Stages du LAPD
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Contient : marge (15)(...) Après cinq minutes d'observation, le cops peut effectuer un jet d'Instinct de flic/Perception (1) pour se souvenir des lieux pendant 24h (+24 nouvelles heures par point demargesupplémentaire). N2 : « Stage de culture générale ». Au cours de ce stage, le flic suit une formation accélérée dans la plupart des sciences et techniques liées à la compréhension des indices disponibles sur une scène de crime. (...)
A chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite de l'attaque au corps à corps en question. N2 : « Stage du Petit Scarabée ». Après avoir appris les bases lui permettant de porter des coups plus puissants, le personnage apprendra ici à mieux les placer. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1/-1 au jet de localisation, lorsqu'il frappe à mains nues. Cependant, ce bonus ne peut jamais dépasser lamargede réussite de l'attaque. (NB : les bonus du niveau 1 et 2 ne se cumulent pas - au joueur de décider lequel sera utilisé lors d'un combat. (...)
Pré-requis : Coordination 5, Corps à corps [coups] 4+. Cumul : oui, pour les capacités spéciales. Bonus : pour chaque point demargesur un jet de corps à corps (mais uniquement pour les coups), le personnage peut cumuler les bonus des niveaux 1 et 2. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite de l'attaque au corps à corps en question. O Imperturbable : le personnage dispose d'un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu'il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation). (...)
Bonus : à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1pt d'expérience supplémentaire par point demargede réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc rien). Il est bien évidemment impossible d'utiliser des points d'adrénaline sur ce jet. (...)
Bonus : à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Education (4). Chaque point demargelui fera gagner 1pt de stage supplémentaire. Il est bien évidemment impossible d'utiliser des points d'adrénaline sur ce jet. (...)
O Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues]/Perception (1), le personnage peut identifier pour chaque point demargel'une des caractéristiques d'une drogue qu'il a en main. N2 : « Dope Master ». Le personnage a passé de longs mois à parfaire ses techniques d'infiltration auprès d'anciens agents. (...)
S'il réussit, le personnage se souvient d'un élément essentiel du casier judiciaire de ce criminel (nom, alias, délit commis, complice, nom d'un témoin ou d'un ami). Chaque point demargeoffre un élément supplémentaire. N3 : « Stage gilet pare-balles ». Le flic est affecté à la protection rapprochée d'un individu célèbre (rock-star, politicien, acteur, etc. (...)
O Profilage : en réussissant un jet de Psychologie/Education (3), le personnage pourra disposer pour chaque point demargeobtenir des informations détaillées sur le responsable d'un crime - mais après d'innombrables démarches administratives, afin de disposer d'un peu du temps précieux d'un profiteur du LAPD. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite du tir en question. O Tir dissuasif : le personnage obtient un bonus de deux dés pour effectuer un tir de couverture. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1/-1 au jet de localisation, lorsqu'il attaque avec une arme appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite du tir en question. Par ailleurs, au personnage de décider s'il applique tout ou partie du bonus. (...)
Ce sont les ronds-de-cuir du service comptable qui vont apprécier les économies ! Pré-requis : Coordination 5, Arme de poing ou d'épaule 4+. Bonus : pour chaque point demarge, le personnage peut cumuler les effets des bonus des niveaux 1 et 2. O Tir rapide : lorsque le personnage tire plusieurs fois par round avec la même arme, il ignore le malus lors de sa première attaque. O Point faible : « dépenser » deux points demarge(et donc ne pas les employer pour l'un des bonus de stage) permet d'ignorer purement et simplement toute protection de l'adversaire. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite de l'attaque au corps à corps en question. O Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa, l'attaquant immobilise son adversaire (ni dommages, ni force d'arrêt). (...)Rappel des coûts : stage de niveau 1 - 10 pts de stage ; niveau 2 - 15 pts ; niveau 3 - 20 pts. Stage d‘adaptation au comportement animal : N3 : « Toutous & Serpents ». Force est de constater que ce stage est l'un des moins fréquentés par les flics de LA, qui préfèrent apprendre à tirer ou à frapper plutôt que de chercher à comprendre comment réagissent les grosses bêtes à poils et les petites bêtes à écailles. Ce n'est qu'après avoir été piqués par un scorpion, mordus par un serpent ou attaqués ...