Elyrgona, Grand mage d'Yris, Spécialiste des vents
et des rêvessur Asmodée au format (530 Ko)
Présentation : Vous êtes l'une des grand mage de la cité d'Yris, la plus grande métropole du royaume de Kor (Statut social). Si Moryagorn vous prête la vie, il est fort probable que vous deveniez un jour la grande mage de la Sphère des Rêves (Obsession). C'est pour cela que vous avez vécu, que vous vivez et que vous espérez encore vivre plusieurs années. Il vous faut encore apprendre et comprendre pour être en mesure de marcher aux côtés de Nenya. Malgré votre grand âge, vous faites preuve ...Contient : magie (31)(...) Mais vous avez un fils qui lui ne se sent jamais plus à l'aise que dans les grands espaces. Il est un Voyageur très doué, ayant de plus quelques talents demagie(dont certains hérités de vous) et vous vous reposez sur lui en ce qui concerne l'organisation de vos rares périples. (...)
Votre grande intelligence, doublée d'une volonté farouche de réussir, vous ont permis d'assimiler avec brio les leçons de vos professeurs, puis de les dépasser. Curieuse de nature, vous avez longtemps manipulé plusieurs sphères de lamagie, ne sachant laquelle vous plaisait plus qu'une autre, laquelle vous souhaitiez maîtriser. Mais, avec l'âge, vous avez décidé de revenir à l'origine même de lamagieen maîtrisant la sphère de Nenya, les Rêves. C'est sans doute la sphère la plus complexe, la plus ardue et celle qui demande le plus de sacrifices, mais votre décision est prise depuis longtemps. (...)
Autrefois vous avez eu un fils avec un homme que vous aimiez par dessus tout ; assez même pour envisager d'arrêter l'étude de lamagie. Mais cet homme est mort en combattant aux côtés des dragons dans une lutte sans importance. Depuis, vous doutez un peu de cette toute puissante sagesse qu'on accorde aux ailés, sans renier pour autant les dons qu'ils ont pu faire aux humains. (...)
Vous n'avez pu déterminer avec précision sa nature, mais les responsables des laboratoires d'Onyr (la cité de lamagie) pourraient certainement vous apprendre quelque chose à ce sujet. De plus, si des meurtres étaient liés d'une manière ou d'une autre aux mages, cela pourrait nuire à votre caste. (...)
Si ce second jet est raté, le personnage ne gagne bien évidemment aucun point de Chance. Tendances Dragon (2). La ferveur : nous devons tant de choses aux dragons ! La voie de lamagie, l'évolution de notre race... Il n'y a guère que les fous et les insolents pour refuser d'admettre leur souveraineté. (...)
Loi du Pacte : Tu n'abuseras pas de ta force. La plus ancienne tradition des mages est de louer le don de Nenya, le grand Dragon de laMagie, en n'utilisant leurs terribles pouvoirs qu'en cas de nécessité. De ce fait, un mage qui abuse outrageusement de samagierisque de s'attirer les foudres de son collège, ainsi que de tous les autres mages, pour qui la discrétion est mère d'humilité. Loi de la Prudence : Tu te dois d'être vigilant. Lamagieest une science dangereuse qui nécessite une très grande prudence pour ne pas mettre en danger des innocents. (...)
Ainsi, un mage ne doit as tenter d'expériences dangereuses dans des endroits peuplés et doit assumer toutes les conséquences de ses actes. Ceux qui pratiquent lamagiesans se soucier des conséquences que leur art peut entraîner chez les autres peuvent être bannis des écoles. Loi du Partage : Tu dois transmettre ton savoir. Lamagieest un art demandant une grande coopération entre ceux qui l'étudient. Les mages se doivent de partager leurs découvertes avec leurs confrères mais aussi de transmettre leurs connaissances à des apprentis. (...)
S'ils ne sont pas dépensés, ils sont tout simplement perdus. La volonté : En dépensant 2 points de Maîtrise et 2 points deMagie, le personnage peut lancer et conserver un dé supplémentaire pour effectuer n'importe quel jet de discipline magique. (...)
