Le tranchant des ténèbres
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Contient : arme (67)(...) Un test de Perception Facile (+20) réussit révèle que le manteau de cuir rouge dissimule des plaques de blindage et que cette bosse sur le côté est sans doute due à unearmeà feu. Un test de Connaissances générales (technologie) Assez facile (+10) réussit permet d'identifier les crânes comme des servocrânes medicae de la plus haute qualité. (...)
Loin des lampes ou des îlots de lumière provenant des rares bâtiments ayant leur propre générateur électrique, il fait presque nuit noire et les tests de Perception et de Vigilance (permettant de retrouver son chemin par exemple) ainsi que les tests visant à utiliser unearmeà feu et équivalents, subissent tous un malus de -30. Se déplacer durant la nuit peut également attirer l'attention. (...)
Les acolytes devront alors s'expliquer avec une douzaine d'ouvriers en colère qui veulent savoir ce qui se passe. Si les acolytes essayent de l'aider, en lui donnant de l'argent, unearmeou, pourquoi pas, en l'escortant jusqu'au terminus du transpole, elle les récompense avec une dernière information avant de s'envoler : « Vous devriez chercher Evard Zed, c'était l'un des amis de Saul. (...)
Il pense que la « décapitation » du grand chef lui permettra de s'en tirer en conservant ses gains mal acquis et sa peau. Luntz paiera les acolytes 500 trônes chacun et lesarmede fusils à pompe et d'autant de munitions qu'ils peuvent en porter. Il leur fournit également un passe qui leur permet d'ouvrir la porte de service de l'hospice, ainsi que d'autres serrures une fois à l'intérieur. (...)
Cette meute regroupe plusieurs voleurs de corps (un par acolyte), menés par un membre des forces de l'ordre en tenue intégrale, possédant unearmeéquipée d'un silencieux et d'un viseur à vision nocturne. Cette meute cherchera à surprendre les acolytes et à les éliminer en utilisant la force, tant qu'ils peuvent éviter la foule. (...)
Compte à rebours avant destruction : Il a toujours été dans les plans des Logomanciens de couvrir leurs traces par un massacre provoqué par unearmebiologique contenant un bacille concentré de la peste. Cela se produira uniquement s'ils pensent que toute leur opération est menacée ou si leur position dans Coscarla ne peut être conservée. (...)
Pour exécuter une attaque au corps à corps, le personnage doit être adjacent à son adversaire, et si tel est le cas, il effectue un test de Capacité de Combat. Pour exécuter une attaque à distance, la cible doit être à portée de l'armedu personnage (indiquée sur sa fiche) et la ligne de vue doit être dégagée. La cible ne doit pas, par exemple, se trouver derrière une porte fermée ou une autre personne. (...)
Cela vous rend plus difficile à toucher et jusqu'à votre prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui vous prennent pour cible subissent un malus de -20. Rechargement : vous pouvez recharger unearmede tir (certaines armes sont encombrantes et peuvent nécessiter plusieurs rounds pour être rechargées). (...)
Se lever/aller à couvert : vous pouvez vous relever si vous étiez au sol, ou encore courir à couvert et vous déplacer à votre vitesse de déplacement normale (exprimée en mètres) lors d'une action. Infliger des dégâts : Lorsque vous arrivez à toucher un adversaire avec unearme, et que celui-ci n'arrive pas à esquiver, vous lui infligez des dégâts. Chaquearmepossède une valeur de dégâts, généralement 1d10 plus un chiffre. Jetez le dé et ajoutez le modificateur au résultat. (...)
Tant et si bien qu'en cas d'attaque réussie, les points d'Armure de la cible sont doublés, sauf si l'armure est également primitive. Règles supplémentaires pour les armes : Le mode de tir d'unearmeest indiqué dans sa description : C (coup par coup/semi-automatique/automatique). Lorsque ces armes tirent, elles utilisent un nombre de munitions égal au nombre indiqué dans le mode correspondant. Tir d'armesemi-automatique : les tests de Capacité de Tir effectués pour tirer sur des cibles en mode semi-automatique bénéficient d'un bonus de +10. Tir d'armeautomatique : les tests de Capacité de Tir effectués pour tirer sur des cibles en mode automatique bénéficient d'un bonus de +20. (...)
Tirer dans le tas : les tests de Capacité de Tir effectués contre une cible engagée au corps à corps contre un adversaire subissent un malus de -20. Portée courte : les cibles situées à une distance inférieure à la moitié de la portée de l'armed'un personnage sont dites à portée courte. Les jets de dés effectués pour les toucher avec unearmeà distance bénéficient d'un bonus de +10. Portée longue : les cibles situées à une distance supérieure au double de la portée d'unearmesont dites à portée longue. Les jets de dés effectués pour les toucher avec unearmeà distance subissent un malus de -10. Portée extrême : les cibles situées à une distance d'au moins trois fois la portée d'unearmesont dites à portée extrême. Les jets de dés effectués pour les toucher avec unearmeà distance subissent un malus de -30. Bout portant : les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec unearmeà distance bénéficient d'un bonus de +30. Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. (...)
