Trust no one
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Un scénario surprenant et " risqué "... car le Gang se trouve dès le début en contact avec l'objectif final de l'aventure. Ce scénario est destiné à " présenter " La Cour au Gang. Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour un Gang de 4 joueurs (ou plus) expérimentés et de préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés ...Contient : joueurs (23)(...) Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour un Gang de 4joueurs(ou plus) expérimentés et de préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. (...)
L'introduction du Gang Comme de coutume, après leur dernière aventure, le Gang prend un peu de bon temps dans un saloon. Lesjoueursprennent soin de raconter leurs derniers exploits devant une assemblée médusée par tant de prouesses. (...)
De façon surprenante, quasiment personne ne réagit, seuls trois pieds tendres se précipitent dans la rue...Après un bref silence, les conversations reprennent comme si rien ne s'était passé. Mieux, un homme d'âge plutôt mûr interpelle lesjoueursen leur demandant... de terminer leur histoire ! Si lesjoueursdemandent pourquoi personne ne se préoccupe de cette attaque, on leur répondra que c'est devenu une triste habitude. Avec un peu de persévérance, ils apprendront qu'on ne compte plus les attaques de diligence, les raids sur les villages isolés, les règlements de compte... Ainsi va donc la vie dans l'Ouest qui n'a jamais été aussi sauvage. (...)
Engagez vous... Quelques moments plus tard, un homme brun, d'âge moyen et aux habits chics mais poussiéreux s'installe à la table du Gang, une bouteille de whiskey et des verres dans les mains. Si lesjoueursfont attention à la bouteille, ils remarqueront que le whiskey est très loin d'être un tord-boyaux de base et que la bouteille a dû coûter un petit paquet de dollars. (...)
Le rendez vous : Sur fond de soleil couchant, le Gang devrait donc se diriger vers le point de rencontre. Trois hommes à cheval attendent calmement au lieu dit. De loin, lesjoueurspeuvent reconnaître l'homme qu'ils ont rencontré au saloon. Une fois que le Gang s'est approché, il reprend la parole : " Je suis heureux de voir que vous êtes venus. (...)
En route : Les trois hommes amènent le Gang au lieu où le convoi était resté. Une petite observation relèvera que la cache était soigneusement choisie. Lesjoueursdécouvrent une diligence portant les marques d'une ou plusieurs attaques, gardée par une demi-douzaine d'hommes armés (si lesjoueurscomptent, ils sont en fait 7). A y regarder de plus près, on peut voir qu'ils ont fatigués ou même blessés. (...)
Quatre hommes restent en permanence dans la diligence, deux la conduisent et quatre cavaliers encadrent la diligence en guettant le moindre détail. Ce sont lesjoueursqui sont chargés du repérage, de la reconnaissance et de la détection d'éventuels gêneurs. Autant fixer un déploiement une bonne fois pour toutes a début (demandez auxjoueursd'expliquer avec précision comment ils s'organisent). A proximité de certains villages, le Gang (" chaperonné " par un membre de la Cour) est chargé d'acheter des vivres et du matériel. (...)
Cinq hommes disposés de façon ingénieuse (durs à débusquer, avec un bon couvert et relativement éparpillés) ouvrent le feu sur le Gang et la diligence. Pour représenter cette disposition tactique, lesjoueursdoivent dépenser une action pour faire un jet de " localisation " (Détecter SD 10) pour repérer avec précision les endroits d'où proviennent les coups de feu (avec un bonus pour les personnages dotés d'une bonne ouïe). (...)
Comme on se retrouve... Au cours d'une visite en ville du Gang, si le membre de la Cour est tenu à l'écart, un nouveau personnage inattendu accostera discrètement lesjoueurs. C'est en réalité l'Agent de la Pinkerton (Cornelius Ewing) rescapé de la première vague qui va tenter de persuader le Gang qu'ils escortent des " bad guys ". (...)
Vous avez le choix de la manière... Il faut absolument empêcher ce convoi d'arriver à destination, je ne pense pas qu'il y arrivera... grâce à vous ou malgré vous! ". Arrangez-vous pour que cet entretien soit vraiment mystérieux. Lesjoueursdoivent n'être sûrs que d'une chose : il y a quelqu'un dans l'histoire qui leur ment. Le dilemme doit être en place... Cornelius insistera sur le fait qu'il n'a pas une seconde à perdre. (...)
Ces éléments sont plus ou moins importants, voire ténus, mais si le Gang parvient à en réunir une bonne partie et à les analyser convenablement, ils peuvent commencer à avoir des doutes (au final, lesjoueurspeuvent avoir un bon faisceau de preuves !). Primes : Attention, selon l'enquête dejoueurs, cet épisode recoupe un peu le chapitre précédent, tenez-en compte pour l'attribution des primes. Si le Gang analyse bien la plupart des indices : 1 point de prime (voire 2 s'ils les analysent tous). (...)
L'agence Pinkerton avait sous-estimé la puissance des convoyeurs lors de la première attaque, ils ne commettent pas la même erreur deux fois : une équipe de Nettoyeurs a été envoyée pour récupérer la cargaison. Si lesjoueursse retournent contre les convoyeurs, il y a une chance que les agents de la Pinkerton interviennent et prêtent main forte au Gang. (...)
De toute façon ils seront là comme par magie à la fin du combat pour récupérer le précieux chargement... Si lesjoueursne font pas rapidement une tentative pour récupérer la cargaison du convoi, les hommes de la Pinkerton perdront patience et attaqueront le convoi. (...)
Conclusion : Plusieurs conclusions sont possibles, voici les deux cas principaux : * Le Gang a récupéré le chargement seul et le cède aux Pinkertons. Ils sont remerciés par les agents qui " oublieront " l'incident de la première vague... Si lesjoueursrestituent le chargement d'eux- mêmes : 1 point de prime supplémentaire (aucun s'ils se font prier ! (...)
Une fois le convoi en lieu sûr (dans les mains de la Cour... et loin du Gang), les membres de la Cour peuvent - selon votre humeur - révéler leur vrai identité et essayer d'enrôler le Gang (en particulier si un desjoueursest un huckster) ou bien essayer de supprimer ces témoins gênants qui se sont faits mener en bateau depuis le début (la Cour n'a que faire de gens crédules à ce point ! (...)
A vous de juger si le Gang mérite des points de prime dans ces cas de figure. Si le Gang a aidé à vaincre la Cour, les agents de la Pinkerton demanderont le silence auxjoueurssur ce qu'ils viennent de voir (en particulier sur les pratiques occultes de certains Pinkertons)... En échange, les agents peuvent à leur tour fermer les yeux sur les pratiques du Gang (si un huckster a utilisé ses pouvoirs). Si lesjoueursont pris l'initiative, ils peuvent, avec un peu de persuasion, demander et obtenir une récompense (dollars ou matériel). (...)
D'une manière ou d'une autre, le Gang s'est fait - au moins - un ennemi, et pas des moindres : la Cour ou l'Agence Pinkerton... A exploiter dans un futur scénario ! Selon la qualité de la prestation du Gang, lesjoueursdevraient recevoir entre 4 et 6 points de prime chacun, voire plus s'ils ont joué le scénario en petit groupe (3 persos expérimentés ou 4 pieds tendres). Sauf cas particulier, je ne crois pas que lesjoueursméritent de point de trempe. Libre à vous d'adapter ces récompenses si vous les trouvez trop ou pas assez généreuses. (...)