Ce dé neutre n'est pas concerné par la règle des Tendances. La flamme : Une fois par combat, le personnage peut lancer un sortilège deMagieinstinctive sans dépenser aucun Point deMagie. Privilèges de Caste : Prévoyance (2) : Permet au personnage de disposer à tout moment des ingrédients, clés matérielles et parchemins courants dont il risque d'avoir besoin pour lancer ses sortilèges. Ce privilège ne prend pas en compte les ingrédients rares et extrêmement coûteux, sauf si le personnage a déjà fait la démarche nécessaire pour se les procurer - auquel cas il les a toujours sur lui. (...)
Ce privilège ne permet pas de communiquer, mais juste de faire acheminer des messages, écrits ou oraux, du personnage à un lieu ou un correspondant fixe. Sorts : Sapience singulière : Niveau : 1 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océan Coût : 3 Tps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, danse du savoir. (...)
Effet : le magicien augmente une compétence mentale de son choix de (niveaux de réussite) points pour un unique jet. Arc-en-ciel des passions : Niveau : 1 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Tps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : une larme de femme, rune des rêves. (...)
Anneau de sort (fétiche) : Niveau : 1 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 3 Tps d'incantation : 45 minutes Difficulté : 15 Clés : un anneau en métal précieux, rune de lamagiegravée. Effet : ce sort permet de stocker un sort de la discipline instinctive dans un bijou, généralement un anneau. (...)
Pour déclencher les effets du sort stocké, le porteur doit prononcer le mot de commande choisi par le magicien lors de l'enchantement. Le sort se résout alors normalement. Bouclier mystique : Niveau : 1 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Tps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : un miroir brisé, rune du rêve. (...)
Effet : ce sort de protection augmente la difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible de 10, y compris pour ses propres sorts. Ce bouclier dure (niveau de réussite) heures. OEil indiscret : Niveau : 1 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Tps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un morceau de craie, rune de Khy. (...)
Idéal pour couper une corde. - Flèche molle : la flèche n'occasionne aucun dommage. Foudre de Szyl : Niveau : 1 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Tps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). (...)
Les armures en métal n'ont aucun effet, les autres comptent seulement pour moitié. Mur d'air : Niveau : 1 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Tps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune, mouvement de main. (...)
Le sort dure (niveaux de réussite) minutes et peut être déplacé à volonté par le mage. Fenêtre onirique : Niveau : 2 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 13 Tps d'incantation : 10 minutes Difficulté : 20 Clés : rune d'explosion, posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant. (...)
Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Volonté (difficulté 15+5 par niveaux de réussite obtenus par le mage) pour résister. Brouillard : Niveau : 2 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Tps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre de gemme. (...)
On ne peut pas voir à plus d'un mètre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affecté par le sort. Nuage avisé : Niveau : 2 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 7 Tps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune, voix. (...)
Quelle que soit la hauteur de chute, elles ne subissent aucun point de dommage. Le sort dure (niveaux de réussite) minutes. Psychonaute : Niveau : 3 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 15 Tps d'incantation : 1 heure + 1 minute Difficulté : 25 Clés : rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout. Flots d'Eérie : Niveau : 3 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 15 Tps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : voix, danse d'Eerie, rune. (...)
FOR 2 RES 3 Physique 1 Chance 0 INT 8 VOL 7 Mental 9 Maîtrise 6 COO 2 PER 4 Manuel 1 Armure 5 PRE 6 EMP 7 Social 6 Initiative 2d Tendances Dragon 2 Homme 2 Fatalisme 0 Seuils de blessure Egratignure (01-10) OOO Légère (11-20) OO Grave (21-30) OO Fatale (31-40) O Mort (41+) O Compétences Conn. de lamagie(6), Conn. des dragons (4), Géographie (3), Histoire (4), Astrologie (5), Herboristerie (5), Lire & Ecrire (8), Premiers Soins (3), Diplomatie (4), Vie en Cité (1)MagieSorcellerie (5),Magieinstinctive (10),Magieinvocatoire (10) Réserve demagie(10) Sphère de la Cité (4), Sphère des Vents (7), Sphère des Rêves (8), Sphère des Océans (4) Equipement Robe de caste. 4 Dracs d'or, 250 Dracs de bronze, 1000 Dracs de fer.