Lorsqu'une attaque touche, le total de dégâts qui en résulte est normalement égal à 1d10 plus le bonus de l'arme. Cependant, lorsque le dé donne un 10, cela peut indiquer que le regard de l'Empereur s'est posé sur le personnage. (...)
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune.Arme: mains nues (armeprimitive ; dégâts : 1d5†) ou gourdin (armeprimitive ; dégâts : 1d10+3†). †Bonus de Force inclus. Equipement : vêtements ternes de citoyen, 1d5-3 trônes, cognaugure de contrat servile Tantalus. Lili Arbest : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. (...)
Compétences : Alphabétisation (Int), Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune.Arme: mains nues (armeprimitive ; dégâts : 1d5†). †Bonus de Force inclus. Equipement : 28 trônes, nécessaire d'écriture en mauvais état, vêtements de rechange, un livre de prière usé et quelques pix de famille, le tout jeté dans un sac à dos. Evard Zed : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10. (...)
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune.Arme: mains nues (armeprimitive ; dégâts : 1d5†). †Bonus de Force inclus. Equipement : 4 trônes, vêtements ternes de citoyen, cognaugure de contrat servile Tantalus. Hôtelier Maxus Drayelock : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Duperie +10 (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Métier (hôtelier) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune.Arme: hachette (armeprimitive ; dégâts : 1d10+2†). †Bonus de Force inclus. Equipement : vêtement de bonne qualité fut un temps, clés de l'hôtel, lampe torche, 7 trônes. Prêcheur Fayban : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 7. (...)
Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances générales (Credo impérial, Ecclésiarchie) (Int), Duperie +10 (Soc), Expression artistique (orateur) (Soc), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune.Arme: mains nues (armeprimitive ; dégâts : 1d5-2†). †Bonus de Force inclus. Equipement : robes cléricales négligées, une chaînette avec un aquila d'argent et une flasque remplie d'un vin fortifiant. Garde Locan : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Connaissances scholastiques (jugements) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). (...)
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (décharge, primitives), Formation aux armes de poing (MS). Armure : manteau pare-balles usé (corps, bras et jambes : 2 points d'Armure).Arme: mains nues (armeprimitive ; dégâts : 1d5†) ou matraque de châtiment (armeprimitive ; dégâts : 1d10+3). †Bonus de Force inclus. Equipement : automatique déchargé, un injecteur d'obscura dans la poche de son manteau. (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives) [Formation aux armes de poing (MS) s'il possède un pistolet à poudre noire]. Armure : combinaison de cuir (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure).Arme: gourdin ou bâton (armeprimitive ; dégâts : 1d10+3†), environ 50 % d'entre eux possèdent un pistolet à poudre noire (armede poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 1 ; rechargement : 3 actions complètes). †Bonus de Force inclus. Equipement : chiffons, babioles, 1d5 trônes, 6 balles de pistolet s'il en possède un. (...)
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Résistance (poison), Sommeil léger. Armure : combinaison de récupérateur dépareillée (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure).Arme: marteau (armeprimitive ; dégâts : 1d10+4†), fusil à pompe (armede base [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+4 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 8 ; rechargement : 2 actions complètes). †Bonus de Force inclus. Equipement : 30 trônes, un immatriculateur de récupération réparé, une vielle tablette de données avec le boîtier endommagé, une bouteille d'eau, des jumelles, 2 chargeurs pour son fusil et divers outils, babioles, bricoles, etc. (...)
Compétences : Connaissances générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune.Arme: gourdin improvisé, lames rouillées, haches, barre de fer (armeprimitive ; dégâts : 1d10†). †Bonus de Force inclus. Equipement : haillons souillés, babioles sales, souvenirs. (...)
), Frénésie gloutonne (s'il inflige des dégâts avec sa morsure, le rat vaporeux bénéficie d'un bonus de +10 pour attaquer au round suivant), Quadrupède, Taille (Très petite ; malus de -20 pour le toucher). Armure : aucune.Arme: morsure (armeprimitive ; dégâts : 1d5+1†). †Bonus de Force inclus. Equipement : aucun. Agent logomancien : Ces hommes à l'apparence stricte sont des professionnels entraînés, calmes, impitoyables et particulièrement efficaces. Il y a quatorze de ces agents dans le district de Coscarla sud, deux se font passer pour des adeptes à l'hospice et les autres agissent en tant que membres des forces de l'ordre au service du Magistratum. (...)
