L'investigateur en aura grand besoin pour trouver des informations, se faire accepter dans divers milieux ou négocier avec ses pairs. Baratin (05 %) : Embobiner quelqu'un, monter un bateau Cettecompétencepermet de bluffer, emberlificoter,... En un mot, faire prendre des vessies pour des lanternes à son interlocuteur... Contrairement à lacompétencePersuasion, elle n'a qu'un effet temporaire : La personne, quand elle aura le temps de réfléchir calmement au flot de paroles et d'arguments plus ou moins fallacieux que vous lui avez servi, prendra conscience qu'elle s'est fait rouler dans la farine. Baratin est très utile pour passer un garde de la sécurité, un douanier, faire du plat à une personne du sexe opposé pour passer la nuit avec elle, ou vendre la potion magique qui guérit de tous les maux et fait repousser les cheveux. (...)
A côté de 99 - Mythe de Cthulhu, notez le nombre 99. Chaque fois que votre investigateur développera sacompétenceMythe de Cthulhu, vous devrez diminuer ce nombre d'un montant équivalent. Quand votre investigateur commence à accumuler des points en Mythe de Cthulhu, noircissez un nombre équivalent de points de Santé Mentale, en commençant par 99 et en rétrogradant. (...)
Vous pouvez également choisir une particularité offerte par l'occupation (bonus aux caractéristiques ou à unecompétence, points d'Aplomb, oucompétencespécifique). Reportez sur votre fiche, à l'endroit approprié, la particularité choisie. (Règle: page 39). 9- La profession est déterminée par unecompétenceque vous choisirez parmi les compétences typiques de l'occupation et à laquelle il faut attribuer un score de 60 % au minimum. (...)
Selon le style de jeu choisi pour la partie, vous disposez de plus ou moins de points à répartir pour les compétences d'occupation et les compétences d'intérêts personnels : • Style Hor reur Lovecraftienne : EDU x 20 et INT x 10 • Style Inves tigation Occulte : EDU x 30 et INT x 15 • Style Aventures Pulp : EDU x 40 et INT x 20 Commencez par répartir les points (EDU x 20, 30 ou 40), dans les compétences d'occupation (proposées par chaque occupation sous l'intitulé « Compétences typiques »), en veillant à ce que lacompétenceprofessionnelle ait bien un score de 60 % au minimum. Afin de déterminer le niveau de chaquecompétence, additionnez son score de base (indiqué entre parenthèses derrière celle-ci) et le nombre de points que vous y avez investis. Unecompétencepeut avoir un score maximal de 99 %. Une fois ces points répartis, procédez de la même manière pour les compétences d'intérêts personnels (INT x 10, 15 ou 20), en choisissant librement les compétences, hormis celles déjà acquises et lacompétenceMythe de Cthulhu (sauf exception, cf. p 51). Les points non utilisés sont perdus. Privilégiez quelques compétences avec un bon niveau qu'une myriade de compétences à faible niveau, et préférez les chiffres ronds plutôt que les comptes d'apothicaires. (...)
Pour toutes les autres situations, si les investigateurs ont le temps de faire les choses, dans de bonnes conditions, ou un degré de maîtrise important (cf. Niveau decompétence, p. 43), un test n'est pas requis. Un professionnel de l'investigation qui fouille une pièce trouvera automatiquement les indices disponibles, et un expert en archéologie aura les connaissances suffisantes pour dater un vestige. (...)
A côté de chaque chiffre de Santé Mentale est indiqué, en petit, le 5e de celui-ci. En un coup d'oeil sur cette table vous connaîtrez le seuil de spéciale selon votre niveau decompétence. Le test de pourcentage : Dans L'Appel de Cthulhu, toutes les actions des personnages sont résolues en utilisant la même méthode, que l'on nomme tes t de pour centa ge. (...)
Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un D100. Si le résultat est inférieur ou égal au score du personnage dans lacompétence, l'attribut ou la caractéristique testé, il réussit. Dans le cas contraire, il rate. Différents facteurs peuvent venir modifier ce test de pourcentage, comme nous le verrons dans ce chapitre. (...)
Actions immanquables : Les actions physiques et intellectuelles tentées dans des situations banales réussissent toujours. Ce principe est également vrai lorsqu'un personnage utilise unecompétencequ'il maîtrise dans des circonstances normales. Ainsi, un investigateur ayant lacompétenceconduite n'aura pas de test à effectuer pour se déplacer en ville. En revanche, il devra faire un test decompétences'il tente une manoeuvre inhabituelle, comme conduire à toute vitesse sur une route de campagne par temps de pluie. Actions impossibles : Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. (...)
