Guide Généraliste pour PJ
sur Cerbere.org au format (100 Ko)
Contient : blessure (5)(...) Etourdissment et encaissement : e Tout personnage qui s'est pris des dommages doit faire un test d'étourdissement. Ce test se fait avec un jet de vigueur contre un SD égal au niveau de lablessure. En cas d'échec, ton personnage ne peut rien faire. Pour sortir d'un effet d'étourdissement, tu dois faire un jet d'encaissement. (...)
SD Gravité 3 Souffle 5 Légére 7 Sérieuse 9 Grave 11 Critique 13 Définitive Souffle : A chaque fois que tu encaisses un coup, tu perds des points de souffle. 1D6 ouvert pour chaque niveau de souffle (tiens compte des cartons). Uneblessuregrave entraîne une perte d'1 point de souffle par round, 2 pour une critique et 3 pour une définitive. (...)
Tandis qu'avec l'attribut chirurgie, ils peuvent soigner des blessures graves et critiques. La réussite du jet entraîne une diminution d'un cran deblessure. Attention : Le médecin n'a qu'une heure pour améliorer l'état du patient par la suite seul le temps pourra guérir le pauvre gars sur la table. SDBlessure3 Souffle 5 Légére 7 Sérieuse 9 Grave 11 Critique 13 Définitive (membres). Guérison naturelle : Tous les 5 jours en faisant un jet de vigueur contre le SD de lablessureou des blessures. Une réussite améliore d'un niveau. T'es un vrai dur alors ! Pépite et Prime : Trois façons de dépenser ses pépites : 1. (...)Un résumé des règles pour vos joueurs de quoi ne plus se prendre la tête et de se concentrer sur l'important. C'est à dire l'histoire ! C't'a moi que tu parles ? Le deck d'action : Pour déterminer le nombre de cartes que tu prends, tu dois faire un jet de rapidité (SD 5). Tu tires une carte plus une autre par succés et degré. Jokers : Le joker rouge permet à ton personnage d'agir à tout moment du round. Le joker noir ne compte pas comme une action et fait perdre la plus haute carte. A la ...