Talents : Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). Armure : armure pare-balles (toutes : 4 points d'Armure).Arme: matraque de châtiment (armeprimitive ; dégâts : 1d10+3†), autocarabine (armede base [MS] ; portée : 60 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3), automatique (10) ; dégâts : 1d10+2 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 30 ; rechargement : 1 action complète), automatique (armede poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1 action complète). †Bonus de Force inclus. Equipement : uniforme de membre des forces de l'ordre, 2 chargeurs supplémentaires pour chaquearme, microvox, masque à gaz, photoverres, lanterne, passe de l'hospice. Note - les agents de Moran : les adeptes de Moran sont identiques au niveau du profil, mais ils ne possèdent pas d'armure pare-balles. Ils portent des robes d'adepte vert-de-gris avec l'insigne du consortium Tantalus et possèdent uniquement un automatique (armede poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1 action complète). Sybas Moran : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 13. (...)
Armure : Moran porte une combinaison moulante composite sous ses robes (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure).Arme: dague de combat monomoléculaire (portée : 3 m ; dégâts : 1d5+3† ; ignore 2 points d'Armure), pistolet-mitrailleur avec silencieux (armede poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup, automatique (6) ; dégâts : 1d10+1 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 18 ; rechargement : 1 action complète). †Bonus de Force inclus. (...)
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). Armure : vêtements de narcotruand (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure).Arme: couteau (armeprimitive ; dégâts : 1d5+3†), revolver (armede poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 6 ; rechargement : 2 actions complètes). †Bonus de Force inclus. Equipement : vêtements rapiécés aux couleurs d'un gang, 1d5 trônes, injecteur d'obscura, 2 chargeurs supplémentaires pour son revolver. (...)
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation aux armes de poing (laser, MS). Armure : tenue pare-balles (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure).Arme: couteau (armeprimitive ; dégâts : 1d5+3†), revolver (armede poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 6 ; rechargement : 2 actions complètes), canon de poing personnalisé (armede poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (2) ; dégâts : 1d10+5 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 4 ; rechargement : 2 actions complètes). †Bonus de Force inclus. Equipement : vêtements de bonne qualité aux couleurs d'un gang et portant de nombreuses marques dont chacune correspond à une victime, faux cognaugure, bagues d'argent et de fer, vox personnel, petit augure de chimiocontrôle, injecteur d'obscura, 30 trônes, 2 chargeurs supplémentaires pour chacune de ses armes. LES HORREURS CACHEES : Le Chirurgien : Lourdement augmentée avec des systèmes cybernétiques et des implants, la seule trace de chair qui soit encore visible sur elle est ce masque de peau figé dans un rictus éternel et fixé sur un crâne métallique abritant son cerveau. (...)
Talents : nombreux, incluant Formation aux armes de corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation aux armes de poing (laser), Sans peur. Armure : aucune (toutes : 4 points d'Armure).Arme: mains augmentiques armées de scalpels (dégâts : 1d10+5†), mécadendrite de tir (laser) (armede poing [laser] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; pénétration : 0, autonomie de tir : 30 ; rechargement : 1 action complète). †Bonus de Force inclus. (...)
Traits : Armes naturelles, Cuirasse, Machine (3), Multipattes (bonus de mouvement déjà inclus), Nyctalope, Taille (Petite ; malus de -10 pour toucher). Armure : aucune (toutes : 5 points d'Armure).Arme: divers forets, lames chirurgicales, aiguilles et scies (armedéchirante ; dégâts : 1d10+4†). †Bonus de Force inclus. Equipement : aucun. Les biohomoncules : Les deux biohomoncules du Chirurgien sont des gholams (constructions organiques créées par une science interdite à partir d'organes humains, de sérums chimiques et de tissus développés in vitro). (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses), Sans peur. Traits : Peur (la simple vue de ces créatures provoque un test de Peur). Armure : aucune.Arme: tronçonneur (armedéchirante ; dégâts : 1d10+2†). †Bonus de Force inclus. Equipement : tablier couvert de sang, robes de medicae tachées, masque respirateur cousu dans la chair et injecteurs, passe de l'hospice et clé d'accès à la salle du Chirurgien. Les voleurs de corps : Les voleurs de corps résultent d'expériences ratées de la part du Chirurgien dans le domaine de la greffe d'organes de contrôle sur des hab-ouvriers kidnappés durant la nuit dans la ruche. (...)
Traits : Armes naturelles (poings), Armure naturelle (3), Nyctalope, Peur (quiconque attaquée par cette créature dans l'obscurité doit faire un test de Peur). Armure : aucune (toutes : 3 points d'Armure).Arme: poings augmentiques (dégâts : 1d10+5†). †Bonus de Force inclus. Equipement : vox interne (uniquement destiné à recevoir et relayer les instructions). (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...