Lorsqu'un investigateur entreprend une action incertaine, que ce soit parce qu'elle est naturellement délicate ou que les circonstances le gênent, il doit effectuer un test decompétence. C'est toujours au gardien de déterminer si une action nécessite un test de pourcentage du fait du stress ou des circonstances. (...)
Cinq degrés de réussite existent pour les tests de pourcentage : réussite normale, réussite spéciale, réussite critique, échec et maladresse. Réussite normale : Résultat du dé inférieur au niveau de lacompétence. Lorsque le test decompétenceest inférieur ou égal au niveau decompétencedu personnage, ce dernier réussit son action. Il obtient ni plus ni moins que ce qu'il cherchait à faire. Les règles qui prévalent en toutes circonstances : L'ensemble des mécaniques de jeu reposent sur les principes suivants, qu'il faut toujours garder à l'esprit : • Une action immanquable, évidente ou triviale réussit toujours. (...)
• Une action impossible échoue toujours. • Pour tous les autres cas, les actions incertaines, il faut faire un test decompétence. • Lorsqu'il est impossible de faire un test decompétence, faites un test d'attribut. • Une réussite critique bat toujours une réussite spéciale, qui elle-même bat toujours une réussite normale. • Si plusieurs options sont disponibles, favorisez toujours l'investigateur. (...)
Elle est indiquée sur la fiche de personnage par le chiffre entouré dans la case dédiée à la Santé Mentale. • SAN Maximale : Elle est égale à 99 moins le niveau dans lacompétenceMythe de Cthulhu. C'est le niveau de Santé Mentale que l'investigateur ne peut dépasser. A chaque fois que lacompétenceMythe de Cthulhu évolue, ce seuil baisse d'autant La SAN n'est pas une échelle absolue. Elle est relative, spécifique à chaque individu. (...)
L'indice dissimulé, volontairement ou non, demande un minimum de recherches de la part des investigateurs pour le trouver. Seuls les personnages avec un niveau ama teur dans leurcompétencedevront effectuer un test pour ne pas passer à côté, ceux avec un niveau profes s ionnel et exper t le trouveront automatiquement, car ils sont rompus aux recherches d'indices. (...)
Par contre les investigateurs de niveau profess ionnel ou amateur devront soit effectuer un test decompétence, soit passer plus de temps pour le dénicher. Exemples d'indices secrets : Un impact de balle caché par un meuble, un cadavre enterré seulement repérable à la couleur légèrement différente de la terre ou du béton, une trace de sang qui a été nettoyée mais dont il reste quelques résidus dans un interstice, un petit fascicule coincé entre les livres d'une bibliothèque, un entrefilet dans un journal, qui ne semble de prime abord n'avoir aucun lien avec l'affaire en cours, saisir les subtilités et le sens caché d'un texte cryptique,... Collecter les indices Si certains indices sont évidents et en bon état, d'autres peuvent être dégradés ou altérés. (...)
Exemples : Relever des empreintes, faire un frottis d'un bas-relief, prélever des échantillons de sang sur une scène de crime,... L'état de l'indice : L'état dans lequel se trouve un indice peut influer non seulement sur sa collecte, mais également sur le temps nécessaire à son examen. Dans les deux cas, on applique les modificateurs de temps ou aux tests decompétencecomme suit : • Altéré : Laps de temps au maximum ou malus de 20 %. Exemples d'indices altérés : Document dont l'encre est délavée par un séjour dans l'eau, empreinte de pas sur un terrain sablonneux, livre qui a souffert des effets du temps et rendu friable, prélèvement biologique ancien ou partiel,... • Dégradé : Durée augmentée de 1 cran ou réussite spéciale requise. (...)
Exemples d'indices dégradés : Document rendu quasiment illisible par un séjour prolongé dans l'eau, empreinte digitale partielle, parchemin prêt à partir en poussière à la moindre manipulation, prélèvement biologique souillé,... Effectuer un prélèvement : Prélever un indice ne requiert pas de test decompétence, c'est une action automatique, à moins que l'état de l'indice ne nécessite de prendre de précautions ou qu'il faille faire les choses précipitamment. (...)L'Appel de Cthulhu : Avec cette nouvelle édition, notre équipe a pris le parti de dépoussiérer le système de L'Appel de Cthulhu tout en conservant une totale compatibilité avec les publications des trente dernières années. Ce livre contient tout le nécessaire pour jouer ainsi qu'une campagne en trois scénarios directement prête à l'emploi. L'organisation des règles, des chapitres et des informations nécessaires pour jouer a été revue afin de simplifier la prise en main du jeu et la rendre ...